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Monsterhandbuch: Höllenhund

Für Kapitän Haddock müssen es zwar gleich hunderttausend heulende Höllenhunde sein, aber für Herkules und Orpheus reichte jeweils einer für eine denkwürdige Begegnung aus. Die meisten D&D-Charaktere liegen irgendwo zwischen beiden Extremen, was die Anzahl der bekämpften Höllenhunde angeht. Sie gehören meiner Erfahrung nach zu den beliebtesten Monstern für Charaktere der Stufen 4 bis 9.

Bei D&D besitzt der Höllenhund eine starke Verbindung zum Feuer, vermutlich inspiriert von der Sage um Richard Cabell, die als Inspiration für The Hound of the Baskervilles allgemeine Bekanntheit erreichte. Dies steht im starken Kontrast zu den mythologischen Höllenhunden Zerberus und Garm, die stets mit drei Köpfen dargestellt wurden und eher mit strenger Wache, der Unterwelt und Gift (insbesondere dem giftigen Eisenhut) verbunden werden. Es entspricht auch nicht den typischen schwarzen Geisterhunden aus der englischen Folklore, die eher mit Gewittern, Kreuzungen, Hinrichtungsstätten und urtümlichen Wegen assoziiert werden.

Vom Aussehen her abgesehen bleibt die Frage, welche Aufgabe Höllenhunde im Spiel übernehmen sollen; Gift- und Blitzatem anstatt Feueraten alleine macht ja noch kein neues Monster. Einen möglichen Ansatz sehe ich hier in der Funktion als Todesbote bzw. Wächter des Totenreiches: Höllenhunde können nur Charaktere töten, deren Tod vorherbestimmt ist, aber verhindern gleichzeitig auch den Tod von Charakteren, deren Zeit noch nicht gekommen ist.

Einen Höllenhund zu beschwören ist also ein zweischneidiges Schwert, wenn der eigene Tod vorherbestimmt ist, kann er sich durchaus gegen den Beschwörer richten.

Höllenhunde

  • Rüstungsklasse 14 – 18
  • Trefferwürfel 3 – 7
  • Angriffe 1 Biss oder 1 Odem
  • Schaden 1W6 oder 1W6 pro TW
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, die den TW des Höllenhundes entspricht
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 205 – 800

Höllenhunde sehen aus wie riesige, schwarze Hunde, die von einem gespenstischen Glühen umspielt werden. Ihr Auftauchen garantiert den Tod, wobei unklar ist, wessen: Denn sie wenden sich immer gegen den, dessen Tod vorherbestimmt ist. Bei Auftauchen eines Höllenhunds muss daher jeder anwesende Lebende einen Rettungswurf gegen Magie würfeln. Bei einem Fehlschlag kann der Höllenhund sie umbringen, bei einem Erfolg hingegen wird sich der Höllenhund gegen jeden wenden, der ihnen den Todesstoß versetzen will.

Wenn Höllenhunde als Wächter beschworen werden, werden oftmals im gleichen Ritual alle unerwünschten Eindringlinge dem Tode geweiht. Auf diese Weise stellt man sicher, dass der Höllenhund sich auf alle Fälle gegen alle Eindringlinge wendet.

Das gespenstische Glühen bewirkt bei einem Treffer mit metallenen Waffen eine elektrische Entladung, der unter Umständen brennbare Gegenstände in der Nähe entzünden kann, auf jeden Fall aber einen weithin sichtbaren Blitz erzeugt.

Der Geifer eines Höllenhunds lässt nur noch Eisenhut sprießen, weshalb Orte, auf denen sie standen, oftmals auf mehrere Jahre nicht mehr für den Anbau von Lebensmitteln zu gebrauchen sind.

Monsterhandbuch: Harpyie

Bei D&D können Harpien so wunderschön singen, dass es die Zuhörer vollkommen bezaubert, wodurch diese ihnen leicht zum Opfer fallen. Damit entsprechen sie allerdings eher antiken Darstellungen der Sirenen als altgriechischen Harpyien. Sehr schön ist auch ihre Darstellung in Ronja Räubertochter, wo sie Grausedruden genannt werden.

