Die Tabelle zur Erschaffung von Zufallscharakteren auf S. 50/51 lässt sich nur teilweise übernehmen, viele Punkte passen nicht oder sind zu eng. Zum Glück basieren sie ja auf einem Punktkaufsystem, so daß man sie ohne größere Probleme anpassen kann. Ich möchte hier darauf hinweisen, daß dies keine wissenschaftlich fundierte Auskunft zur Gesellschaftsstruktur im Mittelalter ist, sie nähert sich eher derjenigen Struktur an, die im Mittelalter als ideal angesehen wurde (und selbst da wurden noch einige Abstriche zugunsten der Spielbarkeit gemacht).
Wer mehr über Leben und Gesellschaft im Mittelalter lernen möchte, dem empfehle ich das Buch Jacques LeGoff: Der Mensch des Mittelalters.
Einserpasch: Aus dem Bettler wird fahrendes Volk, welches auch gelegentlich mal bettelt. Dementsprechend erhält der Lowly Beggar lediglich Plead +1, dafür kommt aber Expert:Handwerk +1 hinzu. Als Handwerk kommen z.B. Tanzmeister, Kesselflicker, Scherenschleifer, Korbflechter, Löffelschnitzer, Quacksalber, Wunderheiler, Zahnreißer und dergleichen in Frage. Kirmesleute erhalten Perform +1 als Handwerksfertigkeit.
Zweierpasch: Der Burglar erhält Scrutinize+1 anstatt Wealth +1. (Wenn er Geld hätte, würde er nicht länger Häuser ausnehmen, sondern irgendwas tun, womit man richtig Geld verdienen kann und sich in die Politik einmischen) Statt eines Diebes mag es sich hier auch um einen Kundschafter handeln.
Dreierpasch:Aus den wandernden Künstlern werden Wanderprediger und Mystiker, als Street Entertainer ersetzen diese Jest durch Intimidate und Perform durch Inspire, als Successful Player wird statt bei Perform entweder bei Intimidate oder bei Inspire ein Würfel zum Expert die (je nachdem, ob sie eher Furcht vor der Apokalypse verbreiten oder Gläubige zu einem gottesfürchtigen Leben anspornen wollen).
Viererpasch: Beim Miserly Merchant wird die Possession: Transport durch Lie +2
ersetzt,es ist bloß ein Kiepenkerl (der mit der Kiepe auf dem Rücken rumläuft) oder ein Kleinhändler, der sich bei einem größeren Händler einen Platz in der Karawane gemietet hat. Der Canny Merchant hingegen erhält statt Student of Navigation +1 und Lie +2 die Possession: Merchant Riverboat, da die wichtigen Handelszüge die Flüsse entlangziehen. (Sollte er eher im Außenhandel mitgewirkt haben, so hat er sich einem großen Handelszug angeschlossen und statt des eigenen Boots vermutlich Empathy +1, Luck (1) und Endurance +1 erworben)
Fünferpasch:
In Einzelfällen mag sich einmal ein Charakter aufs Meer verirrt haben, etwa bei einem Ruser, der bei fremdländischen Händler anheuerte oder einem Mongolen, der beim Landungsversuch in Japan beteiligt war, aber die meisten Seeleute dürften die Wasserstraßender Rus befahren. Daher verliert der Able Seaman das Student of Sailing für Athletics, derFirst Mate tauscht Student of Navigation mit Student of Rivers.
Sechserpasch: Sowohl in der Rus als auch bei den Mongolen zählt der Fußsoldat nicht, die Elitekrieger reiten. Der Foot Soldier ist daher eher ein Plänkler oder Bandit, der sich keine Pferde leisten kann und bei dem sich entsprechend die Fertigkeiten ändern. Beim Foot
Soldier sinken daher Parry und Fight je von +2 auf +1, dafür kommt Expert: Handwerk/Land-/Forstwirtschaft +2 hinzu. Der Veteran Warrior erhält Run +2, Endurance +1, Fight +1, Parry +1; für den Front Line Fighter gibt es Fight +1, Endurance +1 + ED, Vigor +1, Parry +1, der Champion erhält den MD auf Endurance anstatt Fight.
Siebenerpasch: Der Gelehrte ist mit ziemlicher Sicherheit ein Mönch oder Kleriker, als Language kommen daher in erster Linie altkirchenslawisch und griechisch (orthodoxe Kirche) oder Latein und griechisch (katholische Kirche) in Frage. Der Canny Sage kann auch zusätzliche Sprachen anstelle der Wissensfertigkeiten lernen, wenn er z.B. als Botschafter ausgesandt wurde, hingegen ist Student of Theology in jedem Fall Pflicht.
Achterpasch:
Berufsoffiziere gibt es nicht, auch wenn mongolische Krieger teilweise ähnliche Positionen einnehmen; stattdessen liegt auf dem Achterpasch der berittene Krieger. Bei mongolischen Squad Leadern geht Inspire verloren, dafür steigen Ride und Tactics auf jeweils +2, Russche Ritter haben es hingegen nicht so mit der Taktik, der Squad Leader verliert daher Taktics und steigert dafür Fights auf +2. Ansonsten sind die Änderungen identisch: aus Inspirewird Dodge, aus COMMAND +1 wird BODY +1. Der Officer wechselt von Tactics zu Ride +1 und Rapid Mount (1) vom The Horsewomens Course, beim Commander fallen Strategy +2 und Lie +1 weg, dafür gibt es Status +1 und Noble Seat (2) vom The Horsewomens Course. Der General hingegen unterscheidet sich wieder, bei den Mongolen ändert sich nichts, in der Rus kriegt er nicht noch mehr Status, sondern Wealth +1 aus Kriegsbeute, aus dem Strategy +1 + ED wird zudem Fight +1 + ED. (Anstatt Fight zu nehmen können sie sich auch auf eine Waffe spezialisieren)
Neunerpasch: Es gibt in der Rus keine Magie, daher fällt der Hexenmeister weg; seinen Platz nimmt der Seelsorger ein. 2×9: SENSE +1, Empathy +1, Language +2 (je 1 altkirchenslawisch und griechisch [orthodoxe Kirche] oder Latein und griechisch [katholische Kirche]), Intimidate +1. 3×9: Empathy +1, Intimidate +1, Inspire +1, Student of Theology +2. 4×9: Patron (2), Intimidate +1, Empathy +1 + ED. 5×9: Empathy MD.
Zehnerpasch:
Die Adeligen sind fast alle Ritter und kämpfen, von Klerikern und Mönchen einmal abgesehen. Der Noble Byblow verliert daher sein Graces +2, dafür gibt es Sword +2 (statt +1) und Ride +1. Der Minor Noble kennt sich mit Tactics anstelle von Lie aus, der Prominent Noble erhält nur Status +1, dafür aber auch Strategy +1. Jene Of Royal Blood sind keineswegs so einschüchternd, daher geht ihr Intimidate MD flöten, dafür gibt es Strategy +2 sowie Basic Mobility (1) und Bring Fear (2) aus The School of Perpetual Readiness.