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Monsterhandbuch: Pegasus

Pegasos, das geflügelte Pferd aus der griechischen Mythologie, der Sohn Medusas und Poseidons, geboren nachdem Perseus der Medusa den Kopf abgeschlagen hat. Damit dürfte Pegasus vermutlich Resultät des ungewöhnlichsten Kaiserschnitts der Geschichte sein.

Fürs Abenteuer wichtiger sind aber die Fähigkeiten Pegasus, denn er kann nicht nur fliegen (was alleine schon praktisch ist), sondern sogar bis auf den Olymp (in D&D-Sprache: in eine höhere Ebene wechseln). Er gilt als weiser Schutzherr der Dichter und vermag durch einen Schlag mit seinen Hufen eine Quelle sprudeln zu lassen.

Zu allem Überfluss gibt es zudem mit den Pegasidae (deutsch: Flügelrossfische) noch eine Fischart, die wie ein Seepferdchen mit Flügeln aussieht. Wer also schon immer einen Unterwasser-Pegasus wollte, hat jetzt die Gelegenheit.

Wir haben also ein fliegendes Pferd, das in engem Kontakt zu Dichtern steht und von einem versteinernden Monster abstammt. Damit kann man doch etwas anfangen.

Pegasus

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 80 Fuß (gehen) / 160 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W12
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze keine
  • Erfahrung 240

Ein Pegasus sieht aus wie ein geflügeltes Pferd, ist aber streng genommen kein natürliches Wesen. Er entsteht, wenn ein Fohlen das Blut einer Medusa trinkt, Versuche, Pegasi zu züchten, enden stets mit der Geburt äußerst widerspenstiger Pferde. Vom Verhalten entspricht Pegasus größtenteils einem Pferd.

Selbst wenn es einem gelingt, gezielt einen Pegasus zu erschaffen, besteht immer noch das Problem, ihn zu zähmen. Dies gelingt nur mit einem Zaumzeug aus den Haaren einer Medusa (oder ähnlichem Material). Einzig bei Dichtern macht Pegasus eine Ausnahme: Wer ihm ein Gedicht vorträgt, das er noch nicht kennt, darf pro neuem Gedicht einmal auf ihm reiten.

Pegasus kann sich nicht nur normal in den drei Dimensionen bewegen, sondern zusätzlich die Ebene wechseln. Dazu muss er über den Horizont fliegen, was entsprechend lange dauert.

Monsterhandbuch: Eulenbär

Ach ja, der Eulenbär. Seit Jahrzehnten das Opfer bösartiger Wortspiele und allgemeiner Häme, wenn er nicht gerade einen Spielercharakter zerstückelt. Aber wie will man einen Bären mit Eulenkopf ansonsten auch ernstnehmen?

Am einfachsten wäre es natürlich, den Eulen- und Bärenteil umzudrehen und aus dem Eulenbären eine sehr große Eule mit Bärenkopf zu machen. Allerdings abgesehen vom kurzen Lacher auch nicht sonderlich hilfreich, daher habe ich mich für eine andere Fassung entschieden, nämlich ein zeitabhängiges Monster (inspiriert von Der Tag des Falken).

Tagsüber ist der Eulenbär äußerlich ein Bär, nachts äußerlich eine Eule. Im Zwielicht und bei Sonnen- und Mondfinsternissen nimmt er hingegen seine wahre Gestalt an, die eines Bären, dessen Vordertatzen in Flügel und dessen Hintertatzen in Eulenklauen verwandelt wurde. Während die tierischen Formen sich für eher ungeschickt verhalten, weil sie teilweise die Jagdmethoden des falschen Teils anwenden wollen, handelt es sich beim Doppelwesen um ein äußerst weises und gelehrtes Wesen, das nahezu alle Sprachen sprechen und lesen kann.

Wer es schafft, diese Form zur richtigen Zeit abzupassen, kann sie um Hilfe bei vertrackten Rätseln und der Inspiration von Prophezeiungen bitten. Wenn man in Honig kandiertes Fleisch mitbringt, wird der Eulenbär in der kurzen Zeit, in der er über seine volle Geisteskraft verfügt, alles tun um zu helfen. Nach der nächsten Verwandlung hat er allerdings alles wieder vergessen.