Die mythischen Harpyien zeichnen sich dadurch aus, dass sie unverbundbar sind, die Seelen ins Totenreich tragen und sich so schnell bewegen wie der Wind. Das hieße, dass man z.B. eine Harpyie beschwören könnte, um Fragen an einen Toten zu richten, ohne dafür dessen Schatten aus dem Hades heraufbeschwören zu müssen. (Allerdings sollte man tunlichst darauf achten, die Harpyie bei Laune zu halten, damit sie nicht in der Nachricht herumpfuscht).

Besonders von den Römern (aber auch den klassischen Griechen) werden sie als ausgesprochen hungrig, stinkend häßlich beschrieben, es böte sich also an, wenn sie abstoßend wären, aber gleichzeitig ein großes Verlangen nach geschenkter Nahrung hätten, weil nur Nahrung, die aus freien Stücken mit ihnen geteilt wird, ihren Hunger stillen kann.

Harpyien

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 7
  • Angriffe 2 und 1
  • Schaden 1W4 und 2W8
  • Bewegung 30 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 7
  • Moral 8
  • Schätze E
  • Erfahrung 670

Harpyien sehen aus wie verkniffene Frauen mit Vogelflügeln, die am ganzen Körper von hellem Flaum bedeckt sind. Mit ihren Krallenhänden stopfen sie alles genießbare in sich hinein, doch nichts kann ihren Hunger stillen. Einzig warmes Menschenfleisch und aus freiwilligen Stücken mit ihnen geteilte Nahrung füllt ihren Magen für kurze Zeit.

Sie gehören zu den wenigen Wesen, die den Tartaros betreten und auch wieder verlassen können. Dies erlaubt es ihnen, verfluchte Seelen ins Totenreich zu befördern, sobald sie sie zu fassen kriegen (verfluchte Charaktere müssen nach einem Treffer der Harpyie einen Rettungswurf gegen Magie bestehen, um am Leben zu bleiben).

Umgekehrt macht diese Fähigkeit es auch schwierig, sie endgültig zu überwinden. Nur eine verfluchte Waffe kann ihrem Leben ein Ende setzen, doch da ihr Fluch sich auch auf den Träger erstreckt, ist das ein gefährliches Unterfangen. Doch da Harpyien schnell erzürnen, aber nur schlecht vergeben, sehen ihre Gegner dies oft als akzeptables Risiko an.

Monsterhandbuch: Galgenbaum

Wie nahezu alle Pflanzenmonster empfinde ich auch den Galgenbaum eher als Falle denn als Monster. Der Name wurde sehr wörtlich genommen: Es ist ein Baum, der rumsteht und darunter langgehende Leute mit seinen Ästen zu erwürgen versucht.

Dabei ist der Galgenbaum in der englischsprachigen Welt ein beliebtes Motiv in Gedichten und Liedern: Die Volkslieder um The Maid Freed from the Gallows, Maurice Ogdens The Hangman, The Lumineers mit The Hanging Tree. In diesen Gedichten und Liedern geht es fast immer um enttäuschte Hoffnung, Verlust und Betrug.

Wenn man dieses Thema umsetzen will, reicht es allerdings nicht, nur den Baum alleine (wie Zvonimir) irgendwo hinzustellen. Es braucht jemanden, den der Baum betrügt und der sich vom Baum betrügen lässt. Zu diesen Zweck ließe sich der Baum mit Untoten kombinieren (wie in A Chinese Ghost Story), deren Seelen der Baum gefangenhält. Er bietet an, ihre Seelen im Tausch gegen eine andere Seele freizulassen. In dem Fall wäre der Baum weiterhin nur eine Art Falle, die an ihn geketteten Untoten würden im Kampf aber Beweglichkeit und taktische Möglichkeiten bieten.

Als Untote bieten sich Ghule an, deren Kult sich dann um den Baum anstatt einen angebeteten Verflossenen drehen würde. Natürlich kann man auch einfach Zombies und Skelette nehmen. In jedem Fall wären sie mit einer Art Schlingpflanze mit dem Baum verbunden und würden versuchen, diese Schlinge um den Hals eines ihrer Gegner zu legen, um sich selbst zu befreien. Entsprechend bleibt ihr Bewegungsradius auf die Umgebung des Baumes beschränkt.

