Dies ist ein Beitrag zur SL-Kapitel-Sammlung im Goblinbau.
How To Run Roleplaying Games ist im Grunde ein SL-Kapitel
für die verschiedenen Rollenspiele auf ORE-Basis (das bekannteste dürfte REIGN sein), ist aber kostenlos von Greg Stolzes Homepage verfügbar.
Einführung
Die Einführung ist sehr kurz und besteht nur aus einer halben Seite. Sie bietet die beiden Grundlagen, die dann im Rest des Aufsatzes unterfüttert werden. Allerdings haben sie es in sich, wie ein erfahrener SL sofort erkennen wird.
Grundlegende Aufgaben
Hier beschreibt Stolze die seiner Meinung nach grundlegenden Aufgaben, die ein kompetenter SL beherrschen muss: Plot, Konflikte, Regelsicherheit, Charaktere, Beschreibungen.
Der Einstieg in dieses Kapitel ist schlicht und ergreifend gruselig der Plot wird anhand eines Witzes beschrieben, der darauf beruht, dass der Leser die Vorgeschichte nicht kennt, aber sehr wohl die beteiligten Charaktere. Im Rollenspiel umgesetzt wäre dieser Anfang tödlich.
Zum Glück geht es dann aber besser weiter: Der Plot ist nämlich keinesfalls die Geschichte, sondern lediglich das verbindende Element der gespielten Konflikte. In den folgenden Kapiteln gibt es dann glücklicherweise rollenspieltauglichere Beispiele.
Dabei werden im Grunde zwei Ansätze beschrieben: 1) einmal der Aufbau eines Spannungsbogens (Einstieg,
ansteigende Gefahr, Höhepunkt, Auflösung) und den Umgang mit verschiedenen Stationen im Spannungsbogen etwas dass Papiertiger auf dem Höhepunkt nichts zu suchen haben, sondern in den Einstieg gehören. Dabei werden anhand eines fiktives Abenteuers Möglichkeiten vorgestellt, wie man einen Spannungsbogen aufbaut, ohne ins Railroading abzurutschen.
Im Kapitel zu Konflikten wird kurz
erklärt, was ein Konflikt ist und wie man ihn im Rollenspiel einsetzt. Auch hier wieder Warnungen vor typischen Railroading-Reaktionen und Hinweise, wie man es besser macht teilweise allerdings etwas moralinsauer: Wenn sie mit dem Bösewicht zusammenarbeiten wollen, zeig ihnen, wie böse der ist, solange, bis ihnen übel wird und sie sich wieder zur guten Seite wenden.
Bei der Regelabhandlung geht es vor allem darum, wann gewürfelt werden soll und wann nicht, außerdem wie man die Schwierigkeit eines Wurfs einschätzt (abhängig von der Bedeutung im Abenteuer, Platzierung der Szene im Spannungsbogen und Schwierigkeit der Handlung).
Unter Charaktere werden einmal die NSC nach ihrer Wichtigkeit im Abenteuer geordnet in Statisten, Nebenrollen, Hauptrollen und Gegenspieler. Es wird erklärt, welche Funktion sie in einem Abenteuer haben und welchen Aufwand man sich bei welchem Typ von NSC machen sollte und wann und wie man sie in eine höhere Stufe aufsteigen lässt. Dazu kommen einige gute Hinweise, wie man seinen Erzbösewicht am Leben erhält, ohne auf die Deus-Ex-Machine zurückzugreifen.
Bei der Beschreibung geht es nicht nur darum, wie man beschreibt, sondern vor allem darum, in welchem Umfang man eine Szene beschreibt. Dabei wird Wert darauf gelegt, nicht jede Kleinigkeit vorher festzulegen.
Insgesamt ist dies so weit sehr ordentlich, allerdings auch auf einen bestimmten Spielstil abgezielt, bei dem das einzelne Abenteuer an eine Folge einer Fernsehserie erinnert. Leute, die auf eine sehr detailliere Weltensimulation stehen, werden damit ebenso wenig klarkommen wie überzeugte Sandkastenspieler. Insgesamt wird dem SL eine sehr bestimmte und bestimmende Rolle zugewiesen, ohne aber den Spielern die Hauptrolle zu nehmen.
Weiterführende Aufgaben
Bei den weiterführenden Aufgaben geht es mehr um das Spiel als Spiel und soziales Miteinander, weniger um die Spielregeln oder Handwerk.
Vertrauen ist die Grundlage für gemeinsames Spiel. Dieses Kapitel erklärt die wichtigsten Punkte, bei denen beim Rollenspiel Misstrauen entstehen kann.
Flair ist im Grunde die Kunst, die Settingelemente hervorzuheben, die die Besonderheit des Settings betonen und den Rest mehr oder weniger auszublenden. Auch hier wird auf die Gefahr des Vertrauensverlustes hingewiesen, wenn Flair und versprochene Spielwelt nicht zusammenpassen.
Unter Spielleitung geht es darum, dass der SL eine herausgehobene Stellung im Spiel hat und wie man damit umgeht. Der wichtigste Punkt ist die Vorbildfunktion des SL, dem die anderen Spieler im Laufe des Spiels normalerweise ein gewisse Autorität zubilligen und dessen Aussagen dadurch verbindlicher sind als die von einem anderen Mitspieler. Ein Despot sollte der SL hingegen niemals sein, auch kein erleuchteter.
Bei faire Konflikte wird noch einmal erwähnt, dass es ein gemeinsames Spiel ist und ein Spiel von im Grunde lösbaren Konflikten lebt und die Konflikte daher in etwa die Kragenweite der Spielercharaktere haben sollten.
Die weiterführenden Angaben sind größtenteils gut, aber arg theoretisch und es fehlen Beispiele. Bei der Beschreibung des SL als erleuchteten Despoten ist mir allerdings beinahe die Hutschnur geplatzt, das war ziemlich daneben. Teile der Beschreibung sind auf jede Fall für alle Rollenspiele hilfreich, andere nur sehr bedingt bei bestimmten Spielstilen.