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Monsterhandbuch: Troglodyten

Ich dachte immer, Troglodyten sei bloß ein gewählterer Ausdruck für Neanderthaler, bei D&D werden sie allerdings abweichend davon für stinkende Echsenmenschen benutzt. Das meine ich jetzt wortwörtlich, Troglodyten sind im Grunde Echsenmenschen, die derart schlimm stinken, dass Charaktere wegen des Gestanks schlechter einen Malus auf ihre Handlungen erhalten.

Bei den alten Griechen waren die Troglodyten im Vergleich dazu deutlich fantastischer: Die hatten nicht nur eine Sonnenquelle, die zur Mittagszeit kaltes Süßwasser und in der Nacht warmes Salzwasser lieferte. Nein! Außerdem wohnten sie in den Höhlen enger Schluchten am Meer, wo sie Fische, Schlangen, Echsen und andere kriechende Tiere verspeisen. Außerdem liefen sie schneller als andere Menschen und brächten die gleichen Töne wie Fledermäuse hervor. Irgendwie können sie, ohne Schiffe, von ihren Höhlen auf Insel gelangen, von denen sie Olivin, Topaze und Schildkrötenpanzer mitbringen, die sie dann auf dem Festland gegen anderes Zeug eintauschen.

Wer lebt in Höhlen, flitzt blitzschnell umher und gibt hohe Töne von sich? Natürlich Fledermäuse. In diesem Fall, Fledermausmenschen. Ursprünglich waren es ganz normale Menschen, aber sie haben zu oft von der Sonnenquelle getrunken, mit der man sich bei sparsamen Einsatz in eine Fledermaus verwandeln kann (um z.B. Topaz von einer Insel zu holen). Wenn man sie zu oft einsetzt, verwandelt man sich aber irgendwann dauerhaft. Da die Troglodyten nichts anderes trinken, kommen sogar ihre Kinder schon als Fledermausmenschen zur Welt.

Troglodyten

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 2
  • Schaden 2W4
  • Bewegung 50 Fuß (gehen), 50 Fuß (gleiten)
  • Anzahl 1W8 // 5W8
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 9
  • Schätze A
  • Erfahrung 75

Bei Troglodyten handelt es sich um fledermausähnliche Menschen, bei denen zwischen Armen und Beinen Membranen wachsen. Mit diesen können sie gleiten, aber nicht eigenständig fliegen (sie brauchen also immer einen hohen Punkt und ausreichend Wind, um abzuheben.)

Sie sind sehr scheu und handeln niemals von Angesicht zu Angesicht mit Menschen, sondern nur indirekt, indem sie Gegenstände liegenlassen und dafür eine angemessene Gegengabe erwarten. Wenn man keine Gegengabe hinterlässt, halten sie einen für Räuber und greifen aus dem Hinterhalt an, bis sie ihre Gegenstände plus einer Strafzahlung zurückgeholt haben. Sie stellen sich niemals Gegnern im offenen Kampf, sondern verlassen sich auf ihre Geschwindigkeit und Gleitfähigkeit.

Aufgrund ihres verformten Gesichts können sie nicht mehr normal sprechen, sondern nur noch Fiepsen, was die Verständigung weiter erschwert.

Monsterhandbuch: Baumhirte

Die wandelnden Bäume tragen viele Namen: Bei Tolkien heißen sie Ents, bei D&D Baumhirten und bei DSA Waldschrate. Der Baumhirte bezieht sich dabei eher auf ihre Angewohnheit, Bäume zu hüten, der Waldschrat auf ihre Zurückgezogenheit in die tiefsten Wälder.

Baumhirten bewachen die Pflanzen der tiefsten Wälder, weshalb sie auf Menschen normalerweise nicht sonderlich gut zu sprechen sind. Sie begrüßen, wenn kranke oder verseuchte Bäume gefällt werden, aber Menschen suchen in aller Regel eher gesunde Bäume, um daraus ihre Häuser und Werkzeuge zu bauen. Dies führt regelmäßig zu Streit und kluge Baumfäller achten darauf, die Waldschrate mit rituellen Geschenken zu beruhigen, bevor sie einen Baum fällen. Andererseits können Menschen den Baumhirten auch gegen Pflanzenfresser helfen, die in so großer Zahl auftreten, dass sie den Fortbestand einer Baumart gefährden.