Ob die gärtnernden Totenbeschwörer diesen Baum mögen (kontrolliert Untote) oder eher nicht (nimmt ihnen die Kontrolle über ihre Untoten weg), kann ich noch nicht sagen. Die Schlingen des Galgenbaums wären auf jeden Fall eine gutes Ausgangsmaterial, um untote Hunde anzuleinen.

Jacques Callot, Die Gräuel des Krieges / Der Galgenbaum (Scene from the Grandes Misères de la Guerre)

Galgenbaum

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 4
  • Schaden Erwürgen
  • Bewegung verwurzelt
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 12
  • Schätze keine
  • Erfahrung 360

Galgenbäume entstehen an Orten, wenn der Samen eines Baumes an einem Ort keimt, an denen großes Leid geschieht. Er wirkt unheimlich und verwittert, doch von seinen Ästen hängen Schlingpflanzen herab, wie der Strick eines Galgen.

Der Baum wirft sie Leichtfertigen, die sich ihm zu sehr nähern, um den Hals. Wen diese Schlingen einmal eingefangen haben, lassen sie nie wieder los, nicht einmal im Tod. Gefange können sie auch nicht zerschneiden. Man kann sich, tot oder lebendig, nur aus ihnen befreien, indem man sie einem anderen um den Hals legt. Die Opfer des Galgenbaumes, größtenteils Ghule, versuchen genau dies mit allen Menschen, die in Reichweite des Baumes kommen. Die verfluchten Schlingen binden sie allerdings an den Baum, sie können sich nur so weit entfernen, wie die Schlingen reichen (etwa 50 m). Häufig verbergen sie sich, um Unvorsichtigen Wanderern die Schlinge über den Kopf zu werfen.

Selbst, wenn man den Baum zu Kleinholz verarbeitet, wächst er zur nächsten Sonnenwende nach. Nur, wenn man aus seinem Herz ein heiliges Symbol fertigt und es anschließend rituell verbrennt, kann man ihn dauerhaft vernichten.

Monsterhandbuch: Greif

Halb Löwe, halb Adler, hungrig wie zwei Raubtiere und auch mit deren Fähigkeiten. Normalerweise wird er mit dem Kopf und den Flügeln eines Adlers auf dem Leib eines Löwen dargestellt, dies variiert allerdings etwas. Die Sumerer kannten sogar einen umgekehrten Greif (Löwenadler genannt), der den Körper eines Adlers mit dem Kopf eines Löwen verbindet.

Der uns bekannte Greif stammt aus den skythischen Sagen, wo er als scharfsinniger und kräftiger Wächter der Goldberge galt, während er bei den Sumerern eher als hinterhältiger Viehdieb verschrien war. Laut Karte lebten die nomadischen Skythen in der Nachbarschaft der seßhaften Sumerer, ob da wohl VIehdiebstähle mit dem Sagenschatz des Diebes verbunden wurden?

Der Podcast Im Zeichen des Goldenen Greifen weist den Greifen eine wichtige Rolle in der skythischen Kultur zu, in einer fantastischen Welt könnte ich mir daher gut vorstellen, dass die Könige der Skythen auf Greifen reiten oder gar von Greifen gezogene Streitboote fliegen. (Alexander der Große soll auf so einem Gefährt geflogen sein, wenn er mal gerade weder eroberte noch eine Stadt gründete.)

Ein Greif lässt sich nur reiten, wenn man ein Greifenzaumzeug verwendet. Die alten Skythen beherrschten die Kunst, solche Zaumzeuge herzustellen, sie ging aber schon vor langer Zeit verloren und nur noch wenige Zaumzeuge sind erhalten.

