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Monsterhandbuch: Kreischer

Der Kreischer ist wieder so ein Monster, das nur bei bestimmten Spielarten von D&D irgendeine Art von Sinn ergibt: Im Grunde eine Falle, die andere Monster anlockt (oder, in Regel-Ausdrücken, einen Wurf auf Zufallsbegegnungen erzwingt).

Sie haben eigentlich nur deshalb viele Trefferpunkte, damit man sie nicht aus der Entfernung einfach wegpustet, bevor sie ein gefährliches Monster anlocken. Eigentlich bräuchten sie überhaupt keine Werte, da sie weder weglaufen noch angreifen.

Leider gibt es wenige Möglichkeiten, etwas mit ihnen zu tun, was nicht auf „im weiten Abstand umschleichen“ herausläuft. Es gibt normalerweise wenig Grund, sich ihnen zu nähern, womit sie den anderen Pflanzen„monstern“ ähneln. Wenn man nichts hinzufügt, werden bloß unerfahrene Spieler sich diesen Pilzen nähern.

Am sinnvollsten werden die Pilze als Alarmanlage eingesetzt, die den Zutritt zu einem bestimmten Gebiet anzeigt. Verrückte Zauberer könnten sie um ihre Pilzhütte pflanzen, etwa der berühmte Ringelwurm-Zauberer Lexi. Sie hätten dann vermutlich eine Melodie, mit der man die Pilze beruhigt; wer sie summt, kann problemlos an den Pilzen vorbei. Die Melodie sollte dann natürlich immer vom jeweiligen Gärtner abhängen (ich stelle mir jetzt gerade Totenbeschwörer-Gärtner vor, die Death-Metal-grummelnd durch ihr Kreischer-Labyrinth spazieren.)

Wahlweise wäre es auch möglich, dass Pilze nur vor bestimmten Dingen Angst haben. Wenn man sich als Pflanzen tarnt, bleiben die Pilze ruhig (Eichenlaub am Helm reicht dafür aber nicht, es sollte schon ein wenig mehr Hirnschmalz eingesetzt werden). Ansonsten sollten Kreischer immer mit Monster kombiniert werden, die symbiotisch mit ihnen zusammenleben. Vermutlich nicht gerade pilzfressende Raupen, aber z.B. ein Riesenwespennest unter einem dieser Pilze könnte funktionieren oder auch ein rein fleischfressendes Tier oder Monster (etwa Höhlenlöwen).

Werte brauchen die Pilze meiner Meinung nach trotzdem nicht, es reicht, dass sie pfeifen, wenn man sie entweder beschädigt ohner sich ihnen nähert.

 

Monsterhandbuch: Schatten

Der Schatten gehört nicht nur bei D&D zu den Klassikern unter den Monstern, sondern lässt sich in der europäischen Geschichte bis zu den alten Griechen nachverfolgen, wo die Helden mit den Schatten oder Schemen der Verstorbenen sprachen.

Bei D&D stellen Schatten vor allem eine Art Meuchler-Monster dar, das im Dunkeln und Schummerlicht eines Dungeons nur schlecht zu sehen ist und sich mit Hit-and-Run-Taktiken unbeliebt macht. Die beiden anderen Eigenarten von Schatten, ihre Zweidimensionalität und die Anwesenheit von Licht, bleiben hingegen meist unberücksichtigt.

Schatten benötigen Licht, um zu handeln, denn sie werden erst durch den Gegensatz zwischen Licht und Dunkel wirklich. Die Abwesenheit von Licht schadet ihnen nicht, hindert sie aber daran, mit der wirklichen Welt zu interagieren. Außerdem sind sie Zweidimensional, sie benötigen also eine Oberfläche, über die sie sich erstrecken können.

Wenn man dies einbaut, erschafft man deutlich mehr Möglichkeiten, um der Gefahr durch Schatten zu begegnen. Man kann der direkten Gefahr durch Schatten entgehen, indem man das Licht löscht, aber will man das in einem fallenverseuchten Dungeon wirklich tun?