Sie sind zutiefst magische Wesen, die aus dem Urgrund des Waldes schöpfen können. Wasser, dass sich in ihren Höhlen sammelt, stärkt den Trinker. Doch daneben verstehen sie sich auf vielerlei weitere Arten von Magie, die allerdings immer einen Bezug zum Wald oder zu Pflanzen besitzen. Innerhalb ihres Waldes können sie nahezu unbegrenzt Pflanzenmagie anwenden, deren Stärke von Größe und Alter des von ihnen bewohnten Waldes abhängen. Während ihres Schlafes klinken sie sich zudem in die Träume der Waldbewohner ein, wodurch sie (wenn auch teilweise verfremdet) alles wissen, was in ihrem Wald geschieht. Was sich außerhalb ihres Waldes ereignet, erfahren sie aber nur durch Boten.

Sie können mit allen Pflanzen und allen Säugetieren (einschließlich Menschen) sprechen, auch wenn viele Tiere zu ungeduldig sind, ihnen zuzuhören, da sie sehr langsam sprechen. Ein sehr gutes Verhältnis haben sie zu Bienen und ähnlichen Rieseninsekten, da sie diese für die Fortpflanzung brauchen. Bei Gesprächen zwischen beiden wird auch immer etwas geflirtet.

Baumhirte

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 2
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (schreiten)
  • Anzahl 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 945

Baumhirten findet man nur in den Herzen der tiefsten und ältesten Wälder, wo schließlich der Samen eines uralten Baumes eigenes Bewusstsein entwickelt. Sie verstehen sich als Hüter des Waldes und beschützen ihn vor allen Gefahren.

Kluge Baumhirten erkennen, dass sie gegen die Menschen langfristig nicht gewinnen können, und bieten diesen daher Abkommen an. Dazu bauen sie normalerweise eine Drohkulisse auf, der sie den gefahrlosen Zugang zum Wald unter bestimmten Bedingungen entgegenstellen.

Sollten Baumhirten sich zum Kampf entscheiden, rufen sie normalerweise die Waldbewohner zu Hilfe (Beschwörungszauber, aber nur auf Wesen, die natürlich im Wald vorkommen). Sie können auch die Pflanzen um Hilfe bitten, dass diese z.B. morsche Äste fallen lassen oder ihre Gegner mit ihren Zweigen und Wurzeln verstricken. Erst, wenn alles entsprechend vorbereitet ist, wird der Baumhirte mit seinen eigenen Ästen auf die Gegner einprügeln.

Monsterhandbuch: Aaskriecher

Der Aaskriecher heißt bei Basic Fantasy aus irgendwelchen Gründen Tentakelwurm, gemeint ist aber in beiden Fällen das gleiche Wesen: Eine Art fleischfressende Raupe mit betäubenden Tentakeln. Die Thee Oh Sees waren von dem Vieh so begeistert, dass sie ihm 2011 ein eigenes (leicht verstörendes) Lied widmeten.

Aaskriecher sind echte Killer, da sie acht Angriffe pro Runde haben und jeder Treffer einen Rettungswurf gegen Lähmung erzwingt. Aufgrund der schlechten Rettungswürfel auf niedrigen Stufen sind Charaktere nach einem Treffer daher meistens längerfristig aus dem Spiel; ein einzelner Aaskriecher kann  durchaus eine ganze Gruppe Erststufler dahinraffen. Als Begleiter eines Fäulnis-Kultes (etwa Mishkhara in Aventurien, Moander in den Vergessenen Reichen oder Yurtrus in Greyhawk)  können sie aber auch auf höheren Stufen durchaus noch für den ein oder anderen Schrecken gut sein.

Wenn man sie als Raupe ernstnimmt, müssten sie sich auch irgendwann verpuppen und zu einer Schmetterlingsart entwickeln; zum Beispiel in einen Finsterfalter (Gloomwing) oder in eine der anderen Rieseninsektenarten. In dem Fall ließe sich aus ihrem Kokon unter Umstände ein nutzbares, wenn auch stinkendes Material gewinnen.