Die letzte Skythenprinzessin kam dann wohl mit ihren Greifenzaumzeugen nach Pommern, wo sie sich mit dem Herzog verheiratet und so die Dynastie der Greifen begründete. Greifswald war für diese fliegenden Ritter bekannt, doch schließlich starb die Dynastie aus, die Fähigkeit zur Greifenzucht ging verloren und heute erinnert nur noch ein mecklenburgischer Orden der Greifenritter an diese Tage, allerdings sollen die Nachfahren verwilderter pommerscher Greifen bis heute in einem Gebiet vom Harz bis zur Hohen Tatra leben. Wilde Greifen findet man in den Gebirgen entlang des zentralasiatischen Steppengürtels und im persischen Hochland.

Greif

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 7
  • Angriffe 2 und 1
  • Schaden 1W4 und 2W8
  • Bewegung 30 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 7
  • Moral 8
  • Schätze E
  • Erfahrung 670

Der Kopf, die Vorderbeine und die Flügel eines Adlers auf dem Rumpf und den Hinterbeinen eines Löwen. Dieses gefürchtete Raubtier lebt vor allem im Gebirge, wo ihre duale Natur aus Flug- und Landtier sich am besten verwirklichen kann. Am liebsten nisten sie sich in Goldminen ein, was regelmäßig zu Ärger bei Zwergen und Bergleuten führt.

Da Greifen am liebsten Rinder fressen, sind sie sowohl bei Rindern, rinderähnlichen Wesen als auch bei Rinderhirten nicht sonderlich gut gelitten. Menschen gehören glücklicherweise nicht zu ihrer normalen Beute, deren Pack- und Reittiere hingegen schon.

Bisher ist es nicht gelungen, Greifen wirklich zu zähmen, um sie zu reiten, bedarf es eines magischen Zaumzeigs der Greifenkontrolle.

Wie ein Greifvogel können auch Greifen aus dem Hinterhalt angreifen und verursachen dann so viel Schaden wie ein Dieb der 7. Stufe.

Dank seiner scharfen Sinne hat ein Greif die Chance, auch unsichtbare Figuren wahrzunehmen.

Monsterhandbuch: Alkahestmoos

Grünschleim gehört zu den wohl nervigsten Eigenarten des D&D-Universums überhaupt. Im Grunde ist er auch gar kein Monster, sondern eine Falle: Er kann sich nicht bewegen, außer um von der Decke zu fallen, und wandelt alles in sich selbst um, was Abenteurern irgendwie wichtig ist: organisches Material und Metalle (wobei sich hier natürlich die Frage stellt, warum er nicht längst die gesamte Welt in grünen Schleim verwandelt hat).

Sobald man mit dem Nissenkamm durch die Gänge geht, dem Meister die von ihm erwarteten Handlungen beschreibt (ich gucke auch an der Decke!!!) und alles mit Feuer bewirft, was nicht 100%ig freundlich ist, stellen sie keine Gefahr dar. Lustigerweise hätte genau diese Handlung gegenüber dem Grünen Schleim aus dem Horrorfilm The Green Slime nicht geholfen, denn der vervielfältigt sich, wenn er Energie aufnimmt (was bei D&D aber schon der Braunschimmel tut).

Wenn man so will, ist der Grünschleim ein Waldmeister-Wackelpudding mit den Fähigkeiten eines Alkahests. Sehr zu meiner Überraschung musste ich aber lernen, dass es tatsächlich eine natürliche Erscheinung namens Snotitten gibt, die aus grünlichen Bakterien besteht, die hochgradig konzentrierte Schwefelsäure ausscheiden, welche sehr viele Dinge (einschließlich Stein) auflösen kann. (Abgesehen von unglaublich vielen bunten Schleim-Invasionen in verschiedensten Küsten und Seen.)

Bei DSA gibt es lustigerweise Grünschleim-Tropfen, die dem Anwender Nachtsicht verleihen ohne ihm dabei die Augen aufzulösen. Sie haben allerdings auch nichts mit dieser Monsterfalle zu tun.

Alkahestmoos

Alkahestmoos existiert lediglich in den tiefsten Höhlen, wo nie ein Sonnenstrahl hinfällt. Dort wächst es normalerweise kreisförmig um Öffnungen herum, die es im Laufe der Zeit erweitert.

Es lässt sich leicht erkennen, da in seiner Nähe sämtlicher Geruch, den es in der Umgebung gibt, verschwindet, der Boden glatt wird, und es ein seltsames farbiges Leuchen absondert.

