Klassen im Rollenspiel haben viele Nachteile: Sie sind starr, geben keinen Freiraum oder engen diesen sehr ein und wenn einem gar ein bestimmtes Konzept vorschwebt, zwingen sie einen oft zu großen Umwegen, um die gewünschte Figur zu erstellen. Gerade in thematisch sehr engen Spielen können 08/15-Klassen eine sinnvolle Zusammenstellung verhindern. Klassen haben aber auch viele Vorteile, zumindest, wenn sie sinnvoll ins Spiel eingebunden werden.
Zunächst einmal erlauben Klassen, sich einen Charakter vergleichsweise schnell zu erschaffen man muß sich nicht durch dutzende von Fertigkeiten wühlen und diese möglichst sinnvoll aufeinander abstimmen, damit das Preis-Leistungsverhältnis stimmt. Stattdessen nimmt man sich einfach einen Charakter von der Stange. (Dieses Problem lässt sich relativ problemlos durch Vorlagen oder Schablonen für Startcharaktere in klassenlosen Regelwerken umgehen)
Dann erlauben sie dem Spielleiter und den Mitspielern eine schnelle Übersicht, über die Möglichkeiten, die der Gruppe zur Verfügung stehen. Man muß nicht erst die ausgewählten Fertigkeiten begutachten, sondern kann grob aus der Klasse schätzen, was ein bestimmter Charakter auf dem Kasten hat. Dies lässt sich nicht alleine durch Berufsbezeichnungen für einzelne Charaktere festlegen, da z.B. die Vorstellung von dem, was ein typischer Pirat beherrscht, zwischen verschiedenen Spielern stark abweichen kann.
Klassen geben vor, welche Fähigkeiten eine Figur in dem betreffenden Regelwerk auf jeden Fall beherrschen sollte. Die Gefahr, sich beim Verbessern der Figur in nutzlosen Fertigkeiten zu verzetteln, ist dann vergleichsweise gering. Die Figuren bleiben vergleichbar, selbst wenn sie sich verbessern. (Allerdings wird es hierdurch vergleichsweise schwierig, eine Figur im Laufe ihres Daseins umzuorientieren etwas, womit klassenlose Regelwerke kaum Probleme haben)
Klassen können Rollen (Aufgabenbereiche) im Spiel oder Archetypen abgrenzen und schärfen. Gerade für Systeme, die stark auf Spezialisten setzen oder in denen starke Archetypen eine Rolle spielen, sind daher mit Klassen gut bedient. Klassen können zudem Übersetzungsarbeit leisten, um ungewöhnliche und exotische Welten zu gliedern und somit den Zugang zu erleichtern.
Um diese Stärken auszuspielen, müssen die Klassen aber bestimmte Voraussetzungen erfüllen:
- Klassen müssen sich deutlich voneinander unterscheiden. Wenn es zwischen der Rolle des Barbaren und der des Söldners keinen Unterschied gibt, also beide Nahkämpfer sind, dann darf es nur eine Klasse Kämpfer geben, in der beide stecken. Analoges gilt für Archetypen: Es darf nur dann die Archetypen Söldner und Barbar geben, wenn der Widerspruch zwischen beiden wichtig ist. Kleine Abweichungen in den Fertigkeiten (z.B. bevorzugter Kampfstil) rechtfertigen keine eigene Klasse, sondern höchstens einmalig gewählte unterschiedliche Sonderfähigkeiten.
- Es darf nur eine überschaubare Anzahl Klassen geben, idealerweise höchstens 5. Wenn es zu viele Klassen gibt, dürften die Rollen oder Archetypen unzureichend definiert sein und demnach kaum die bedeutende Rolle spielen, die Klassen rechtfertigen. Zudem geht bei einer großen Anzahl Klassen deren Übersichtlichkeit und die Möglichkeit der schnelle Erschaffung verloren, weil man eine große Anzahl Klassen vergleichen muß. Bei einem System mit mehr als 20 Klassen ist in der Regel der Umstieg auf ein klassenloses Regelwerk sinnvoller.
- Klassen sind keine Berufe! Die Klasse Spitzbube sagt nicht aus, daß eine Figur ein Mitglied der Diebesgilde ist und seinen Lebensunterhalt illegal verdient. Es heißt vor allem nicht, daß alle Mitglieder der Diebesgilde Spitzbuben seien. Der Schläger einer Diebesgilde ist von der Charakterklasse her ein Kämpfer; der Krieger, der mit schmutzigen Tricks und Schnelligkeit arbeitet, fällt hingegen unter die Klasse Spitzbube, auch wenn er von Adel ist und sich stets an alle Gesetze hält. Nicht jeder berufliche Söldner hat auch die Klasse Söldner, noch dürfen Ritter nur unentgeltlich kämpfen, weil sie sonst zum Söldner würden.
- Klassen sind nicht realistisch. Der Versuch, ein realistisches Klassensystem zu erschaffen ist bei den meisten Settings von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Sie versuchen nicht, eine komplette Persönlichkeit abzubilden, sondern sind die Schublade, in die ein flüchtiger Bekannter sie einordnen würde. Daher regeln sie auch nur die Kernkompetenzen.