Aaskriecher

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 8 oder 1
  • Schaden Lähmung oder 1
  • Bewegung 40 Fuß (kriechen)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Krieger 1
  • Moral 9
  • Schätze B
  • Erfahrung 175

Aaskriecher sehen aus wie 1 m lange graue Raupen mit Tentakeln, die auf der Suche nach Futter durch den Dungeon kriechen. Bevorzugt fressen sie Aas, aber sie verschmähen auch lebendes Fleisch nicht.

Sie fressen sehr langsam, weshalb ihr Biß nur 1 Punkt Schaden verursacht, aber da ihre Tentakel ein lähmendes Gift absondern (bei Treffer Rettungswurf gegen Lähmung, sonst 1 Stunde gelähmt), haben sie auch alle Zeit der Welt, ihre Opfer zu verspeisen.

Kulte mit dem Schwerpunkt Fäulnis oder Verwesung nutzen oft Aaskriecher als Wachhunde, diese sind dann so abgerichtet, dass sie einen bestimmten Geruch ignorieren. Die Mitglieder solcher Kulte tragen daher in aller Regel einen Beutel mit getrockneten Kräutern, mit dem sie sich identifizieren können.

Monsterhandbuch: Stymphalische Vögel (und Riesen-Moskitos, irgendwie)

Ach ja, die Stirge. Blutsaugende Vögel, die nach einem Treffer jede Runde automatisch Schaden verursachen. Eins der nervigsten und langweiligsten Monster, die ich kenne, weil man gegen sie eigentlich nichts tun kann, außer Würfelglück zu haben.

Kensanata schlug auf Mastodon vor, sie durch große Moskitos zu ersetzen, was schon ein riesiger Fortschritt wäre: zunächst einmal summen die und zudem kennt so ziemlich jeder irgendwelche Moskito-Abwehr-Methoden. Damit erzeugt man die gleiche Panik wie bei Stirges, aber zudem sucht jeder panisch nach einer Schutzmöglichkeit. Die Flügel von Moskitos sind wasserempfindlich, man kann sie also versuchen, mit großen Mengen Wasser flugunfähig zu machen. (Ich schreibe jetzt keinen eigenen Beitrag für Moskitos, einfach die gleichen Werte wie für die Stymphialischen Vögel nehmen und beim Angriff den Fernkampfangriff durch automatischen Schaden beim Blutsaugen ersetzen.)

Bereits damals hatte ich aber die Idee, die Stirges stattdessen durch die Stymphialischen Vögel aus den Geschichten von Herkules zu ersetzen. Warum billige Blutsauger, wenn man auch Kraniche mit eisernen Schnäbeln, Klauen und Flügeln haben kann, die ihre Feder zudem wie Pfeile verschießen können und deren Kot die Umgebung vergiftet? Die sich aber von klappernden Kastagnette und Wolfsgeheul vertreiben lassen? (Dem Wolfsrudel, vor dem die Viecher Angst hatten, will ich wirklich nicht begegnen.) Das ist nicht nur alles gefährlich, sondern kann auf verschiedenste Weisen eingebaut werden. Wenn man sie nicht tötet, kann man sie auf das Land oder die Armeen seiner Gegner hetzen – dort können sie dann wahlweise den Ackerbau schädigen oder die Gegner vor einem Angriff der eigenen Armee in Verwirrung stürzen.

Stymphalische Vögel (oder Eisenkraniche)

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1 Nah- oder Fernkampfangriff
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 10 Fuß (gehen) / 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W10 / 3W12 / 10W20
  • Rettungswurf wie Krieger 1
  • Moral 9
  • Schätze D
  • Erfahrung 37

Die Stymphialischen Vögel werden auch Eisenkraniche genannt, da ihre Federn und Schnäbel hart wie Eisen sind und so auch Rüstungen durchdringen können. Ihre Anwesenheit ist daher in zivilisierten Gegenden unerwünscht, lediglich an der Grenze zu feindlichen Nachbarn stellen sie ein gern gesehenes Hindernis dar.