Die Ursache für diese Effekte besteht darin, dass das Alkahestmoos alles, was mit ihm in Berührung kommt, in die elementaren Bestandteile zerlegt: Es zerfrisst also den natürlichen Stein und sondert das darin enthaltene Feuer, Erde, Luft und Wasser ab. Wenn es Lebewesen verstoffwechselt, die aus einer guten Mischung aller vier Elemente bestehen, sind die Effekte daher besonders spektakulär.

Da es alles verstoffwechselt, was aus mehreren Elementen zusammengesetzt ist, kann man es nur mit Effekten der reinen Elemente aushungern. Dies geht erstaunlich schnell, wenn es einem denn gelingt, sie einem reinen Element auszusetzen.

Monsterhandbuch: Grauschlick

Wieso hat D&D eigentlich solche Haufen an Schleimen und Schlicken? Die meisten füllen eh die gleiche Funktion aus (Dungeon aufräumen, Abenteurer in sich hineinlaufen lassen) und funktionieren auch nahezu identisch.

Vom Namen und der Auflösung sie berührender organischer Materie her erinnern sie ein wenig an ein eingedämmtes Grey-Goo-Szenario, das sich nicht mehr beliebig ausbreiten kann. Das passt aber besser zu Sword & Sorcery mit futuristischen Elementen, die nicht jedermans Sache sind. Bei der Suche nach Inspirationen stieß ich zudem auf The Antwerp aus dem Computerspiel Quest for Glory, der seine Gegner tötet, indem er sehr hoch hüpft und sich dann auf sie fallen lässt. Er pflanzt sich fort, indem er sich aus großer Höhe in spitze Gegenstände stürzt. Er verhält sich im Grunde wie ein wildgewordener Flummi.

Bleibt die Frage, was dieser Schlick anders tut als die bereits vorhandenen Schlicke und Schleime. Teylen schlug vor, er könne Farbe stehlen, womit sich Monster tarnen und die Farbe von Stein annehmen. Wie die Grauen Männer aus Momo könnte es Zeit stehlen oder auch das juwelenbesetzte magische Schwert unansehnlich vergrauen (in dem Fall wäre es vermutlich der Erzfeind des Weißen Riesen und der Horror jedes Elfen). Sie könnten in dem Fall auch ein uraltes Reinigungssystem sein, das im Laufe der Zeit so viel Dreck angesammelt hat, dass es nicht mehr richtig funktioniert.

Grauschlick

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 1 Fuß (hüpfen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral unerschütterlich
  • Schätze keine
  • Erfahrung 175

Unter der grauen Oberfläche eines Grauschlicks lassen sich sehr schwach wenige leuchtende Kugeln erkennen. Wenn sie durch den dunklen Dungeon hüpfen, wirkt dies etwas gespenstisch (besonders, wenn man ein Bettlaken über sie wirft). Grauschlicke bewegen sich hüpfend fort und versuchen, sämtliche Unreinheiten zu beseitigen. Aus diesem Grund wirkt der Bereich des Dungeons, in dem sie vorkommen, stets wie geleckt, als ob man vom Fußboden essen könnte.

Ihre harte, gummiartige Schale stößt jegliche Eindringversuche ab, weshalb sie vollkommen immun gegen jeglichen Schaden sind. Einzig spitze Waffen können einen Punkt Schaden pro Schadenswürfel verursachen, wenn der jeweilige Schadenswürfel die höchste Augenzahl anzeigt.

Sie sind im Grunde nicht weiter gefährlich, versuchen aber, jegliche Unreinheit zu beseitigen – wozu auch Farbe gehört. Sie suchen dazu gezielt den Kontakt zu verschmutzten Lebewesen. Wer allerdings zu lange in Kontakt mit einem Grauschlick steht, verliert daher die Pimente in seiner Haut und nimmt eine graue Hautfarbe an, was eher ungesund aussieht und zudem die Gefahr von Sonnenbrand massiv erhöht. Jede Runde, die man im Kontakt mit einem Grauschlick steht, senkt daher das Charisma um 1.