Eulenbär

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1 Stoß und 1 Biß oder 1 Brüllen
  • Schaden 1W8 und 1W8 oder 2W8
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 360

Ein Eulenbär ist ein Dualwesen, das sich tagsüber in einen Bär und nachts in eine Eule verwandelt. Zu dieser Zeit ist er in jeglicher Hinsicht ein ganz normales Tier seiner Art.

Während des Morgengrauens, der Abenddämmerung und während Sond- und Mondfinsternissen verwandelt er sich in eine Kombinationsform aus beiden Tieren: Ein Bär, dessen Vordertatzen in Eulenflügen und dessen Hintertatzen in Eulenbeine verwandelt wurden, dessen Kopf auch vom Federkranz einer Eule umgeben ist. In dieser Form vereint er die Vorlieben von beiden Tieren und kombiniert sie mit einer tiefgründigen Weisheit und Gelehrsamkeit. Gegen entsprechende Geschenke teilt er während dieser Zeit auch sein Wissen gerne.

Wenn ein Eulenbär brüllt, hat dies die gleiche Wirkung wie der Zauber Zerschmettern.

Monsterhandbuch: Ork

Orks, wie auch Goblins, fanden ihren Weg nach D&D aus dem Herrn der Ringe. Deren dortige Interpretation hat ältere Fassungen nahezu vollständig verdrängt. Wie ich sehr erstaunt festellen musste, waren Orks in der Renaissance Seemoster, denen der Orka seinen Namen verdankt.

Nun gingen meine Ideen für Orks bereits in eine ganz andere Richtung als der Wikipedia-Artikel weist (die vom Bild weiter unten inspiriert war), weshalb ich in diesem Beitrag nicht auf sie eingehen werden, sondern näher an Tolkiens Version bleibe. Ich werde allerdings versuchen, bei Gelegenheit auf die Renaissance-Form aus dem Rasenden Roland zurückkommen.

Jetzt erstmal eine eher schweinische Variante des Orks, die sich an meiner Idee von Monstern als Verkörperungen schlechter menschlicher Eigenschaften orientiert.

Pigman War Chief von Mark Bulahao

Ork

  • Rüstungsklasse 14 / 14 / 15 / 16
  • Trefferwürfel 1 / 2 / 4 / 6
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe / Waffe / Waffe+1 / Waffe+2
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4 // 3W6 // 10W6
  • Rettungswurf wie Krieger 1 / 2 / 4 / 6
  • Moral 10
  • Schätze jeder Q, R; im Bau: D
  • Erfahrung 25 / 75 / 240 / 500

Soldaten tun im Krieg furchtbare Dinge: Sie plündern, töten, foltern. Die meisten bewahren sich dennoch ihre Menschlichkeit, weil sie immer wieder mit Zivilisten in Berührung kommen. Doch einigen Soldaten fehlt dieser Anker, sie sehen nur ihre Spießgesellen, und sie gehen in ihren Grausamkeiten auf. Diese Soldaten verlieren schließlich ihre Menschlichkeit und werden zu Orks, die einzig töten, zerstören und rauben können.

Orks sind stets stark behaart, der Schädel ähnelt dem eines Keilers (inklusive Gewaff). Sie ernähren sich, wie Wildschweine, in erster Linie von Nüssen, Wurzeln und Pilzen, aber sie verschmähen auch Schnecken, Würmer und Aas nicht.

Wie alle Monster sind sie unsterblich und werden immer größer und stärker, je älter sie sind. Da sie sich überlegener Gewalt unterordnen, sind besonders starke Orks immer die Anführer schwächerer Orks. Von jeweils sechs normalen Orks ist einer ein Orkschlächter (mit den Werten hinter dem ersten Schrägstrich /), von je drei Orkschlächtern einer ein Orkmetzler (mit den Werten hinter dem zweiten Schrägstrich /) und von je zwei Orkmetzlern einer ein Orkanführer (mit den Werten hinter dem dritten Schrägstrich /).