Wenn sie sich bedroht fühlen, flattern sie auf und verschießen einige ihrer stahlharten Federn auf die Feinde. Wenn dieser sich zurückzieht, kehren die Vögel zu ihrer normalen Tätigkeit zurück, andernfalls schießen sie solange weiter, bis ihnen die Federn ausgehen und greifen dann mit ihren Schnäbeln an. (Bei jedem Angriff der Vögel einen W6 mitwürfeln: Bei einer 6 gehen ihnen die Federn aus.)

Die Federn verlieren ihre Härte innerhalb von 1W6 Wochen nach dem Tod der Vögel, weshalb sie bloß für improvisierte Waffen und Rüstungen taugen. Magier schätzen sie allerdings, um damit Zauber zu schreiben, da sie während dieser Zeit den oftmals giftigen Tinten besser widerstehen als eine Gänsefeder.

Monsterhandbuch: Wicht

Wichte (englisch: Sprites) gehören zu den Elementargeistern mit einer Affinität zu Luft und Wasser. Mythologisch waren sie ursprünglich unkörperliche Luft- oder Wassergeister, aber in der Folklore wurden sie dann schnell zu einer Art Feenwesen.

Bei D&D lassen sie sich kaum von Pixies oder Feen unterscheiden, sie sind halt kleine, geflügelte Menschen, die herumfliegen, zaubern und (ver-)fluchen. Die Möglichkeiten, die dabei ausgelassen werden!

Man könnte aus ihnen Wesen machen, die bloß aus Wasser und Luft bestehen, halt in unterschiedlichen Zusammensetzungen – von (nahezu unsichtbarer) leicht feuchter Luft über Nebelschwaden bis zu Gischt. Sie klingen vermutlich leicht gurgelnd, sprechen dabei aber in Reimen, denn „was sich reimt, ist immer gut“. Sie tauchen außerdem immer in Gruppen von ungerader Zahl auf und bringen einander gegenseitig ihre Sätze zuende, was Menschen häufig in den Wahnsinn treibt.

Sie besitzen eine besondere Affinität zu Leuten, die einem holzbearbeitenden Beruf nachgehen (z.B. Schreiner) und schauen ihnen gerne (unsichtbar) bei der Gestaltung von Holz zu. Für aus Holz gefertigte Geschenke bedanken sie sich oftmals mit einem Segen, einer Auskunft oder einer Tätigkeit. Sie können auch Flüche aufheben bzw. bei besonders starken Flüchen Ursache und Lösungsmöglichkeit benennen.

Wichte können zaubern und sind insbesondere Meister der Illusion. Allerdings können sie keine Bestandteile von Feuer oder Erde in ihren Illusionen einbauen, weshalb diese sich niemals fest oder warm anfühlen. Sie können aber sehr gut Plätze tauschen und so dafür sorgen, dass ihre Gegner sich gegenseitig töten. Daneben haben sie Macht über Wasser und Wind, können aber nur die in der unmittelbaren Umgebung vorhandenen Mengen nutzen. Normalerweise machen sie sich aber einfach unsichtbar und verfluchen ihre Gegner, bevor sie sich aus dem Dunst machen.

Ihre Naturverbundenheit sorgt dafür, dass große Gruppen von Wichten ihre Zauberkräfte so teilen können als wären sie eins, ihre Macht steigt daher mit der Anzahl der Wichte an.

Wicht

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4 Kälte
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) / 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 3W6 / 5W8 (immer ungerade Anzahl)
  • Rettungswurf wie Zauberer 4
  • Moral 7
  • Schätze S
  • Erfahrung 13

Wichte sehen meist wie eine aus Nebel oder Gischt geformter Mensch von ungefähr zwei Spann mit Flügeln. Sie leben normalerweise dort, wo Wasser und Luft aufeinandertreffen (etwa Wasserfälle, Meeresküste).

Im Großen und Ganzen sind sie unstetig, aber freundlich gesinnt. Lediglich, wenn man sie verärgert, muss man ihren Zorn fürchten. Ohne ihre Zauber können sie bloß 1W4 Kälteschaden anrichten, normalerweise greifen sie aber auf ihre Macht über Luft und Wasser zurück, um Gegner zu verwirren und in den Tod zu treiben.