Sehr schön fand ich auch eine Idee, die ich vor einiger Zeit gelesen habe, dass Schatten nur mit Schatten interagieren können. Ein Schatten greift also nicht den Kämpfer an, sondern dessen Schatten – wodurch Rüstungen, seien sie magisch oder nicht, den Angriff des Schatten nicht abwehren können. Gleichzeitig kann man aber hinter anderen Schatten in Deckung gehen, es kommt also sehr darauf an, wie man sich positioniert und man kann die Schatten durch geschickt angeordnete Lichtquellen in eine Richtung treiben oder sogar von bestimmten Ecken abschneiden.

Schatten sollten Räume mit immerbrennenden Fackeln unheimlicher und gefährlicher machen als die dauernde Dunkelheit des Dungeons.

Schatten

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4 Stärke
  • Bewegung 30 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W10
  • Rettungswurf  wie Dieb 2
  • Moral 12
  • Schätze F
  • Erfahrung 100

Schatten bestehen aus dem Schatten von Menschen, die ihren Körper verloren haben. Sie sehen daher aus wie die Schatten jener Personen, was deren Angehörige in Verwirrung stürzen kann. Mit den richtigen Zaubern kann man sie beschwören und befragen; doch ungebunden wollen sie einzig den Lebenden die Wärme entziehen, um für einen kurzen Augenblick nicht mehr zu frieren.

Dazu greifen sie in die Schatten ihrer Opfer, woraufhin diese ein kalter Schauer durchläuft. Gegenstände, die das Opfer am Körper trägt, können es nicht schüten, aber man kann sich im Schatten anderer Gegenstände verstecken. Ihrerseits sind Schatten hingegen unempfindlich gegen alle Angriffe, die keinen Funken Licht oder Dunkelheit in sich tragen. Wenn sie zerstört werden, fahren sie unter Geheul in die Unterwelt.

Schatten benötigen Licht, um Dinge in der Wirklichkeit zu verändern. Vollkommene Dunkelheit wie auch schattenloses Licht verbannen sie, doch sie kehren zurück, sobald wieder natürliche Lichtverhältnisse herrschen.

Monsterhandbuch: Riesenskorpione

Skorpione gelten als tödlich giftig und leben in Höhlen, daher dürfen sie bei Dungeons & Dragons natürlich nicht fehlen. Hier werden sie allerdings deutlich größer als in Wirklichkeit und sehen auch Menschen als Beute an.

Ich dachte bisher immer, Skorpione fände man nur in Sand- und Steinwüsten, musste aber lernen, dass sie auch im tropischen Regenwald und in bis zu 800 m Tiefe unter der Erde vorkommen. Im Gegensatz zu den Wüstenskorpionen, die nur sehr wenig Wasser benötigen, sind die Regenwaldskorpione auf eine sehr hohe Luftfeuchtigkeit angewiesen. Über kurze Distanzen laufen sie recht schnell, haben aber nur wenig Ausdauer und benötigen daher viele Pausen, wenn sie lange Strecken wandern wollen.

Die meisten Skorpione sind Einzelgänger, aber es gibt auch einige Arten, die in Gruppen auftreten. Dies macht es fürs Rollenspiel einfacher, ihnen noch andere Aufgaben zuzuteilen als „taucht auf, piekst dich, du bist tot“. Gut, man könnte sie natürlich auch als Einzelgänger noch gegen die verschiedenen Riesenschnecken und -insekten einsetzen.

Sie könnten von eher stationären Gruppen, etwa Banditen oder Häuptlingen, als Reit- und Kampftiere eingesetzt werden, sowohl bei der Verteidigung als auch bei Überfällen. Bei einzelgängerischen Skorpionen würde dann vermutlich nur der ranghöchste Kämpfer einer Gruppen einen solchen Skorpion besitzen. Auch Sklavenjäger könnten derartige Skorpione für ihre Überfälle benutzen, in diesem Fall gäbe es vermutlich eine Arbeitsteilung zwischen Reitern, Skorpionswirten und Transporteuren. Benötigt würden in jedem Fall unterirdische Skorpionsställe, idealerweise in Höhlen.

Umgekehrt würden es sich auch anbieten, Sklavensoldaten auf einen Skorpion zu setzen, den man vorher so abgerichtet hat, dass er nur unter bestimmten Bedingungen ein Absteigen duldet. Die Rüstung solcher Reiter wären dann hinten vermutlich offen, um die Gefahr eines erfolgreichen Stichs zu erhöhen. Auf diese Weise kann auch der böse, menschenhassende Zaubererkönig eine berittene Leibgarde auffahren.