Orkanführer werden von einem zauberkundigen Ratgeber unterstützt, der von den Kampfwerten einem normalen Ork entspricht, aber die Zauberkräfte eines bösen Klerikers der Stufe 1W4+1 hat. In kleineren Orkgruppe beherrscht mit einer Chance von 1 in 3 ein Ork zwei Zauber des 1. Zaubergrades.

Monsterhandbuch: Oger

Der menschenfressende Riese aus dem Märchen, im englischsprachigen Raum als Oger bekannt, ist so eine Art Zwitter aus Ork und Riese und zieht auch gemeinsam mit diesen umher, um zu kämpfen, zu rauben und zu plündern.

In Märchen und Sagen werden Oger oft nur von besonderen Kriegern oder mit Zauberschwertern getötet, beim modernen D&D hingegen sind sie hingegen im Grunde nur etwas größere Orks (oder etwas kleinere Riesen, je nach Perspektive). Im D&D-Vorgänger Chainmail Fantasy Battle hingegen waren sie mehr als Orks, nämlich Fantasy-Monster im Gegensatz zu Orks als normaler Einheit. Sie erhielten dadurch stärkere Durchschlagskraft gegenüber normalen Einheiten, wenn in diesen kein wenigstens erststufiger Fighting-Man mitkämpfte (normale Einheiten galten als Stufe 0).

Ansonsten unterscheiden sich bei Märchen-Ogern oft Männer, die eher als plumbe Schlagetote daherkommen, und Weibern, die oft (aber nicht immer) über Zauberkräfte verfügen. Gelegentlich entführen und „heiraten“ Ogermänner auch Menschenfrauen, die weder so selten noch so furchterregend mächtig sind wie Ogerweiber.

Oger

  • Rüstungsklasse 15 / 17
  • Trefferwürfel 4+1 / 6 +1
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 / 2W6+4
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 // 2W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 10
  • Schätze C + 1W20×100 Gold
  • Erfahrung 240

Oger wirken auf Entfernung wie bullige 3 m große Menschen, erst beim Näherkommen bemerkt man ihre monströse Natur. Dann ist es aber oftmals zu spät, denn Oger lieben den Geschmack von Menschenfleisch und riechen dieses über weite Entfernung. Dabei sind sie keineswegs so dumm, wie ihr Aussehen vermuten ließe. Sie sprechen die Sprache der Menschen in ihrer Umgebung und lassen sich gerne durch Menschenopfer ruhig stellen – warum etwas jagen, das man frei Haus geliefert bekommt?

Gegenüber normalen Angriffen sind Oger unverletzlich, weshalb sie oft furcht- und rücksichtslos in den Kampf schreiten. Selbst magische Angriffe prallen an ihnen ab, einzig Krieger mindestens der 1. Stufe und Belagerungswaffen können sie verletzen.

Ogermänner fürchten lediglich Ogerweiber, denn diese sind deutlich mächtiger und verfügen neben hoher Körper- auch über Zauberkraft. Sie benutzen die Werte hinter dem Schrägstrich / in der Übersicht und können darüber hinaus auf insgesamt 1W6 Zauber von jeweils Grad 1W3 zugreifen sowie Zaubertränke (von sehr ekelhaftem Geschmack) brauen. Ogerweiber treten immer mit einem Gefolge von mindestens 5 Ogermännern auf (wenn die Anzahl der getroffenen Oger also insgesamt 6 beträgt).

Monsterhandbuch: Riesenkrake

Der Riesenkrake darf in einem Monsterhandbuch natürlich nicht fehlen, denn dieses Wesen begleitet die menschliche Phantasie vermutlich seitdem der erste Mensch mit einem Einbaum aufs Meer hinausgepaddelt ist.