Sie lieben Holz, Musik und insbesondere Holzblasinstrumente. Wer ein solches mitbringt oder spielt, kann sich ihrer Aufmerksamkeit gewiss sein.

Monsterhandbuch: Spinne

Spinnen schaden in Wirklichkeit wohl mehr durch die panische Angst, die einige vor ihnen empfinden, als durch ihr Gift. Trotzdem gehört die Spinne zu den wichtigsten Monstern bei D&D. Aus dem Warhammer-Umfeld stammen Kriegsspinnen, die von Goblins in den Kampf geritten werden.

Sowohl in Europa als auch in Japan (wo sie Tsuchigumo heißen) gelten Spinnen als eher bösartig und gefährlich, während sie in Ozeanien (Areop-Enap) und Afrika (Anansi) in der Mythologie eine eher heldenhafte Rolle spielen. In Werwolf: Die Apokalypse gibt es Werspinnen, die Ananasi heißen und eine zweideutige Rolle als Diener der Weberin spielen. Im Film Die Spinnen geht es um einen Abenteurer, der gegen eine Spinnen genannte Geheimgesellschaft kämpft.

Nach D&D dürfte es die Riesenspinne über Tolkiens Werke geschafft haben, wo sie sowohl im Hobbit, im Silmarillion als auch im Herrn der Ringe als Widersacher vorkommen. Während Tolkiens Spinnen aber nur lähmten und einsponnen, tötet das Gift der D&D-Spinnen nahezu augenblicklich. In Wirklichkeit verursacht Spinnengift eher Übelkeit, Kopfschmerzen, Erbrechen, Taubheitsgefühle, Fieber oder Schüttelfrost.

Abgesehen davon, dass D&D-Spinnen gerne Helden fressen, bieten sie sich natürlich auch an, um die diversen Insektenmonster in eine tödliche Falle zu locken. Umgekehrt könnten Insektenvölker Helden brauchen, um ihre Königinnen aus den Fängen einer bösen Spinne zu befreien. Fantastischere Völker könnten auch Spinnen züchten, um die Spinnenseide zu verarbeiten. Möglich wären Spinnennetze auch als Transportwege in unterirdischen Gewölben, insbesondere in Gesellschaften mit Spinnenfetisch (wie den Drow).

Neben den gewöhnlichen, ein Netz webenden Spinnen, gibt es auch solche, die ihr Netz auf ihre Beute schießen oder werfen.  Für das Spiel an sich macht dies aber keinen großen Unterschied. Aus irgendeinem Grund brennen Spinnennetze bei D&D wie Zunder, in feuchter Umgebung (etwa durch Tau oder Nebel) nehmen sie aber große Mengen an Wasser auf und sind dann nur schwer entflammbar.

Spinne

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) und 40 Fuß (im Netz)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 6
  • Schätze keine
  • Erfahrung 175

Acht Beine, ein Maul, drei Augen und Rundumsicht bei der Größe eines Bernhadiners. Spinnen können nicht nur sehen, sondern auch Erschütterungen und Geräusche wahrnehmen, nicht aber Riechen.

Sie lauern meist im Dunkeln und warten darauf, dass Opfer sich in ihren Netzen verheddern. Normalerweise sammeln sie so viel Beute, wie sie können, indem sie ihr lähmendes Gift injizieren, das gelähmte Opfer einwickeln und dann in ihre Kühlkammer hängen. (Rettungswurf gegen Gift, sonst Lähmung.)

Bei Gegenwehr stellen sich Spinnen tot oder laufen weg, ein offener Kampf liegt ihnen nicht.

Monsterhandbuch: Schreckgespenst

Das Schreckgespenst, auf englisch Spectre, macht nicht nur als Bösewicht bei James Bond von sich reden, sondern führte während der Hexenprozesse in Salem (1692 – 1693) aufgrund irreführender Zeugenaussagen auch zu mehreren Todesurteilen. Bei D&D handelt es sich um einen körperlosen Untoten, der anstatt Schaden zu verursachen direkt die Erfahrungsstufen angreift.

