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Monsterhandbuch: Gnolle

Gnolle sind eine Mischung aus Mensch und Hyäne, aber nicht in der Art eines Gestaltwandels (deren Hybridform sie ähneln), sondern als Wesen eigener Gestalt. Lustigerweise stammen sie ursprünglich von einem Wesen namens Gnole ab, das wie die Wurzel einer Topinambur mit Tentakelarmen und Rubinaugen aussah und seinem Namen einen Wortspiel auf nolle (dumm oder sturzbetrunken) verdankt. Ich finde die Hyänenvariante aber lustiger und behalten sie daher bei, außerdem kann ich die Tentakelarmwurzel immer noch als Grundlage für Gnome oder Goblins nehmen.

Bei meiner Ideensammlung stieß ich zudem auf den Artikel The Magicality of the Hyena, der diverse Aberglauben rund um Hyänen beschreibt. Sehr kurzweilige und inspirierende Lektüre, auch wenn ich nicht allzuviel davon für die Gnolle benutzen kann.

WereHyena by biotron

Gnoll

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1 Waffe und 1 Biß
  • Schaden nach Waffe und 2W4
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 3W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze Jeder: Q, S, im Bau: D, K
  • Erfahrung 75

Manche Leute sind derart gierig, dass sie andere in jeder Form ausnutzen und alles tun, um sich selbst Luxus zu erwerben. Menschen, die dies übertreiben, verwandeln sich in Gnolle: menschenähnliche Hyänen.

Wie Hyänen können sie sich problemlos von Aas ernähren, aber sie beherrschen auch die Jagd. Wenn es um Jagd und Fallen geht, stellen sie sich als äußerst durchtrieben und listig heraus, während sie in jeder anderen Hinsicht ausgesprochen stumpf und kurzsichtig handeln. Die erworbenen Schätze gehen daher genauso schnell verloren wie sie gewonnen wurden.

Ihre Gier nach Luxus und Annehmlichkeiten beherrscht ihr Denken so stark, dass man sie vergleichsweise einfach in die Irre fühlen kann. Man sollte aber aufpassen, am Ende nicht als betrogener Betrüger darzustehen.

Gnolle und domestizierte Hunde stehen in einer erbitterten Feindschaft, weshalb Gnolle selbst dann Hunde angreifen, wenn sie dadurch in Schwierigkeiten geraten oder eine vorteilhafte Position aufgeben müssen. Mit verwilderten oder wilden Hunden kommen sie im Gegensatz dazu hervorragend klar.

Monsterhandbuch: Riesen

Riesen gibt es in allen möglichen Farben und Formen, vom Aueriesen bis zum Zeitriesen. Ihre Größe hat meistens mit der Zahl 7 zu tun, seien es nun 7 Ellen (etwa 4 m bis 5 m), 7 Schritt (etwa 5 m bis 5½ m) oder in modernen Maßeinheiten volle 7 m.

Außer der Größe haben diese Riesen kaum etwas miteinander gemein, einige sind die ihnen in jeglicher Hinsicht ebenbürtigen Gegenspieler der Götter (Titanen oder Reifriesen), andere bloß besonders massive aber stumpfe Haudraufe (etwa die Gigantoi oder Thursen). Sie können wie Menschen aussehen, in Kleinigkeiten davon abweichen (Zyklopen mit nur einem Auge, Oger mit tierischen Attributen) aber auch mehre Köpfe oder seltsame Formen (wie z.B. die eines Gletschers oder Berges) haben.

Nahezu alle Riesen verfügen über eine besondere Fertigkeit.

Ein Hornriese auf der Jagd

Riesen

  • Rüstungsklasse 15 – 19
  • Trefferwürfel 8 – 15+11
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 – 8W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, die den TW des Riesen entspricht
  • Moral 9
  • Schätze E plus Trefferwürfel W100 Goldmünzen
  • Erfahrung 875 – 3100

Monster sterben nicht von selbst, weder Hunger noch Krankheit können ihnen schaden. Falls sie nicht von ihren zahlreichen Feinden zu Fall gebracht werden, wachsen sie daher beständig weiter, bis sie wahrhaft gigantische Ausmaße erreichen. Diese Wesen nennt man Riesen.