Das Gift eines Skorpions tötet über einen Zeitraum von 5 bis 20 Stunden durch Atemstillstand. Fürs Rollenspiel würde ich das durch ein Gift ersetzen, das über diesen Zeitraum zum Tod durch Wundstarrkrampf führt: Ein Stich verlangsamt den Gegner (wie der Zauber) und wenn man nicht schnell genug das Gegengift einnimmt, stirbt man. Das Gegengift lässt sich laut mittelalterlichen Schriften sehr einfach herstellen, aber es dauert seine Zeit: Man muss nämlich einen tödlich giftigen Skorpion bei lebendem Leib für eine ganze Woche in Öl kochen und dieses Skorpenöl dann trinken.

Als kleine Ergänzung hier noch das Horoscope Préludes Skorpion, eine musikalische Interpretation des gleichnamigen Sternzeichens, die mir bei der Recherche quasi als Beifang ins Netz ging.

Riesenskorpion

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2 Scheren und 1 Stachel
  • Schaden 1W10 und Gift
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf  wie Krieger 2
  • Moral 11
  • Schätze keine
  • Erfahrung 280

Riesenskorpione werden so groß wie ein Pony und mögen, neben Rieseninsekten und -schnecken, auch Menschen zum Fressen gern. Sie nehmen ihre Beute mit ihren Scheren gefangen (funktioniert wie ein Ringangriff) und zerquetschen sie darin langsam (automatisch Schaden, bis man sich entwindet).

Ihren Stachel setzen sie nur ein, wenn die Beute zu groß oder zu wild ist, um sie mit den Scheren zu besiegen. Es lähmt die Beute langsam (Wirkung wie Zauber Verlangsamen, Rettungswurf, bei Erfolg Tod nach 20 Stunden, ansonsten Tod nach 5 Stunden).

Sie können gezähmt und geritten werden, was insbesondere Sklavenjäger aus dem tropischen Regenwald und den Hitzewüsten häufig ausnutzen.

Monsterhandbuch: Eisräuber

Aus mir unerklärlichen Gründen gibt es den Feuersalamander von gestern auch in einer Eisvariante. Der sieht genauso aus, wechselt bloß die Farbe von rot-schwarz auf weiß-blau und anstelle von Hitze strahlt er Kälte aus.

Mir ist etwas eingefallen, wie man ein grundsätzliche Ähnlichkeit beibehalten kann, ohne dabei lediglich die Farben zu vertauschen. In diesem Fall wird ein Eisdämon in ein Raubtier aus der Polarregion (oder einer ähnlich kalten Gegend) gebannt. Vorher wurde dem Tier das Herz entnommen, mumifiziert und mit einem von Glyphen übersäten Eisblock ersetzt. In den Tundren, der Taiga, im Himalaja, dem Altai, dem Hindukusch, den Anden oder im tibetischen Hochland wäre das Wissen um diese Magie vermutlich weit verbreitet, aber auch in strengen europäischen Wintern könnten sie eingesetzt werden.

Solche Wesen würden nur im Winter funktionieren, denn bei Plusgraden tauen sie langsam auf. Sobald das Herz aufgetaut (oder sonstwie zerstört) ist, muss der Dämon seine Hülle verlassen und wird zurück in die Niederwelten geschleudert. Die Beschwörung lohnt sich also nur, wenn die gefrorene Hülle danach noch lange Bestand hat.

So wie der Salamander glosende Hitze ausstrahlt, geht vom Eisräuber eine Mark und Bein gefrierende Kälte aus. Auch ansonsten sind sie ein ziemlich harter Brocken, denn einem massiven Eisblock ist nur schwer beizukommen. Wenn ein Angriff nicht genau im richtigen Winkel trifft, wird der Großteil der Energie einfach abgeleitet und geht verloren. Auch plötzliche Energieentladungen (wie Feuerbälle oder Blitze) sind nicht sonderlich hilfreich, da der entstehende Wasserdampf einen großen Teil der Energie mitnimmt und so vom Inneren fernhält. Sehr effektiv wären hingegen Methoden, die konstant Wärme auf den Eisräuber projizieren.