Wie alle Kraken verfügen sie, neben ihren 8 Greifarmen, über einen schmerzhaften, giftigen Biß und einen Tintenbeutel. Ihre Kraft reicht aus, Boote zu zerbrechen und die Überlebenden in die Tiefe zu ziehen. Selbst auf Land darf man sich nicht sicher fühlen, denn für kurze Zeit können sie das Wasser verlassen und auf dem Trockenen jagen. In den Vergessenen Reichen gibt es sogar eine Geheimgesellschaft, die von einem Kraken-Zauberer angeführt wird. Was soll man da groß verändern? Ist doch alles da, was das Herz begehrt!

Neben den bereits aufgezählten Fertigkeiten können Kraken sich nahezu beliebig verformen, da sie kein Skelett haben. Der einzige feste Körperteil ist ihr Schnabel, der bei einigen Kraken zudem ein Gift absondern kann. Kraken gelten auch als vergleichsweise intelligent, weshalb einige Fantasywelten ihnen eine eigenen Sprache geben.

Vielleicht noch ein wenig Hintergrund zu Kraken: Ihre einzigen natürlichen Feinde sind Pottwale, die mit ihnen in den Tiefen kämpfen. In den Vergessenen Reiche wurde dieses Gegeneinander aufgenommen, indem Umberlee, die Göttin der Kraken, mit Trishina, der Göttin der Wale, ebenfalls auf Kriegsfuß steht. In Aventurien gilt ähnliches mit der krakenartigen Erzdämonin des Wassers, Charyptoroth, und dem Walgott Swafnir.

Riesenkrake

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 8 Tentakel und 1 Biß oder Tintenstrahl
  • Schaden 1W4 und 1W6+Gift oder speziell
  • Bewegung 40 Fuß (schwimmen), 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 7
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 875

In den tiefsten Ozeanen wohnt der Krake, wo er in einen endlosen Krieg mit dem Pottwal liegt. Menschen erfahren selten etwas von diesen Kampf, wenn nicht einer der beiden Giganten sie als Verbündete des Gegners ansieht und in die Tiefe zieht. Beide Seite werden von menschlichen Kulten unterstützt, denen sie persönliche Vorteile versprechen. Insbesondere Walfänger stehen oft mit Kraken im Bunde, denen sie helfen, ihre Feinde zu bekämpfen, wenn jene auftauchen müssen.

Auseinandersetzungen mit Kraken sind meistens kurz: Der Krake schnappt sich einige Menschen in seinen Tentakeln, taucht in die Tiefsee ab und wartet darauf, dass Luftmangel und Wasserdruck den Rest erledigen, bevor er seine Beute verspeist. Der Druck durch den Griff alleine verursacht bereits 1W4 Schaden pro Runde, der auch als Strukturschaden gegen Schiffe und Bauwerke zählt.

Sollten sich Gegner in der Tiefsee zur Wehr setzen können, versucht er, sie möglichst zu beißen und zu vergiften. Das Gift lähmt Betroffene (Rettungswurf gegen Gift oder 2W6 Runden Lähmung), wodurch sie weiteren Angriffen des Kraken hilflos ausgeliefert sind.

Auf der Flucht oder bei einer einer Verfolgung kann ein Riesenkrake sich durch alle Öffnungen quetschen, die auch ein Mensch durchqueren kann. Es ist daher kaum möglich, einem Kraken zu entkommen: Sowohl an Land als auch zur See.

Monsterhandbuch: Fettklumpen

Ocker bezeichnet eine blassgelbe bis rötlichbraune Farbe, die vermutlich zu den ältesten von Menschen genutzten Farben gehört. Die Ockergallerte changiert ebenfalls in diesem Farbraum, unterscheidet sich aber nicht grundsätzlich von den ganzen andersfarbigen Schlicken: Er kriecht, klebt und verdaut. Einzig Feuer und Eis können ihm schaden, sonstige Angriffe teilen ihn nur in mehrere Schlicke auf, die dann gemeinsam auf Jagd gehen.

Soweit, so gut, allerdings ist mein Ziel ja, die Gallerte neu zu interpretieren. Dabei fielen mir die Fettberge und -klumpen ein, die gelegentlich Abwasserleitungen verstopfen, da die ja grob ebenfalls blassgelb sind. Deren Gefahr besteht allerdings gerade darin, dass sie an Ort und Stelle bleiben, nicht darin, dass sie herumkriechen.