Monsterhandbuch: Khalkotauroi

Die Gorgone gehört zu meinen Lieblingsmonstern bei D&D, auch wenn ihr Name etwas verwirrend ist. Sie hat nämlich nichts mit den griechischen Gorgonen zu tun, von denen die Medusa vermutlich die bekannteste ist. Es handelt sich eher um eine Mischung aus den Khalkotauroi, bronzenen feuerspeienden Bullen aus der Argonautensage, die einen versteinernden Nebel speien, der von der Medusa inspiriert wurde.

Ich finde das Monster so großartig, da möchte ich eigentlich nichts groß verändern, sondern bloß darauf hinweisen, dass sich die Gorgone hervorragend z.B. mit dem Mitraskult verbinden lässt, der in der Tauroktonie ja ebenfalls einen Stier überwinden muss. Auch in vielen anderen Mythologien spielt der Stier ein wichtige Rolle: Gilgamesch musste einen Stier überwinden, in der Bibel bestrafte Gott die Anbeter des Goldenen Kalbs, auch in vielen anderen indoeuropäischen und mesopotamischen Kulten spielten Stiere eine wichtige und oft zweideutige Rolle.

Das einzige, was mich etwas stört, ist die sofortige Versteinerung. Da gefällt mir der Ansatz von D&D5 besser, wo man erst nach und nach versteinert, auch wenn ich die genaue Umsetzung anders regeln werde.

Khalkotauroi

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral unerschütterlich
  • Schätze keine
  • Erfahrung 945

Bronzene Stiere mit eisernen Mäulern und Hufen, die oftmals in der tiefsten Wildnis und alten Ruinen leben. Manchmal werden sie auch als Götzen verehrt, aber nur die regelmäßigen Fütterungen halten sie davon ab, über ihre Anbeter herzufallen.

Ihre Hörner können furchtbare Wunden reißen, doch wer in ihre Nähe kommt, riskiert zudem, von ihrem Atem versteinert zu werden. Glücklicherweise bewirkt der Effekt nur eine lokale, oberflächliche Versteinerung, wenn man ihren Atem nicht einatmet. Wer ihnen auf die Schnauze schlägt, riskiert also, den Rest seines Lebens mit einer Steinhand zu verbringen, wer allerdings ihren Atem schluckt oder einatmet (was bei einem misslungenen Rettungswurf gegen Versteinerung passiert), wird ganz und gar zu Stein.

Da ihre Haut aus Bronze und Eisen besteht, können nur Waffen aus noch festeren und schwereren Gegenständen (z.B. Stahl) ihnen etwas anhaben. Waffen mit Holzbestandteilen zerbrechen nach einem Treffer, wenn der Schadenswurf den Maximalschaden anzeigt.

Monsterhandbuch: Golem

Der Golem entstammt aus Geschichten des Talmud, in denen Magier versuchen, die göttliche Schöpfung von Menschen nachzuahmen, indem sie (wie in der Schöpfungsgeschichte) aus Lehm eine Figur formen und ihr magische Wörter einritzen. Da diese Magier aber, wie alle Menschen, fehlerhafte Geschöpfe sind und der göttlichen Vollkommenheit mangeln, haben auch ihre Geschöpfe Fehler, derentwegen sie außer Kontrolle geraten. Besonders bekannt dürfte die Geschichte des Rabbi Löw aus Prag sein, die mehrfach neu interpretiert und auch verfilmt wurde. (Das Jüdische Museum in Berlin hat übrigens eine Ausstellung und eine dazugehörige spannende Online-Themenecke zu Golems.)

Später inspirierte der Golem auch andere künstlich erschaffene Wesen wie Dr. Frankensteins Monster Adam. Bei D&D entstand im Laufe der Zeit ein wahrer Zoo an Golems, die aus verschiedensten Substanzen bestehen. Sie werden oft als Ersatz für Roboter genutzt und haben meist einen eher technischen Hintergrund. Gemein ist ihnen eigentlich immer, dass sie äußerst widerstandsfähig sind und nur von sehr ausgewählter Magie beeinflusst werden können.