Eisräuber

  • Rüstungsklasse 21
  • Trefferwürfel 12+10
  • Angriffe 1 Kralle und 1 Biß und Kälte
  • Schaden 4W6 und 2W6+Gefrieren und 1W8/Runde
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf  wie Krieger 12
  • Moral 9 (nur gegen Vertreibungsversuche)
  • Schätze E
  • Erfahrung 1975

Die Menschen in den eisigen Regionen dieser Welt erzählen sich Schauergeschichten von Tieren, in die böse Zauberer den Geist der Kälte bannen, damit dieser ihre Feinde auslösche.

Dazu muss der Zauberer ein Tier rituell opfern, sein Herz entnehmen, es mumifizieren und anschließend durch einen Eisblock ersetzen. All dies muss bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt geschehen, denn der leiseste Frühlingshauch vertreibt den Dämonen. Wenn dies erledigt ist, wird das Tier zum Eisräuber, der sich mit dem mumifizierten Herz kontrollieren lässt.

In 20 m Umfeld um den Eisräuber verursacht die Kälte jede Runde 1W8 Schaden. Lebewesen, die vom Eisräuber gebissen werden, müssen einen Rettungswurf gegen Tod würfeln, bei einem Fehlschlag werden sie gelähmt und ihre Lippen färben sich dauerhaft blau.

Um den Eisräuber endgültig zu zerstören, muss sein eisiges Herz geschmolzen werden. Ansonsten kann er, mit ausreichend Aufwand, wieder zusammengeflickt werden.

Monsterhandbuch: Feuersalamander

Feuersalamder gehören bei D&D zu den humanoiden Elementarwesen, inspiriert von der frühneuzeitlichen Vorstellung vom Aussehen der Feuerelementare. Bei D&D wurden daraus menschenähnliche Lebewesen aus einer anderen Existenzebene.

Nun finde ich die D&D-Ansicht, wonach alles ein Lebewesen mit biologischen Prozessen sei, eh doof. Auch beim Feuersalamander möchte ich davon eigentlich nicht abweichen, zwei Ideen fallen mir dazu ein:

  1. Feuersalamander nah am wirklichen Salamander, in den ein Feuerdämon eingesperrt ist. Dank der Affinität des Feuersalamanders zum Feuer kann der Dämon so auch außerhalb eines Feuers in unserer Dimension verweilen und z.B. einem Magier als Vertrauter dienen. Wäre vermutlich ziemlich heiß, wenn man ihn anfasst, und würde sich meistens im Ofen aufhalten.
  2. Als ein Peryton, also ein aus verschiedenen Tieren zusammenstückeltes Kunstwesen, in das ein Feuerelementar gebannt wird, der in den Kampf geschickt wird, um wie eine Supernova zu vergehen und die Feinde dabei mitzunehmen.

Für Idee 1 braucht es keine weiteren Werte, der Magier könnte einfach Feuerzauber mit einem Bonus sprechen und dafür einen Malus auf Wasserzauber erhalten oder etwas in der Art. Als Monster werde ich daher einen Vorschlag für die Umsetzung von Idee 2 machen. Sie würde vermutlich von Zauberern benutzt, die sich gegen mundane Angreifer wehren müssen (oder auch von Kriegsherren mit der Beschwörung kundigen Beratern).

Feuersalamander

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1 Waffe und 1 Kopfstoß und Hitze
  • Schaden nach Waffe und 1W8 und 1W8 pro Runde
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4+1 // 2W4
  • Rettungswurf  wie Krieger 8
  • Moral 8 (nur gegen Vertreibungsversuche)
  • Schätze F
  • Erfahrung 945

Feuersalamander ähneln aufrecht gehenden Salamandern mit einigen Anhängseln von großen Raubtieren, die zu glühen scheinen. In ihrer Nähe herrscht eine unbeschreibliche Hitze, die leicht entzündliche Gegenstände entflammt und Lebewesen in die Gefahr eines Hitzschlags bringt (1W8 Schaden pro Runde, die man sich innerhalb 5 m um den Salamander aufhält).