Streng genommen handelt es sich beim Schreckgespenst meistens um ein ganz normales Gespenst. Daneben kann es auch eine Art Astralprojektion darstellen, bei der der Sender des Bildes diesem aber das Aussehen jeder beliebigen lebenden Person geben kann. Die englische Form spectre hat daneben die übertragene Bedeutung einer weit verbreiteten Furcht vor einem unangenehmen oder gefährlichen Ereignis.

Im Gegensatz zum Gespenst kann man Schreckgespenster bei D&D mit Waffen niederringen. Das passt eigentlich gut zur Idee, dass es eine Art Projektion ist: Es wird aktiv erschaffen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, kann aber selbst nicht mehr bewusst handeln. Es wird nur von diesem einen Ziel getrieben, das es rücksichtslos verfolgt.

Schreckgespenst

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1
  • Schaden 1 Charisma
  • Bewegung 100 Fuß (schweben)
  • Anzahl 1W4 // 1W8
  • Rettungswurf  wie Krieger 6
  • Moral 11
  • Schätze E
  • Erfahrung 610

Mit mächtiger Magie oder mithilfe eines Dämonenpakts kann man einen Funken der eigenen Seele in eine Erscheinung formen, die dann versucht, ein vorher festgelegtes Ziel zu erreichen. Die Erscheinung kann das Aussehen einer beliebigen Person annehmen, die zum Zeitpunkt der Beschwörung des Schreckgespensts lebte. Der Beschwörer verliert 1 Trefferwürfel, in aller Regel also das Leben (wenn er nicht das Leben zweier anderer opfert); bei den meisten Schreckgespenster handelt es sich daher um Rache- oder Wachgeister.

Diese greifen nicht den Körper an, sondern die Seele, wodurch ihre Opfer beständig flacher und hohler werden. Ein Opfer, das vom Schreckgespenst überwunden wird, ist dazu verflucht, ihn bedingungslos zu dienen: Zunächst im Leben, aber auch über den Tod hinaus als Untoter.

Waffen, die mit einem Schreckgespenst in Kontakt kommen, verlieren an Beständigkeit wodurch ihr Schadenswürfel um eine Würfelstufe (z.B. von W6 auf W4) sinkt. Um einen Schreckgespenst zu schaden, muss ein Angriff sowohl körperlich als auch seelisch erfolgen, etwa indem der körperliche Angriff von einem Bannfluch begleitet wird.

Monsterhandbuch: Schlangen

Die Schlange findet sich weltweit in sehr vielen Mythologien mit übernatürlicher Bedeutung wieder, so vielen, dass ich hier gar nicht mit einer Aufzählung anfange (gut, auf das Schlangenritual von Cocullo muss ich dann doch hinweisen). Bei D&D schrumpft diese Vielfalt aber im großen und ganzen darauf, dass Schlangen einen entweder vergiften oder zerquetschen.

Schlange trifft man normalerweise nur einzeln an, wenn nicht gerade eine Monsterhorde Giftschlangen für ihre Fallgrube brauchte. Was für D&D noch nützlich zu wesen wäre, ist, dass Schlangen als wechselwarme Tiere nicht mit Wärmesicht entdeckt werden können. Für die Rassen, die von Natur aus im Dungeon gucken können, wären sie also quasi unsichtbar, wenn es keine Lichtquelle gibt. Damit bieten sie sich als Wachschlangen für Dungeonmonster natürlich geradezu an, wenn sie eventuelle Gegner anspringen, sorgen die schon für Lärm (man kann dem natürlich mit ein paar günstig platzierten Töpfen nachhelfen).

Schlangen können sich zudem totstellen und dabei Blut auslaufen lassen und Verwesungsgeruch vortäuschen.

Vermutlich kann man mit den mythologischen Schlangen ein komplettes Monsterhandbuch füllen. Das könnte man dann gleich mit einer neuen Klassen, dem Schlangenbeschwörer, untermalen. Ich bleibe aber bei den natürlichen Schlangen, die Abenteurern auf vier Weisen gefährlich werden können:

  1. Angst, wenn eine Schlange einen Charakter überrascht.
  2. Gift, wenn eine Giftschlange einen Charakter beißt.
  3. Spucke, wenn eine Speischlange in Richtung eines Charakters spuckt.
  4. Zerquetschen, wenn eine Würgeschlange einen Charakter in den Schwitzkasten nimmt.