Was also, wenn so ein Fettberg zum Leben erwachen würde? Er würde sich in engen Dungeon-Gängen sicher wohl fühlen, das dort herumliegende Fett absorbieren, kleben wie Hulle und fürchterlich stinken. Kurzzeitig wäre der Kontakt gar nicht so schlimm, man würde halt etwas abnehmen und die Akne würde zurückgehen, aber auf Dauer erstickt man in dem Ding halt. Außerdem siedeln in dem ganzen Abfall auch gefährliche Bakterien, die einen krankmachen können.

Fettklumpen

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 10 Fuß (kriechen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 12
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 405

Wenn sich in einem Dungeon eine großer Klumpen Fett ansammelt und von einer starken elektrischen Entladung getroffen wird, besteht die Möglichkeit, dass er zu einem lebenden Fettklumpen wird.

Ein solcher Fettklumpen kriecht langsam durch die Gänge und versucht, sämtliches Fett auf seinem Weg zu absorbieren und so zu wachsen. Oftmals bemerken Abenteurer gar nicht, dass ein solcher Fettklumpen lebt, bis er auf dem Rückweg plötzlich den Gang versperrt.

Da sie aus der Elektrizität geboren werden, nützen derartige Angriffe dem Fettklumpen sogar: Er lädt sich statisch auf und leitet die Elektrizität auf das nächste Lebewesen ab, das ihn mit einem Material berührt, welches den elektrischen Strom leitet.

Auch Angriffe mit Waffen sind nicht ungefährlich, da hierbei gefährliche Bakterien / bösartige Miasmen (je nachdem, ob die Fantasywelt Mikroorganismen als Krankheitserreger verwendet) freigesetzt werden, welche Krankheiten auslösen können. Jeder, der innerhalb von 5 m um einen frisch verwundeten Fettklumpen steht, muss einen Rettungswurf gegen Krankheit bestehen oder erkrankt an einem bösen Fieber. Bei Angriffen mit stumpfen Waffen können sogar Teile vom Fettklumpen abgespalten werden, die, wenn sie auf dem Haut eines Lebewesens landen, versuchen, in dessen Luftröhre zu kriechen, um es zu ersticken.

Wer das große Pech hat, von einem Fettklumpen umflossen zu werden, wird innerhalb kürzester Zeit zerquetscht, was 2W6 Schaden pro Runde verursacht.

Monsterhandbuch: Mumie

Mumien bringt man normalerweise mit dem Alten Ägypten in Verbindung, dabei gibt es Mumien überall auf der Welt: Von den gefriergetrockneten skythischen Mumien im Altai-Gebirge oder Inka-Mumien in den Anden über die europäischen Moor- und Teerleichen, die Mumien vom Tarimbecken, japanische Sokushinbutsu-Mumien, die phillippinischen Kabayan-Mumien und viele weitere mehr.

Man unterscheidet zwischen der Mumifikation, bei der eine Leiche durch Umwelteinflüsse konserviert wird, und der Mumifizierung, bei der dies durch menschlisches Handeln geschieht. Hierfür stehen verschiedenste Möglichkeiten zur Verfügung, die man in den verlinkten Wikipedia-Artikeln nachlesen kann. Hier bietet sich natürlich an, dass die Fähigkeiten der Mumien von der eingesetzten Konservierungstechnik abhängt.

Warum nimmt man diesen langwierigen Prozess auf sich, nur um einen Menschen für tausende Jahre aufzubewahren? Die Selbstmumifizierung könnte Teil des Rituals sein, um zum Todlosen zu werden. Die Fremdmumifizierung dient bei D&D natürlich dazu, um Heiligtümer und Schätze zu bewachen (wahlweise kann sie auch versuchen, mit der Herrschaft über Sand, Sonne und Wind die Weltherrschaft an sich zu reißen).