Sie haben kein eigenes Wollen, sondern gehen furchtlos gegen die Feinde vor, die ihnen ihr Beschwörer angibt. Sie können allerdings wie Untote vertrieben werden, gegen derartige Versuche wehren sie sich mit einem Moralwurf.

Normalerweise werden sie vom Beschwörer mit einer eher klobigen Waffe ausgestattet, mit der sie wild um sich schlagen. Oft haben sie auch scharfe Zähne oder ein Geweih, mit dem sie ihren Angriff unterstützen.

Wenn ein Feuersalamander stirbt, vergeht er in einem Feuerball, der in 10 m Umkreis 8W6 Schaden verursacht (funktionert sonst wie der gleichnamige Zauber). Darüber hinaus sind sie instabil, wenn sie länger als 10 Minuten in ihrem Körper bleiben, müssen sie für je 10 Minuten einen Stabilitätswurf führen (1 auf W6) oder ebenfalls explodieren. Feuersalamander sind nichts, was man aufbewahrt, sondern etwas, das man in akuter Not herbeiruft.

Monsterhandbuch: Rostmonster

Das Rostmonster entstand aus einem unförmigen Plastikspielzeug, was man ihm auch ansieht. Es gehört zur Gruppe der Monster, die Spielern ihre Schätze wieder wegnehmen soll, zu der auch die magietrinkenden Monster wie der Vampirische Nebel gehören.

An und für sich sind sie recht langweilig, wenn man einmal vom Reingelegt!-Effekt absieht, wenn das Monster die metallischen Gegenstände der Gruppen zerstört. Dieser bringt natürlich nur etwas, wenn dadurch andere Begegnungen zu einer größeren Gefahr werden. Andernfalls sind sie bloß eine Möglichkeit, der Gruppe den Gegenwert einiger Waffen und Rüstungen abzuknöpfen.

Sie bieten sich daher in Kombination mit anderen Monstern an, insbesondere als Transportmittel für kämpfende Pflanzen (wie der Meuchlerranke). Gruppen, die keinen Zugriff auf Metallwaffen und -rüstungen haben, wie z.B. Druiden oder Steinzeitmenschen, könnten es nutzen, um den Vorteil ihrer metallnutzenden Gegner in einen Nachteil umzuwandeln. Geschichtlich gibt es mit den Inka und Azteken ja durchaus zwei Hochkulturen, die keine Metallwaffen und -rüstungen benutzten, es müssen als nicht zwingend abgelegene Barbarenstämme sein. Totenbeschwörer oder Insektenmenschen könnten sogar Rostmonster, kämpfende Pflanzen und Kampftaktik verbinden.

Rostmonster

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1
  • Schaden speziell
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf  wie Krieger 5
  • Moral 7
  • Schätze keine
  • Erfahrung 405

Rostmonster bewegen sich springend fort, wie ein Frosch, tragen aber ein Schneckenhaus, aus dem vorne der Kopf einer Ameise herausguckt. Ihr gesamter Körper lässt Metall bei Berührung metallische Gegenstände rosten. Dieser Rost stellt die Nahrung des Rostmonsters dar, entsprechen bevorzugen sie Metalle, die schnell durchrosten.

Metallische Waffen und Rüstungen verrosten, bevor sie dem Monster gefährlich werden können (einzig magische Waffen können dem entgehen, wenn ihnen ein Rettungswurf gelingt). Entsprechend sehen Rostmonster in diesen Gegenständen keine Gefahr, während Waffen und Rüstungen aus anderem Material sie vorsichtiger agieren lassen.

Natürlicherweise sehen Rostmonster keinen Sinn darin, Gruppen anzugreifen. Sie wollen nur fressen und fliehen, wenn sie dabei gestört werden. Sie lassen sich auch leicht von ungeschützter Nahrung ablenken. Einzig, wenn sie abgerichtet wurden, müssen sie ihre Moral prüfen.

Monsterhandbuch: Fäulnislarve

Bei der Fäulnislarve handelt es sich um eine etwa handgroße Made, die unter schatzbeladenen Leichen auf Opfer lauert, sich in deren lebendes Fleisch bohrt, darin bis zum Herzen wandert und sich dort verpuppt, was für den Wirt äußerst tödlich ist. (Sie verwandeln sich dann vermutlich in die fleischfressenden Skarabäen aus dem 1999er-Film Die Mumie).