 

Golem

  • Rüstungsklasse 22
  • Trefferwürfel 11+9
  • Angriffe 1
  • Schaden 3W10
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral unerschütterlich
  • Schätze keine
  • Erfahrung 1765

Ein Golem wird immer von einem magisch begabten Priester erstellt. Er besteht aus dem Material, das auch bei der Schöpfung der jeweiligen Religion benutzt wurde: Lehm für abrahamistische Religionen, Stein für Zwerge, Zahlen für Pythagoreer und so weiter.

Dieses Material muss dem menschlichen Aussehen entsprechend geformt werden und anschließend mit göttlichen Glyphen versehen werden, die ihm Leben einhauchen. Erst dann erwacht der Golem zum Leben. Das Wort, das ihn belebt, kann ihn auch wieder zerstören, wenn die Silben so umgeordnet werden, dass sie den Tod statt des Lebens formulieren. Man kann den Golem stattdessen auch zerstören, in dem Fall lässt er sich aber wieder reparieren.

Bei jedem Golem besteht zu den Zwischenzeiten (Mittag, Mitternacht, Morgengrauen, Abenddämmerung) die Gefahr, dass er den Todsünden der Religion seines Schöpfers verfällt und zu dessem größten Feind wird. Weise Priester aktivieren ihn daher nur bei Bedarf.

Golems sind immun gegen alle Zauber, die sich nicht direkt auf das Material beziehen, aus dem sie bestehen. Dieses betrifft sie so, als wenn sie unbelebtes Material wären. Zudem haben sie immer eine zu ihrem Material passende besondere Fertigkeit: Lehmgolems können Gegner verlangsamen, indem sie sie mit Lehm einschmieren, Steingolems Ausrüstungsgegenstände zerbersten lassen, Zahlengolems andere Menschen in den Wahnsinn treiben.

Monsterhandbuch: Goblins

Soweit ich das verstanden habe, bezeichnet Goblins im englischen bloß allgemein eine Art Feen- oder Geisterwesen, ähnlich den deutschen Kobolden. In der Fantasy wurden sie aber schnell zum XP-Lieferanten für Erststufler, die vor allem durch schlechte Fallen, dämliche Taktiken und eine an Elstern erinnernde Freude an Glitzerdingen auffallen.

Aus mir nicht näher bekannten Gründen sind englische Goblins meist grün oder blau (vermutlich wegen Spiderman und Warcraft), jene bei DSA hingegen rot, die bei D&D bräunlich. Vom Verhalten her sollten sie vermutlich eher wie Elstern oder Krähen aussehen (zumal es für die meisten Leute ziemlich sicher Unglück bringt, wenn sie einen Goblin sehen).

SL werden oft angehalten, die extrem langweilige Darbietung von Goblins durch verbrämte Beschreibungen wie „bös aussehende Humanoide mit leuchtend roten Augen“ mysteriöser zu gestalten, was meiner Erfahrung nach gar nichts bringt, weil ihr Verhalten und ihre Fähigkeiten dem ach so schaurige Aussehen Hohn spottet. Wenn sie auf Wargen oder Spinnen reiten, hat eigentlich jeder deutlich mehr Angst vor dem Reittier als dem Goblin.

Ich fürchte, dem kann man auch nicht so richtig abhelfen, einmal davon abgesehen, dass man auch sinnvolle Gegner für die 1. Stufe braucht.

©2013-2017 Chris Bjors

Goblins

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1
  • Schaden wie Waffe
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4 / 6W10
  • Rettungswurf wie Krieger 1
  • Moral 7
  • Schätze einzeln R, im Bau C
  • Erfahrung 10

Manche Menschen lügen, stehlen und betrügen, wo sie nur können. Sie sind dermaßen darauf versessen, ein bequemes Leben zu führen, dass sie große Risiken eingehen und viel Zeit für stets gesetzeswidrige Pläne aufwenden, die ihnen dieses ermöglichen sollen.