Grundsätzlich muss eine Mumie nicht unbedingt ein Gegner sein, sie könnte die Gruppe auch beauftragen, geraubte Gegenstände zurückzubringen und dafür Gegenleistungen anbieten. Einige Mumien könnten Menschen, die keine Gefahr für ihren Ort und ihre Aufgabe darstellen, durchaus wohlwollend gegenüberstehen.

Als ich nach einem Bild für den Artikel suchte, fiel mir auf, dass Mumien oftmals ihre Gesichtszüge verlieren. Ihr Gesicht wirkt glatt, als wäre es mit zerschmolzenem Wachs bedeckt. Dies dürfte unter schummrigen Licht arg unheimlich aussehen.

Mumie

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W12 + Krankheit
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4 / 1W12
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 12
  • Schätze D
  • Erfahrung 450

Mumien werden immer erschaffen, um einen Ort zu bewachen. Wenige untergehen diese Prozedur freiwillig, die meisten werden geopfert und von einem Fluch dazu gezwungen. Die Pein über diesen Fluch lassen sie oft an jenen aus, die den bewachten Ort betreten wollen. Wie eine Katze spielen sie mit ihren Gegnern, erst wenn sich die Eindringlinge dem Allerheiligsten nähern, setzen sie ihre volle Macht gegen sie ein.

Die Haut einer Mumie wirkt wie mit brüchigen Wachs überzogen und lässt sich leicht zerstören, dies hat aber keinen bleibenden Einfluss. Sobald kein Blick mehr auf sie fällt, setzt sie sich im Nu wieder zusammen. Jene, die noch nie zuvor eine Mumie gesehen haben, erstarren bei deren unerwarteten Anblick oft vor Schrecken (Rettungswurf gegen Tod, sonst 1W6 Runden aussetzen).

Mumien haben immer vollständige Macht über die Gegenstände, mit denen sie mumifiziert wurden, können aber nur bestehende Vorkommen nutzen oder umwandeln und sie nicht aus dem Nichts erschaffen.

Eine Mumie lässt sich nur endgültig zerstören, wenn man im Allerheiligsten ein Ritual der Seelenreise ausführt, mit dem ihr der Weg ins Totenreich geebnet wird.

Monsterhandbuch: Minotauros

Es dürfte (außer den Drachen) kaum ein bekannteres Monster als den Minotauros geben, den Stier von Minos. Er entstand, nachdem sich Minos Frau mit einem Stier vergnügt hatte und wuchs zu einem Menschen mit Stierkopf heran. Minos fand das alles nicht so großartig und sperrte den Minotauros daher in das von Daedalos erbaute Labyrinth, in das er alle sieben Jahre sieben Jungfrauen und sieben Jüngline schickt, um den Minotauros zu nähren.

Aus irgendwelchen Gründen geht D&D davon aus, dass Minotauren sich in Labyrinthen gut zurechtfinden, obwohl der ursprüngliche Minotauros in mindestens 21 Jahren Gefangenschaft nie den Ausweg aus seinem Labyrinth fand.

Zwei andere Dinge, die ich vorher nicht wusste: Der Minotauros galt wohl als unverwundbar, denn Ariadne geb Theseus entweder ein Zauberschwert oder Zauberpillen aus Pech und Haaren mit, um den Minotauros zu überwinden.

Was macht man aber nun daraus? Denn ein in einem Labyrinth eingesperrter Minotauros macht für ein Abenteuer ja nicht sonderlich viel her, wenn es für die Gruppe keinen Grund gibt, entweder selbst das Labyrinth zu betreten oder den Minotauros von dessem Verlassen abzuhalten. Dafür wäre es aber erforderlich, dass entweder der Minotauros raus will und kann oder, dass das Labyrinth den Minotauren nicht gefangen hält, sondern im Gegenteil sogar ihn und was auch immer er bewacht schützt.