Wie klug, stark und geschickt ein Riese ist, hängt davon ab, aus welchem humanoiden Monster er hervorging: Sie repräsentieren das Prinzip des jeweiligen Monsters in Perfektion. Ein aus einem Ork hervorgegangener Riese stellt den schlimmstmöglichen Metzler und Plünderer dar, ein aus einem Finsterzwerg hervorgegangener einen überaus begabten und selbstbezogenen Kunstschmied.

Darüber hinaus verfügen Riesen in aller Regel über eine übernatürliche Fertigkeit: Vulkanriesen mögen Feuer hervorrufen oder die unnatürlich laut und weiträumig Grollen können, Zyklopen selbst blind noch genauer werfen als der beste Schütze schießen.

Monsterhandbuch: Gespenster

Gespenster, ruhelose Totengeister, denen der ewige Schlaf verwehrt bleibt und die daher die Lebenden plagen. Wie man an Lieder wie Carmen Miranda’s Ghost von Leslie Fisher hört, muss das nicht unbedingt zum Nachteil der Bespukten sein, aber normalerweise bringt der Spuk doch mehr Nach- als Vorteile.

HIer geht es aber lediglich um Geister als eher neutrale Spukgestalten, die verschiedenen Rachegeister erhalten als Gruftschrecken oder Todesfeen eigene Beiträge. Das führt zu dem Problem, dass Gespenster eigentlich keine Monster im klassischen Sinne sind: Man kann sie schließlich nicht im Kampf überwinden, da sie im Grunde bloß ein Echo einer lange vergangenen Situation darstellen und sich nicht mehr verändern können.

Gespenst - 1

Gespenst

  • Rüstungsklasse 20
  • Trefferwürfel 10+9
  • Angriffe 1 Berührung und 1 Blick
  • Schaden 1W8
  • Bewegung 30 Fuß (schweben)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 10
  • Moral 10
  • Schätze E, N, O
  • Erfahrung 1390

Als Gespenster bezeichnet man die unruhigen Geister der Toten, die in der Welt der Lebenden ihr Unwesen treiben. Ihre Anwesenheit macht den Sterblichen die Nähe ihres Todes bewusst und jagt ihnen kalte Schauer über den Rücken. Wer ein Gespenst sieht, muss einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, bei einem Misserfolg rennt er panisch davon.

Wem ein Gespenst hingegen in die Augen sieht, fühlt sich von der Last seiner Sterblichkeit erdrückt und unfähig, auch nur einen Finger zu rühren. Nur ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Tod erlaubt es, dieses Gefühl nach einer Kampfrunde abzuschütteln.

Da sie den kosmischen Gesetzen widersprechend außerhalb des Totenreichs herumspuken, jagen ihnen heilige Symbole der Ordnung Angst ein. Wenn ihnen ein solches Symbol entgegengehalten wird, ein heiliger Text rezitiert wird oder eine Geste des Schutzes in ihrer Gegenwart vollbracht wird, müssen sie ihre Moral prüfen, allerdings bei jeder Person nur einmal pro Tag. Kluge Leute begeben sich daher nur in großen Gruppen an Orte, wo es spukt.

Die Berührung eines Geistes lässt die Kälte des Totenreichs durch ein Lebewesen fließen, es wird sich nie wieder vollkommen warm fühlen und von da an doppelten Schaden durch Kälte erleiden.

Zu guter Letzt können Gespenster Lebewesen zwingen, eine Handlung zu vollbringen. Dazu müssen sie durch Mund oder Nase in das Lebewesen einfahren und es in Besitz nehmen. Nur Lebewesen, die von heiligen Symbolen geschützt sind, können diesen Übernahmeversuch mit einem Rettungswurf gegen Magie abwehren.

Jedes Gespenst hat eine Schwäche, die mit den Umständen, die zu seinem Ableben führten, zusammenhängen. Dies mag ein ausgebliebenes Begräbnis oder falsch ausgeführte Riten sein, aber grundsätzlich kommt alles infrage, was direkt oder indirekt mit seinem Sterben zusammenhängt. Wer diese Schwäche ausnutzt, kann das Gespenst mit Leichtigkeit bannen (der Moralwurf gegen Heiligkeit misslingt in diesem Fall automatisch).