Die Angst lässt sich aus den Reaktionen der Spieler erzeugen, da muss man also nur gut erzählen. Schlangengifte können zu allen möglichen Effekten führen, von Schmerzen  über Muskelschwäche, Blindheit, Lähmung, Nekrosen bis zum Tod. Da ist also für jeden Zweck was dabei.

Speischlangen, die auf die Entfernung keine eigene Wunde verursachen können, sprühen ihr Gift oft in bereits vorhandene Wunden oder die Augen, hier kommen also in erster Linie Nekrosen und Blindheit (oder Blindheit aufgrund einer Nekrose im Auge) infrage. Beißenden Schlangen steht hingegen das komplette Repertoire zur Verfügung, wobei sich vermutlich inzwischen herauskristallisiert hat, dass ich Gifte bevorzuge, die zunächst zu Lähmung oder Schwäche führen und schlimmstenfalls nach längerer Zeit zum Tod.

Würgeschlangen umwickeln ein Opfer und halten es dadurch fest. Solange das Opfer bewaffnete Kumpel hat, die nicht panisch weglaufen, führt das allerdings lediglich zum Tod der Schlange durch Enthaupten (die kann ja in der Zeit nicht ausweichen). Falls das Opfer allerdings von seinen Verbündeten getrennt ist, sei es räumlich (z.B. durch eine Falle, idealerweise durch ein Fallgitter) oder situationsbedingt (z.B. weil der Rest der Gruppe von anderen Gegnern gebunden ist) können sie einer Situation einen gewissen Zeitdruck verpassen.

Ansonsten fressen Schlange so ziemlich alles, was kleiner ist als sie selbst, mit etwas Geschick kann man sie also auch gegen so ziemlich alle lebenden Gegner einsetzen.

Schlangen

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 1 – 5
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6 + Gift
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf  wie Dieb 1
  • Moral 8
  • Schätze keine
  • Erfahrung 37 – 405

Schlangen sehen aus wie ein geschuppter Schwanz mit Kopf, die sich durch Winden und Kringeln fortbewegen. Nur besonders große Würgeschlangen (mit 4 oder mehr TW) sehen Menschen als Beute an, alle anderen verteidigen sich nur gegen als bedrohlich wahrgenommene Menschen oder greifen auf Befehl eines Schlangenbeschwörers an.

Eine Würgeschlange greift mit einem Ringkampangriff an, wobei ihre Rüstungsklasse plus ihre TW den Wert ergeben, den man erreichen muss, um sich aus ihrer Umklammerung zu befreien.

Giftschlangen greifen mit blitzschnellen Bewegungen an, weshalb ihr erster Angriff so behandelt wird, als würde er von einem Dieb aus dem Hinterhalt ausgeführt.

Monsterhandbuch: Skelette

Welcher Fantasyrollenspieler ging noch nie in einen Raum, in dem Skelette in Nischen lagen, die sich nach einer bestimmten Handlung klappernd zusammensetzten, bevor sie die Gruppe angriffen? Vermutlich wenige, denn das Skelett gehört zu den Standardgegnern niedrigstufiger Heldengruppen, gemeinsam mit Goblins und Kobolden.

Das Skelett ist so verbreitet, dass davon unzählige Variationen existieren: Knochengolems, Riesenskelette, Skelettschützen, Skelettklammerer, brennende Skelette… Man kann Skelette in jeder Größe und mit jeglicher Bewaffnung ausstatten. Da sie untot sind, sogar mit einigen Waffen, die lebende Kämpfer nicht einsetzen können (etwa Gifte oder Krankheitserreger).

Ein Punkt ist für Skelette aber vollkommen unabweichlich: Das Klappern der Knochen. Bei einem Skelett, das nicht klappert, ist irgendwas kaputt. Außerdem können Skelette, anders als etwa Zombies oder Vampire, nicht verbergen, dass sie unnatürlich sind. Trotzdem (oder gerade deshalb) dürfen sie natürlich im Fußvolk keines Totenbeschwörers, der etwas auf sich hält, fehlen.