In dem Fall könnte man auch den Minotauros als mystisches Wesen und die Minotauren als seine Krieger sehen, die entweder bloß Stierhelme tragen oder vielleicht in einem Ritual verwandelt werden. In jedem Fall dürften Minotauren ihre Probleme mit Greifen haben, deren Vorliebe für Rindfleisch ihnen nicht sonderlich willkommen sein dürfte. Der Minotaure könnte der König eines Volks von Rinderhirten sein, die Probleme mit Greifenreitern haben. Das würde auch erklären, warum er sich in einem unterirdischen Labyrinth versteckt (da kommen Greifen kaum hinein).

Minotauros

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Schläge oder 1 Ansturm
  • Schaden nach Waffe+2 oder 2W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 11
  • Schätze C
  • Erfahrung 500

Ein muskulöser Mann mit Stierkopf, der sowohl die Kraft als auch die Zähigkeit eines Bullens besitzt. Sein Appetit ist in jeglicher Hinsicht zügellos und seine animalische Stimmung lässt ihn jedes Gelüst unverzüglich stillen. Die Menschen der Umgebung tun daher meist alles, um ihn zufriedenzustellen und so in seinem Labyrinth zu halten.

Im Labyrinth wird er von den Stierkriegern geschützt, verkommenen Menschen, die sich in Stierhelme und -rüstungen kleiden und ihre sadistische Ader unter seinem Schutz ausleben. Deren Raubzüge und die ihm dargebrachten Tribute füllen das Labyrinth mit Unmengen von Schätzen, die ihrerseits immer wieder Eroberer und Glücksritter anziehen.

Normalerweise lässt sich die Haut des Minotauros nicht durchschneiden oder durchstechen, was ihn zu einem gefürchteten Gegner macht. Lediglich stumpfe Waffen können ihn verwunden und selbst die verursachen nur halben Schaden. Einzig das als Arachnes Wachs bekannte Gift macht seine Haut für einige Zeit verwundbar, wenn eine Waffe damit eingeschmiert wird.

Monsterhandbuch: Sirenen

Jeder kennt die Sirenen: Geflügelte Frauen, die auf einer einsamen Felsnadel im Mittelmeer sitzen und versuchen, mit ihrem Gesang leckere Männer fürs Abendessen zu ködern.

Dem Lexikon nach entwickelten sie sich von einer Form der Totengeister zu Unglücksboten, die sich schließlich, entweder aus Verdruß, Hunger oder wegen einer verlorenen Wette gegen die Musen („wir singen besser als ihr!“), ertränkt haben.

Ich  könnte mir vorstellen, dass die Felsnadeln, auf denen sie sitzen, lediglich die Spitzen einer Anderswelt (bei DSA: Globule, bei D&D: Halbebene) sind, die aus jener heraus und in unsere Welt hineinragen. Dies würde erklären, warum sie auf verlassenen Felsnadeln und nur dort leben. Von den Felsnadeln her tauchen sie nach Fischen, aber wenn Seefahrer vorbeikommen, bevorzugen sie Menschenfleisch.

Sie singen gar nicht so gut, wie immer behauptet wird, aber auf hoher See erregen sie mit ihrem Gesang trotzdem Aufmerksamkeit. Vermutlich haben sie das Schauspiel als Maiden in Not auch perfektioniert, um Leute in Reichweite zu locken. Außerdem dürfte die Anderswelt als eine Art Dungeon ausgestaltet sein, in dem (neben Monstern) auch allerlei Schätze zu finden sind, wahlweise auch durchgeknallte Eremiten, die in der Einsamkeit nach Weisheit oder mystischer Macht suchen (vielleicht auch von verbannten Totenbeschwörern angelegte Gärten?).

Ich stelle mir die Sirenen wie eine Mischung aus Möwenschnabel (anstelle der Nase), Frauenkörper, Möwenflügel statt der Arme und menschlichen Beinen vor.

 

So ähnlich, aber mit einem echten Schnabel anstelle des Schnabelhelms, mit mehr und graueren Federn und mit ohne Arme. (Und ja, ich weiß, dass das Hawkgirl ist.)