Monsterhandbuch: Ghule

Bei Ghulen erinnere ich mich immer an eine Geschichte aus Ueda Akinaris Unter dem Regenmond, in der ein buddhistischer Abt einem Novizen derart verfällt, dass er nach dessen Tod seine Leiche verzehrt und zu einem menschenfressenden Geist wird.

Daneben gibt es aber auch noch Ghule als Menschen mit durchsichtiger Haut, die meines Wissens nach von Fritz Leiber erfunden wurden und die namensgebende Dschinnart.

 Ghule

  • Rüstungsklasse 14 / 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 2 Klauen und 1 Biß
  • Schaden 1W4 und 1W4
  • Bewegung 30 Fuß (laufen)
  • Anzahl 1W4 – 1W6 / 1W8 – 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 9
  • Schätze B
  • Erfahrung 100 – 125

Ein Ghul entsteht, wenn ein Mensch einen anderen so sehr verfällt, dass er nach dessem Tod den Leichnam verspeist. Durch diese Tat wird er zu einem Ghul (Werte hinter dem Schrägstrich).

Der Wahnsinn in ihren Augen kann ihre Opfer lähmen, weshalb das Ziel ihres Angriffs einen Rettungswurf gegen Lähmung würfeln muss: Bei einem Misserfolg steht eine für 2W4 Runden nur verwirrt auf der Stelle und reagiert auch nicht auf Angriffe.

Diese Verfallenheit können sie bei ihren Biß auf andere Menschen übertragen, wie eine Art Fieber. Diese Menschen folgen dann dem ursprünglichen Ghul und bilden zusammen mit ihm eine Art Kult, in dessem Zentrum der geliebte Verstorbene steht. Mit der Zeit verlieren auch sie ihre Menschlichkeit und können ihren Hunger schließlich nur noch mit Menschenfleisch stillen (Werte vor dem Schrägstrich).

Monsterhandbuch: Riesenamöbe

Der Gallertwürfel besitzt seine Form vor allem, damit er exakt in Dungeongänge passt, die auf Millimeterpapier gezeichnet wurden. Weil sie komplett unsichtbar sind, zumindest unter Dungeonverhältnissen, haben schlechte SL eine Heidenfreude darin, die Charaktere ihrer Spieler einfach hineinlaufen und Schaden nehmen zu lassen.

Ehrlich gesagt, finde ich das etwas langweilig, weshalb ich als Ersatz auf die Riesenamöbe von DSA zurückgreife. Die kann nahezu beliebige Formen annehmen, also bei Bedarf auch einen Würfel bilden. Wie der Gallertwürfel auch nimmt sie potenzielle Nahrung in sich auf und verdaut sie in einer Nahrungsvakuole. Im Gegensatz zu ihm steht die Amöbe aber unter Spannung, wenn man Öl, Salz oder Seife in die Amöbe schmuggelt, dürfte das lustige Effekte auslösen, weil die Oberflächenspannung der enthaltenden Zellflüssigkeit verändert wird. Amöben sind allerdings nicht so blöd, einfach so Gift zu schlucken, daher muss man es schon in etwas anderem verstecken.

Außerdem können Amöben sich bei Nahrungsmangel in eine Zyste umwandeln und so nahezu beliebig lange überleben.

Riesenamöbe

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W4 + Lähmung
  • Bewegung 20 Fuß (kriechen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 12
  • Schätze V
  • Erfahrung 280

Riesenamöbe räumen im Dungeon auf, indem sie organische Flüssigkeiten und Leichenreste in sich aufnehmen und verdauen. Es stört sie allerdings auch nicht, wenn die Leichen noch vollständig sind oder noch leben.

Sie sondern ein lähmendes Gift ab, bei Berührung muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen oder der Charakter wird für 2W4 Runden gelähmt (und in der Zeit wahrscheinlich verdaut). Diese Flüssigkeit spritzt auch heraus, wenn sie verletzende Waffen aus der Wunde gezogen werden.