Menschen, die zu sehr in diesem Verhalten aufgehen, werden zu Goblins. Deren Beine ähneln jenen von Rabenvögeln, anstatt von Haaren wachsen ihnen Federn, welche das markante schwarz-weiße Streifenmuster der Elster aufweisen. Ihre Augen glühen rot, wenn sie Reichtümer entdecken, was ihre Gier offenbar werden lässt. Dabei werden sie kaum größer als ein Kind, etwa 1,20 m. Trotz ihres an Vögel erinnernden Aussehens können sie aber nicht fliegen oder gleiten.

Goblins suchen beständig nach Wegen, wie sich ihr Komfort auf unredliche Weise erhöhen lässt. Sie gehen große Wagnisse ein und schmieden umfangreiche Pläne, um das zu ermöglichen. Sie denken dabei aber so verquer, dass ihre Pläne nahezu immer scheitern, sobald sich jemand ernsthaft zur Wehr setzt. Dann raffen sie, was sie tragen können, zusammen, um an einem versteckten Ort zu warten, bis Gras über die Sache gewachsen ist.

Monsterhandbuch: Gnome

Gnome, die vermutlich unbestimmteste Rasse, die sich im D&D-Multiversum finden lässt. Von der reinen Beschreibung im Spielerhandbuch her sind sie eine seltsame Mischung aus der elfischen Naturverbundenheit und zwergischer Baukunst.

Versuche, ihnen einen eigenen Spielraum zu gewähren, führten zur verbreiteten Idee des wahnsinnigen Gnomen-Erfinders, der meines Wissens nach in der Welt der Drachenlanze seinen Ursprung nahm. Skerples versuchte sich vor einiger Zeit ebenfalls an einer eigenen Variante, die er Surly Gnome taufte. Für meinen Geschmack ähneln die zwar zu sehr den Orks, aber die Grundlage greife ich für meine Gnome ebenfalls auf, verbinde sie allerdings mit der Naturverbundenheit aus AD&D2-Tagen und der Wurzelform und den Kristallaugen der Gnole aus Margaret St. Clairs Geschichte The Man Who Sold Rope to the Gnoles.

Gnome

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1 oder Pflanzenbeherrschung
  • Schaden 1W6 oder Sonderwirkung
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W8 / 5W8
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 8
  • Schätze D
  • Erfahrung 25

Wenn man Gnome zum ersten Mal sieht, würde man sie für etwa 70 cm lange Wurzeln halten, deren 30 cm Grün noch nicht gerupft wurde. Diese Ansicht ändert sich allerdings rasch, wenn die Wurzel sich bewegt und einen anspricht und aus ihren Kristallaugen anblinzelt.

Das Verhältnis der Landbewohner zu Gnomen ist ein wenig durchwachsen. Einerseits garantieren Gnome eine Ernte (wenn auch nicht zwingend eine gute) und halten Räuber und böse Geister fern, andererseits erwarten sie regelmäßige Gaben von großen Mengen Milch. Wer nicht genug Milch abliefert, muss mit schweren (und oft tödlichen) Unglücksfällen rechnen oder sieht sein Land verdorren.

Gnome kontrollieren alle Pflanzen in den von ihnen bewohnten Gang, können sie frei durchschreiten, einen bequemen Weg durch sie hindurchbahnen oder auch andere Wesen in ihren Wurzeln, Zweigen und Ranken verstricken lassen.

Wie Unkraut vergehen Gnome nicht, selbst wenn man sie erschlägt und verbrennt, wächst aus ihrer Asche ein neuer Gnom heran. Da sie sehr nachtragend sind, erweist es sich oft als besser, ihnen gar nicht erst in die Quere zu kommen. Es gibt nur einen Weg, einen Gnom zu töten: Ein Säugetier muss die Überreste fressen. Allerdings kostet dieser Sieg ein Leben, denn auch das Tier, das den Gnom frisst, stirbt qualvoll.

Glücklicherweise brauchen Gnome menschliche Hilfe, wenn sie einen neuen Gnom pflanzen wollen: Dazu muss ein Mensch einen Gnom in die Erde pflanzen und mit 2 Liter des eigenen Bluts düngen. Gnome lassen sich manchmal erweichen, dies als Ersatz für ausgebliebene Milchlieferungen zu akzeptieren.