Monsterhandbuch: Fische

Als nächster Eintrag folgen vier riesige Fische, bei denen es sich aber bloß um Unterwasser-Versionen der bereits genannten Landtiere handelt: Giftige Fische, geschickte Fische, wilde Fische und große Fische.

Besonders werden die Fische nur durch ihre Umwelt, die für den durchschnittlichen Abenteurer bereits eine Gefahr darstellt. Sie ähneln damit Elementarwesen, die ja ebenfalls in einer für die Menschen gefährlichen Umgebung überleben können.

Kluge Heerführer werden daher in Flüssen abgerichtete Riesenfische bereithalten, um feindlichen Heeren bei Kämpfen am Wasser in die Flanke zu fallen und Invasoren vom Nachschub abzuschneiden. Auch am Meer helfen sie, da sie beim Aufnehmen und Löschen von Ladung außerhalb von Häfen stören und zudem den Versuch, Truppen auszuschiffen, behindern.

Wasser-Jäger

  • Rüstungsklasse 16 / 15
  • Trefferwürfel 5 / 9+8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 / 2W8+1
  • Bewegung 60 Fuß
  • Anzahl 2W4 / 1
  • Rettungswurf wie Dieb 5 / 9
  • Moral 10
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 360 / 1075

Wasserjäger wie Haie, Piranhas, Hechte oder Barrakudas stoßen blitzschnell zu, um das Opfer zu verschlingen. Sie richten beim ersten Angriff mehrfachen Schaden an, wie ein Dieb von der Stufe, die ihren Trefferwürfeln entspricht, wenn er aus dem Hinterhalt angreift.

Wasser-Räuber

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75

Zu den Wasser-Räubern gehören riesige Wolfsbarsche und Welse, die einen Menschen mit einem Haps verschlingen können. Dies gelingt ihnen, wenn der Angriffswurf gelingt und eine 14 zeigt.

Wasser-Meuchler

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W8 + Gift
  • Bewegung 30 Fuß
  • Anzahl 1W2
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 875

Zu den Wassern-Meuchlern gehören Giftfische wie die Seekatzen oder Stechrochen, aber auch Zitteraale, die einen lähmenden elektrischen Schocks erzeugen.

Das Gift kann beliebige Auswirkungen haben, direkter Tod, Lähmung, Schmerzen usw.

Wasser-Schwärme

  • Trefferwürfel –
  • Angriffe –
  • Bewegung 40 Fuß (fliegend)
  • Anzahl 3W100 (bei Fischen), 3W1000 (bei Insekten)
  • Rettungswurf –
  • Moral 4
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 10 (pro Schwarm)

Hierbei handelt es sich um Schwärme von Wasserwesen, die Gegner behindern, ihnen aber normalerweise nicht direkt schaden. Man kann die Mechanik aber auch verwenden, um blutrünstige Piranha-Schwärme abzubilden (in dem Fall sollte man einen Angriffsbonus von 0 und einen Schaden von 1 pro Fisch annehmen).

Der Schwarm gewährt Figuren, die sich in oder jenseits des Schwarms befinden, teilweise Deckung. Im Gegensatz zu fliegenden Schwärmen hindern sie nicht bei Aktionen, sondern stören die Orientierung. Eine Figur, die in einen schwimmenden Schwarm gerät, weiß nicht mehr, welche Richtung wohin führt.

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