Inspiriert wurde die Geschichte vermutlich von der Myiasis, also Fliegenlarven als parasitären Fleischfressern in lebendem Organismen. Die meisten davon fressen zwar nur abgestorbenes Gewebe, aber es gibt mit der Schraubenwurmfliege (Chrysomya bezziana und Cochliomyia hominivorax) mindestens eine Fliegenart, deren Auswirkungen denen der Fäulnislarve stark ähneln: Sie dringen über kleinste Wunden in den Körper ein, bohren sich dort in lebendes Gewerbe und machen es sich dann dort gemütlich, wobei sie Entzündungen hervorrufen.

Genau genommen handelt es sich bei der Fäulnislarve um kein Monster, sondern eher um eine tödliche Falle: Wenn man die von ihnen möglicherweise befallenen Schätze nicht vorsichtig behandelt, wird man von ihnen befallen und stirbt binnen weniger Runden. Das macht sie zu einer der klassischen Fallen, die Vorhersehen der Wünsche des Meisters oder pures Glück erfordern, um sie zu überleben. Ich mag diese Art Fallen nicht, weshalb ich sie in dieser Form nicht übernehmen möchte.

Mir fallen drei Möglichkeiten ein, wie man mit den Fäulnislarven umgehen kann:

  1. Langsame Infektion, die den Betroffenen im Laufe der Zeit schwächt. Hier könnte eine Larve, die sich eingegraben hat, jeden Tag einen Punkt Konstitution oder einen Teil der maximalen Trefferpunkts kosten, bis der Befall entweder geheilt wird oder der Befallene stirbt. Nach 2W6 Tagen verpuppt sich die Larve, hat aber in der Zeit bleibende Schäden angerichtet.
  2. Schnelle Infektion, bei dem der Tod innerhalb einer Stunde eintritt. Man hat also 10 Minuten Zeit, etwas gegen die Larven zu unternehmen: Ausbrennen, den ursprünglich befallenen Körperteil amputieren, etwas tödliches in den von der Larve gefressenen Gang einflößen, um sie zu töten… In allen Fällen dürften die Heilungsversuche massiven Schaden verursachen und ihrerseits den Tod herbeiführen können.
  3. Vorübergehende Infektion, die den Betroffenen zwar wie in Möglichkeit 1 schwächt, bei der die Wirkung nach Verpuppung der Larve aber von selbst verheilt.

Von diesen drei Möglichkeiten gefällt mir 1 am besten: Man hat Zeit, zu handeln, aber je länger man wartet, desto mehr kostet einen die Infektion. In keinem Fall geht es darum die Maden zu treffen, sondern es geht immer darum, dem Befallenen mit dem Heilungsversuch weniger zu schaden als die Maden es täten. Eine Made wird durch einen Treffer, der Schaden verursachen kann, immer getötet, sie ist zu klein, um Angriffe zu überleben.

Man kann natürlich auch Möglichkeit 1 und 2 kombinieren, 1 für die Larven und 2 für die ausgewachsenen Todeskäfer.

Monsterhandbuch: Roch

Der Vogel Roch rettet Sindbad in seiner 2. Reise, versenkt aber in der 5. Reise sein Schiff. Im großen und ganzen handelt es sich beim Roch aber nur um einen besonders großen Raubvogel, der sich von Elefanten ernährt und problemlos Schiffe zerstören kann. Für ihn gilt daher im großen und ganzen das, was auch für normale Greifvögel gilt.

Sie sind allerdings vielfach größer und können ganze Armeen tragen, weshalb sie sich unter Umständen als Lufttransport für orientalische Armeen oder Luftverteidigung von Barbarenstämmen eignen. Ein lebendes Totem könnte um die 12 TW besitzen. Die Werte ließen sich auch für übernatürliche Adler nutzen, etwa der König aller Adler mit 32 TW, der selbstverständlich mit einem großen Gefolge aus Riesenadlern, Greifenvögeln und fliegenden Schwärmen herumzieht.