Aufgrund ihrer nachgiebigen Schale sind stumpfe Waffen nahezu wirkungslos (max. 1 Schadenspunkt pro Treffer), lediglich Schnitt- und Stichwaffen richten normalen Schaden an. Normale Gifte wirken ebenfalls nicht gegen sie.

Monsterhandbuch: Gargylen

Ein Gargoyle, zu deutsch Wasserspeier, dient eigentlich (wie der Name andeutet) nur dazu, zu das Wasser vom Dach von der Wand wegzuschleudern, damit keine Rinnen im Baumaterial entstehen.

Das oftmals groteske Aussehen inspirierte aber schon unzählige Schauergeschichten über zum Leben erwachte Statuen mit teilweise sehr unterschiedlichen Ansichten. Sie können bös- oder gutartig sein, schützen oder schaden. Ursprünglich diente ihr gruseliges Aussehen wohl auch dazu, böse Geister abzuschrecken.

Gargoyles

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2 Klauen und 1 Biß
  • Schaden 1W4 und 1W6
  • Bewegung 30 Fuß (laufen und fliegen)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 11
  • Schätze C
  • Erfahrung 320

Bei Gargoylen handelt es sich um eine Art Golem, die aber Gebäude anstatt von Gruppen beschützen. Solange man nichts lästerliches tut, starren sie einen nur stumm an, aber sobald man gegen diese Gepflogenheiten verstößt, lösen sie sich aus ihrer Verankerung, greifen unerbittlich an und versuchen, die Missetäter aus dem Umfeld des Gebäude zu vertreiben.

Da sie aus Stein bestehen, können sie von scharfen, spitzen oder hölzernen Waffen nicht verletzt werden. Bei Angriffen mit solchen Waffen wird stattdessen sogar die Waffe beschädigt. Lediglich Angriff mit schweren stumpfen Waffen wie Hämmern oder Picken fügen ihnen Schaden zu.

Sie können zudem Wasser aus ihrer Umgebung aufsaugen (dies dauert 3 Kampfrunden) und in einem harten Strahl hervorschießen. Lebewesen, die von dem Strahl getroffen werden, fliegen mehrere Meter zurück und müssen einen Rettungswurf würfeln: Bei einem Erfolg fallen sie lediglich zu Boden, bei einem MIsserfolg nehmen sie außerdem 2W8 Schaden.

Monsterhandbuch: Frösche

Frösche, Kröten und Unken werden sehr vielfältige Eigenschaften nachgesagt. Einerseits verkündet ihr Rufen Unheil (daher die Aussagen „Allen Unkenrufen zum Trotz“), andererseits gibt es Gedichte, die ihren Gesang loben. Das warzige Äußere von Kröten und Unken erweckt Ekel, der von giftigen Sekreten wachgehalten wird. Frösche wirken glatter, fühlen sich aber ebenfalls glibberig an und gelten als Symbol für Feigheit (sei kein Frosch!“).

Diese Wesen werden auch oft mit dem Übernatürlichen in Verbindung gebracht, sei es als Vertrauter der Hexen oder Bestandteil ihrer Zaubertränke. Im Alten Ägypten wurde die Göttin Heket auch als Frosch dargestellt, der entsprechend als Bote von Leben und Fruchtbarkeit galt. Im Christentum gilt der Frosch gleichzeitig als göttliche Plage, aber auch als Symbol für die Erdgebundenheit des Menschen und Wetterprophet. Häufig zeigt sich eine enge Verbindung zwischen Fröschen / Kröten und der Sterblichkeit.

Wer sich genauer mit den vielfältigen symbolhaften Ansichten zu Kröten, Fröschen und Unken auseinandersetzen möchte, sei auf Jutta Failings Dissertation „Frosch und Kröte als Symbolgestalten in der kirchlichen Kunst verwiesen, wo sie auch auf die Herkunft dieses Symbols aus heidnischen Traditionen eingeht. Dort findet man auch einige Anregungen für eine Neuinterpretation des Slaad.

Der Frosch und seine Freunde...