Sirenen

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe
  • Bewegung 60 Fuß (fliegen), 20 Fuß (tauchen), 30 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W2 / 3W6
  • Rettungswurf wie Zauberer 1
  • Moral 8
  • Schätze A
  • Erfahrung 37

Sirenen wohnen auf kargen Felsnadeln inmitten aller bekannten Meere, wo sie bei Ansicht eines Schiffes einen leicht dissonanten Gesang anstimmen, dem nur schwer zu wiederstehen ist (Rettungswurf gegen Magie, oder man spürt das Verlangen, dem Geräusch nachzugehen).

Dabei sollte man Vorsicht walten lassen, denn die Felsnadeln der Sirenen erzeugen tückische Strömungen und Untiefen, in denen Boote schnell kentern. Die Besatzung wird dann, wenn sie nach ausreichendem Treiben im Meer treiben arg geschwächt ist, bei noch lebenden Leib zerrissen und gefressen.

Sirenen sind recht eitle Geschöpfe, daher sind sie bei ausreichend Schmeicheleien oft bereit, magische Tränke (oder ähnliche magische Verbrauchsgegenstände) gegen glitzernden Tand oder sonstige Luxusgegenstände einzutauschen. Sie verstehen meist lokale Menschensprachen, sprechen selbst allerdings (mangels Mundes) ausschließlich Möwensprache.

Monsterhandbuch: Nixen und Nöcks

Ursprünglich waren die Nixen einfach nur alle Arten von Wassergeistern, wobei Nixe die weibliche, Nöck die männliche Form bezeichnet. Sie bringen Gefahr, Schaden und Tod, versuchen aber gleichzeitig, vor diesem zu warnen. Dabei schaffen sie aber häufig sich selbst erfüllende Prophezeiungen.

Sie leben in und durch Wasser, wenn sie es verlassen, leiden sie starke Schmerzen und vergehen schließlich. Sie verfügen allerdings über keinerlei Kontrolle über das Wasser, sondern können bestenfalls andere Wassergeister (oftmals Meeresgötter oder -ungetümer, aber ebenso mächtige Flussgeister) bestürmen, es für sie zu beherrschen.

Sie finden sich auf allen Wasserwegen, an denen es regelmäßig zu Unglücksfällen kommt und können auch nur dort bestehen.

Nixen

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe
  • Bewegung 40 Fuß (schwimmen)
  • Anzahl 1W2 / 3W6
  • Rettungswurf wie Zauberer 1
  • Moral 8
  • Schätze A
  • Erfahrung 37

Der Oberkörper von Nixen und Nöcks sieht menschlich aus, unterhalb des Bauchnabels endet ihr Leib in einer Fluke. Ihre gesamte Haut, sowohl der samtige Oberkörper als auch der schuppige Unterkörper, sind von blassgrüner Farbe, während ihre Haare in einem tiefen Grün erstrahlen. Man findet sie an den gefährlichsten Stellen der Seewege und Wasserstraßen, wo sich tummeln und ihr Haar kämmen.

Sobald sie Menschen angesichtig werden, fangen sie an zu singen. Sie besingen und beklagen den Tod der Ertrunkenen, doch klingt ihr Gesang derart verführerisch, dass er jene, die ihn hören, erst in den Untergang lockt. (Rettungswurf gegen Magie, ansonsten der verzweifelte Versuch, die Nixen und Nöcks zu erreichen.)

Wenn ein Ertrinkender eine Nixe oder eine Ertrinkende einen Nöck küsst, wächst aus ihrer Leiche ein neuer Nix oder Nöck heran.

Wer hingegen ihrem Gesang widersteht, aber seinerseits in die Totenklage einstimmt und sie für einen der Ertrunkenen zum Abschluss bringt, erlöst sie bis zur nächsten Zwischenzeit (Mittag, Mitternacht, Morgengrauen, Abenddämmerung) von ihrem Fluch und kann in dieser Zeit mit ihnen verhandeln.

Sie kennen den Namen jedes Ertrunkenen und auch die Namen derer, die dem Tod durch Ertrinken knapp entronnen sind. Außerdem können sie See- und Flussfahrern Prophezeiungen zu deren Reisen verkünden.