Übernatürliche Greifvögel wären vermutlich intelligenz- und sprachbegabt, während der Roch aus den Märchen bloß ein normaler, aber halt sehr großer Greifvogel war.

Roch

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 6 / 12+10 / 32+16
  • Angriffe 1 Kralle und 1 Schnabel bzw. Biß
  • Schaden 1W6 / 2W10 / 6W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W12 / 1W8 / 1
  • Rettungswurf  wie Dieb der entsprechenden Stufe
  • Moral 8 / 9 / 10
  • Schätze I
  • Erfahrung 500 / 1.875 / 14.250

Rochs verhalten sich genau wie normale Greifvögel auch, sind aber größer. Man kann die Werte auch für übernatürliche Vögel benutzen, die dann eher Elementaren entsprächen.

Der Roch greift wie ein Dieb aus dem Hinterhalt an, bei einem unerwarteten Angriff verursachen sie daher dreifachen Schaden mit ihren Krallen. Sie greifen immer zuerst mit ihren Krallen an und hacken anschließend mit ihrem Schnabel auf das Opfer ein (Riesenfledermäuse beißen stattdessen).

Monsterhandbuch: Walzenspinne

Sehr zu meiner Überraschung gibt es die Rhagodessa, die ich zuerst für ein typisches D&D-Monster hielt, tatsächlich. Es handelt sich um wenige levantinische Arten aus der Familie „Rhagodidae“ in der Ordnung der Walzenspinnen (wodurch sie entfernt mit dem Bücherskorpion verwandt sind, dessen vergrößertes Exemplar ein idealer Vertrauter für gelehrige Magier darstellen würde, da er Bücher vor typischen Schädlingen beschützt).

Ganz ehrlich, hier hat die Natur das perfekte D&D-Monster entworfen: Ein unterirdisch lebendes bzw. nachtaktives, aggressives Raubtier, dessen Kieferklauen Gestein bearbeiten können, das sogar größere Tiere angreift und selbst Menschen gefährlich werden kann. Zu allem Überfluss können sie noch unangenehme Geräusche erzeugen, indem sie ihre Kiefernklauen aneinander reiben. In der Antike galten sie als so gefährlich, dass ihr Gift ganze Landschaften unbewohnbar machen kann. In Wirklichkeit sind sie zwar nicht giftig, aber ihr Biß führt oft zu einer Entzündung, die von außen wie ein stark vergrößerter Bienenstich aussieht.

Sie ernähren sich von Insekten, Webspinnen, Skorpionen, Vögeln und Reptilien, ließen sich also nutzen, um die ganzen Rieseninsekten und -frösche zu bekämpfen. Ob es langfristig so sinnvoll ist, eine Riesenfliege durch eine Riesenwalzenspinne auszutauschen, ist eine andere Frage, aber möglich wäre es. Sie ernähren sich auch von Aas, lassen sich also notfalls auch mit totem Fleisch füttern.

Walzenspinne

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Einwicklen gefolgt von 1 Biß oder 1 Sirren
  • Schaden Einwickeln und 2W8 oder Kopfschmerzen
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 9
  • Schätze U
  • Erfahrung 240

Walzenspinnen leben in unterirdischen Tunneln der Wüsten und Steppen, von wo sie alles jagen, was nicht wenigstens doppelt so groß ist wie sie selbst. Da sie die Größe eines Ponys erreichen, fällt im Grunde nur die Megafauna als Beute aus.

Auf der Jagd versuchen sie, ihre Beute mit ihren beiden Vorderbeinen einzuwickeln, sie dann in ihre Tunnel zu ziehen und dort in Ruhe zu verspeisen. Dazu muss ihnen ein Angriffswurf gelingen, der nach den Regeln für Ringangriffe abläuft. Bei Erfolg hält die Walzenspinne ihr Opfer fest und fügt ihm in jeder folgenden Runde 2W8 Schaden zu.

Wenn sie sich nur verteidigen will, beißt sie lediglich zu, um den Gegner abzuschrecken, und läuft dann davon. Der Gebissene muss einen Rettungswurf gegen Gift würfeln, ansonsten erleidet er eine Blutvergiftung (bei Bazillenübertragung eine Krankheit, bei Miasmentheorie ein Gift).