Froschlampe

Diese Lampe in Gestalt eines Frosches findet man nur selten, doch heißt es, vor unerdenklichen Zeiten habe ein Froschkult diese Lampen angewandt, um ihre Hohepriester aus dem Jenseits zurückzurufen.

Angeblich weiß der Froschkönig, wo sich eine dieser Lampen befindet.

Froschkönig

In einer unterirdischen Grotte an einem See haust der Froschkönig, ein überaus garstiger Geselle. Er verspeist ausschließlich menschliche Frauen, da ihm prophezeit wurde, keines Mannes Sohn können ihn erschlagen – was er so auslegt, dass er bloß alle Töchter auffressen muss, um unsterblich zu werden.

Er wird von hunderten Fröschen, Kröten und Unken unterschiedlichster Art bewacht. Außerdem beten einige Froschmenschen (z.B. Bullywugs und Gripplis) ihn als Gott an.

Riesenfrosch

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1 Zunge und 1 Biß oder 1 Quaken
  • Schaden 1W4+1
  • Bewegung 30 Fuß (laufen und schwimmen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 6
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75

Riesenfrösche werden etwa 3 m lang und knapp mannshoch. Sie werden gefürchtet, weil sie Kinder und kleine Menschen mit einem Haps verschlucken können.

Mit ihrer Zunge können sie problemlos Gegenstände und Lebewesen bis 50 kg Gewicht zu sicher heranziehen können, was sie oft nutzen, um ihre Beute aus ihrem Versteck heraus heranzuziehen. Wer mit der Zunge eingefangen wurde, erleidet jede Runde automatisch Schaden.

Wenn sie angegriffen werden, lösen sie ein derart ohrenbetäubendes Quaken aus, das Feinde, denen ein Rettungswurf mißlingt, 1 Runde handlungsunfähig herumstehen.

Riesenkröten

Gleiche Werte wie der Riesenfrosch, allerdings Gift statt Quaken.

Riesenkröten erreichen ähnliche Ausmaße wie Riesenfrösche, aber sie fressen bevorzugt Leichen. Sollten sie angegriffen werden, so hüpfen sie einfach auf ihre Gegner. Das Gift, das ihre Haut absondert, sorgt bei allen, die die Kröte mit bloßer Haut berühren, für mehrere Stunden für Halluzinationen.

Monsterhandbuch: Fliegen

Große Fliegen stellen ein ungewöhnlich selten genutztes D&D-Monster dar, zumindest bin ich ihr bisher in keinem Abenteuer begegnet. Ganz im Gegensatz dazu kommen Fliegen in erstaunlich vielen Werken vor, häufig symbolhaft: Vom dämonischen Beelzebub (Herr der Fliegen) des Alten Testaments, der in vielen anderen Werken (u.a. als magischer Patron) übernommen wird, über Sartres Drama »Les Mouches«, wo eine Fliegenplage für eine Terrorherrschaft steht, und Kusenbergs »Die Fliege«, wo sie als Ursache für den Mordversuch eines Verzweifelten dient, bis zu Hessers Krimi »Die Fliege und die Ewigkeit«, wo sie als Symbol für Fremdsteuerung auftaucht. Besonders bekannt dürfte eine mehrfach verfilmte Kurzgeschichte sein, in der es um eine Art Werfliege geht: Langelaans »The Fly«.

Auch in Wirklichkeit haben sie eine Zwitterstelle inne: Einerseits übertragen sie Krankheiten (Ruhr, Cholera, Gelbsucht, Typhus), andererseits fressen sie nekrotisches Gewebe, was zur Wundbehandlung genutzt werden kann (Madentherapie). Dies rührt daher, dass sie Aas und Kot verspeisen, was sie lustigerweise in die Nähe des Otyugh rückt.

Abenteurer könnten Fliegen vielfältig verwenden: Horden von Maden (Video) könnten eine Zombiearmee bis auf die Knochen abnagen, bestimmte Fleischfliegenarten befallen bestimmte Amphibien, Ameisen, Tausendfüßer sowie Vögel und könnte daher von Abenteurer genutzt werden, um diese Gegner zu schwächen.

Riesenfliegen

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4
  • Bewegung 20 Fuß (laufen) 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W6 / 2W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75

Diese fleischfressenden Fliegen greifen Säugetiere an, um sich für die Eiablage zu mästen.

Werfliegen

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 20 Fuß (laufen) 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W8 / 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 8
  • Schätze C
  • Erfahrung 175

Im Gegensatz zu den meisten anderen Werwesen verwandeln sich Werfliegen nicht zu bestimmten Zeiten, sondern nach und nach von ihrer menschlichen Gestalt in eine Fliege. Für einige Zeit behalten sie ihre Menschlichkeit und dazu erhalten sie übermenschliche Kräfte: Sie können sehr schnell reagieren, übermenschliche Kraftakte vollbringen und hoch springen.

Oftmals wenden sich rachsüchtige Menschen an den dämonischen Herrn der Fliegen, um die erforderliche Kraft zu finden, ihre Rache zu üben. Falls sie nicht vorher getötet werden, enden sie aber unfehlbar als eine der Riesenfliegen von oben.

Monsterhandbuch: Fische

Als nächster Eintrag folgen vier riesige Fische, bei denen es sich aber bloß um Unterwasser-Versionen der bereits genannten Landtiere handelt: Giftige Fische, geschickte Fische, wilde Fische und große Fische.

Besonders werden die Fische nur durch ihre Umwelt, die für den durchschnittlichen Abenteurer bereits eine Gefahr darstellt. Sie ähneln damit Elementarwesen, die ja ebenfalls in einer für die Menschen gefährlichen Umgebung überleben können.

Kluge Heerführer werden daher in Flüssen abgerichtete Riesenfische bereithalten, um feindlichen Heeren bei Kämpfen am Wasser in die Flanke zu fallen und Invasoren vom Nachschub abzuschneiden. Auch am Meer helfen sie, da sie beim Aufnehmen und Löschen von Ladung außerhalb von Häfen stören und zudem den Versuch, Truppen auszuschiffen, behindern.

Wasser-Jäger

  • Rüstungsklasse 16 / 15
  • Trefferwürfel 5 / 9+8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 / 2W8+1
  • Bewegung 60 Fuß
  • Anzahl 2W4 / 1
  • Rettungswurf wie Dieb 5 / 9
  • Moral 10
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 360 / 1075

Wasserjäger wie Haie, Piranhas, Hechte oder Barrakudas stoßen blitzschnell zu, um das Opfer zu verschlingen. Sie richten beim ersten Angriff mehrfachen Schaden an, wie ein Dieb von der Stufe, die ihren Trefferwürfeln entspricht, wenn er aus dem Hinterhalt angreift.

Wasser-Räuber

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75

Zu den Wasser-Räubern gehören riesige Wolfsbarsche und Welse, die einen Menschen mit einem Haps verschlingen können. Dies gelingt ihnen, wenn der Angriffswurf gelingt und eine 14 zeigt.

Wasser-Meuchler

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W8 + Gift
  • Bewegung 30 Fuß
  • Anzahl 1W2
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 875

Zu den Wassern-Meuchlern gehören Giftfische wie die Seekatzen oder Stechrochen, aber auch Zitteraale, die einen lähmenden elektrischen Schocks erzeugen.

Das Gift kann beliebige Auswirkungen haben, direkter Tod, Lähmung, Schmerzen usw.

Wasser-Schwärme

  • Trefferwürfel –
  • Angriffe –
  • Bewegung 40 Fuß (fliegend)
  • Anzahl 3W100 (bei Fischen), 3W1000 (bei Insekten)
  • Rettungswurf –
  • Moral 4
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 10 (pro Schwarm)

Hierbei handelt es sich um Schwärme von Wasserwesen, die Gegner behindern, ihnen aber normalerweise nicht direkt schaden. Man kann die Mechanik aber auch verwenden, um blutrünstige Piranha-Schwärme abzubilden (in dem Fall sollte man einen Angriffsbonus von 0 und einen Schaden von 1 pro Fisch annehmen).

Der Schwarm gewährt Figuren, die sich in oder jenseits des Schwarms befinden, teilweise Deckung. Im Gegensatz zu fliegenden Schwärmen hindern sie nicht bei Aktionen, sondern stören die Orientierung. Eine Figur, die in einen schwimmenden Schwarm gerät, weiß nicht mehr, welche Richtung wohin führt.