Sollte sie zu stark bedrängt werden, kann sie ihre Kieferklauen aneinander reiben, was ein hochfrequentes Sirren erzeugt. Alle in etwa 20 m Abstand müssen einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, ansonsten wird ihnen schwarz vor Augen und sie hören nur noch ein Klingeln im Ohr, wodurch sie regeltechnisch für 1W3 Runden als blind und taub gelten. Erst nach 1 Runde klingt die Wirkung vollständig ab, bis dahin gilt ein Malus von −4 auf alle Würfe.

Monsterhandbuch: Pixie

Pixies entstammen dem englischen Volksglauben und beschreiben dort ein dem Menschen eher wohlgesonnenes (wenn auch etwas unzuverlässiges) Volk, das im Krieg mit den Feen liegt. Besonders berühmt sind sie für ihren Feenstaub, der es einfach macht, ihnen zu folgen, was einen aber auch in die Irre führen kann, wenn man nicht aufpasst.

Im Gegensatz zu den majestätischen und glänzenden Feen stellen Pixies eher die übernatürliche Arbeiterklasse dar, die in Lumpen herumhuschen und Rücksicht belohnen, aber Nachlässigkeit und Vernachlässigung bestrafen (klingt ein wenig nach der Rettungshilfsvereinigung der Mäusepolizisten Bernard und Bianca). Gleichzeitig klauen sie aber auch wie die Raben.

Trotz allem haben die Pixies eine Königin: Joan the Wad, bekannt dafür, mit einer brennenden Fackel nackt im Regen zu tanzen (was wiederum unvorsichtige Leute in die Irre führt). Insgesamt haben sie sowohl zu Wasser als auch zu Feuer eine enge Beziehung, außerdem kann man gut mit ihnen Pferde stehlen (dafür haben sie halt ein Faible).

Hier lässt sich viel mehr machen als ich ursprünglich gedacht hätte. Klein und mit Flügeln ist Pflicht, aber die Verbindung zu Feuer und Wasser lässt in mir das Bild eines Heizers aufkommen, der die Dampflok unter Dampf hält. Passt aber nicht in die meisten Fantasywelten, die ja eher vor der industriellen Revolution angesiedelt sind.

Pixie

  • Rüstungsklasse 11
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) / 90 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W4 / 10W4
  • Rettungswurf wie Zauberer 1
  • Moral 7
  • Schätze R, S
  • Erfahrung 37

Auf den ersten Blick sehen Pixies wie zwei Spann große, in Lumpen gehüllte Elfen mit Flügeln aus. Tatsächlich waren sie auch einmal Elfen, bis sie von den elfischen Aristokraten mit dem Fluch der ewigen Armut belegt wurden. Ihre Sprache erinnert hingegen in keiner Form an Elfen, da sie einen äußerst starken Dialekt sprechen.

Seither liegen die Pixies in einem zähen Kleinkrieg mit den Elfen und ihren Verbündeten, der vor allem aus Diebstählen und kleineren Verwüstungen besteht. Mit Vorliebe stehlen Pixies Elfenpferde, reiten sie durch die Nacht und stellen sie bei unfreundlichen Bauern im Stall ab.

Gegenüber Menschen ist ihre Haltung gespalten: In den meisten Leuten erkennen sie Gleichgesinnte, solange sie sich auf ihre eher rabaukigen Späße einlassen. Menschen, die sich als zu edel ausgeben, werden aber schnell als Elfen unehrenhalber eingestuft und auch so behandelt.

Pixies lieben Ringkämpfe, wenn man ihre Aufmerksamkeit erringen will, verspricht wenig mehr Erfolg, als ein Ringkampfturnier abzuhalten. Sie werden ihren Vorkämpfer allerdings mit unfairen Mitteln unterstützen, sind aber dennoch gute Verlierer, wenn trotzdem jemand anderes gewinnt. Nach einem solchen Kampf kann man sie oft auch zu Handeln bewegen. Ihre magischen Kräfte beschränken sich auf die Bereiche Feuer und Wasser, haben außerdem (zumindest für Nicht-Pixies) immer einen Pferdefuß. Ihrerseits verlangen sie meist saubere Kleidung in ihrer Größe oder leckeres Essen und Trinken.