Monsterhandbuch: Elementare

Die Elementare folgen der griechischen Vier-Elemente-Lehre in ihrer Aufteilung in Wasser, Feuer, Erde und Luft. Lange Zeit wurden sie indirekt durch Götter symbolisiert, bis im Mittelalter die Zuordnung zu Fabelwesen und Tieren aufkam.

Hier benutze ich Elementare aber als intelligente Verkörperungen der jeweiligen Elemente, die tatsächlich auch aus diesem Element bestehen, wie sie meines Wissens nach erst durch D&D Verbreitung fanden. Die klassischen Darstellungen fanden aber ebenfalls fast alle ihren Weg als verschieden Arten von Elementarwesen ins Monsterhandbuch.

© Stacey Cole CC-BY-SA 2017

Elementare

  • Rüstungsklasse 18 / 20 / 22
  • Trefferwürfel 8 / 12+10 / 16+12
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W12 / 2W8 / 3W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 8 / 12 /16
  • Moral 10
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 945 / 1975 / 3385

Von Elementaren spricht man, wenn Zauberer Dämonen in natürliche Ausprägungen der vier Elemente (Feuer, Wasser, Wind und Erde) einfließen lassen. Diese Dämonen können sich nur innerhalb ihres Elements bewegen und verlieren rapide an Stärke, wenn sie es verlassen oder mit der vollen Wucht eines anderen Elements konfrontiert werden.

Erdelementar

Erdelementare bestehen meist aus massivem Fels, seltener aus loser Erde. Theoretisch können aber alle Feststoffe zur Form eines Erdelementars werden. Sie müssen festen Boden berühren, wenn sie nicht beständig an Kraft verlieren wollten.

Zerschmettern: Erdelementare können Trefferwürfel einsetzen, um unbelebte feste Gegenstände zu zerschmettern. Pro ausgegebenem Trefferwürfel können sie ungefähr 1 m³ zerstören.

Einfangen: Erdelementare können Trefferwürfel einsetzen, um Lebewesen im Boden versinken zu lassen. Pro Trefferwürfel können sie Lebenwesen mit insgesamt bis zu drei Trefferwürfeln fesseln.

Wasserelementar

Wasserlementare bestehen aus einer Flüssigkeit, meistens Wasser, aber theoretisch können alle flüssigen Stoffe zur Form eines Wasserlementars werden. Sie müssen eine Flüssigkeit berühren, wenn sie nicht beständig an Kraft verlieren wollen.

Ertränken: Wasserelementare können Lebenwesen ertränken, nach den Regeln für Schwimmen. Dies kostet sie ein Trefferwürfel pro drei Trefferwürfel von Lebewesen, die sie ertränken wollen.

Fluten: Wasserelementare können ihre Trefferwürfel einsetzen, um Räume zu fluten. Pro ausgegebenem Trefferwürfel können sie bis zu 1 m³ mit Wasser füllen.

Feuerelementar

Feuerlementare bestehen aus einer Energie, meistens aus Feuer, aber theoretisch wären auch Blitze oder ähnliche Quellen denkbar. Sie müssen diese Energiequelle berühren, wenn sie nicht beständig an Kraft verlieren wollen.

Verbrennen: Pro ausgegebenem Trefferwürfel können Feuerlementare bis zu 1 m³ oder Lebewesen mit bis zu drei Trefferwürfeln in Brand stecken. Der Brand verhält sich wie ein normales Feuer dieser Größe es täte.

Luftelementar

Luftelementare sind pure Bewegung, wie der Wind. Sie müssen ständig in Verbindung mit der freien Luft sein, werden sie in einem versiegelten Raum eingeschlossen, verlieren sie beständig an Kraft.

Abheben: Luftelementare können Gegenstände und Lebewesen in die Luft wirbeln und deren Bewegung dort kontrollieren. Dies kostet sie 1 Trefferwürfel pro m³ bei Gegenständen oder pro drei Trefferwürfeln bei Lebewesen.