Ein großer Vorteil von Skeletten ist, dass sie aufgrund der vielen Lücken kaum mit Stichwaffen zu beschädigen sind. Man braucht eine Waffe, die mit einer möglichst großen Fläche Schaden verursacht, etwa ein Schwert oder einen Knüppel. Auch die meisten Zauber prallen wirkungslos an ihnen ab, da sie keinen Verstand besitzen (den man beeinflussen oder verwirren könnte), noch über Gewebe verfügen, das gefrieren oder verbrennen könnte. Besonders fiese Skelette setzen sich sogar wieder zusammen, nachdem sie zerstückelt wurden.

Skelette

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 3W6 // 3W10
  • Rettungswurf  wie Krieger 1
  • Moral 12
  • Schätze keine
  • Erfahrung 25

Skelette bestehen aus den Knochen eines Lebewesens, das zu untoter Existenz erweckt wurde. Die meisten Knochen bestehen aus den Überresten von Menschen, doch es gibt gelegentlich auch Tierskelette mit den gleichen Werten.

Skelette lassen sich nur von wenigen Zaubern und Waffen beeindrucken, nämlich solchen, die über eine große Fläche Druck ausüben: Schwerter, Knüppel oder Windstöße etwa. Andere Waffen, insbesondere Stichwaffen, verursachen pro Schadenswürfel maximal 1 Schaden.

Skelette lassen sich auch nicht endgültig zerstören, sondern setzen sich immer wieder zusammen. Dies dauert allerdings pro Trefferpunkt 1 Stunde, weshalb man sie kurzfristig besiegen kann. Einzig ein ordentliches Begräbnis, ein Totensegen, das Platzieren heiliger Symbole oder der Gebrauch von Weihwasser können Skelette dauerhaft ausschalten.

Monsterhandbuch: Kreischer

Der Kreischer ist wieder so ein Monster, das nur bei bestimmten Spielarten von D&D irgendeine Art von Sinn ergibt: Im Grunde eine Falle, die andere Monster anlockt (oder, in Regel-Ausdrücken, einen Wurf auf Zufallsbegegnungen erzwingt).

Sie haben eigentlich nur deshalb viele Trefferpunkte, damit man sie nicht aus der Entfernung einfach wegpustet, bevor sie ein gefährliches Monster anlocken. Eigentlich bräuchten sie überhaupt keine Werte, da sie weder weglaufen noch angreifen.

Leider gibt es wenige Möglichkeiten, etwas mit ihnen zu tun, was nicht auf „im weiten Abstand umschleichen“ herausläuft. Es gibt normalerweise wenig Grund, sich ihnen zu nähern, womit sie den anderen Pflanzen„monstern“ ähneln. Wenn man nichts hinzufügt, werden bloß unerfahrene Spieler sich diesen Pilzen nähern.

Am sinnvollsten werden die Pilze als Alarmanlage eingesetzt, die den Zutritt zu einem bestimmten Gebiet anzeigt. Verrückte Zauberer könnten sie um ihre Pilzhütte pflanzen, etwa der berühmte Ringelwurm-Zauberer Lexi. Sie hätten dann vermutlich eine Melodie, mit der man die Pilze beruhigt; wer sie summt, kann problemlos an den Pilzen vorbei. Die Melodie sollte dann natürlich immer vom jeweiligen Gärtner abhängen (ich stelle mir jetzt gerade Totenbeschwörer-Gärtner vor, die Death-Metal-grummelnd durch ihr Kreischer-Labyrinth spazieren.)

Wahlweise wäre es auch möglich, dass Pilze nur vor bestimmten Dingen Angst haben. Wenn man sich als Pflanzen tarnt, bleiben die Pilze ruhig (Eichenlaub am Helm reicht dafür aber nicht, es sollte schon ein wenig mehr Hirnschmalz eingesetzt werden). Ansonsten sollten Kreischer immer mit Monster kombiniert werden, die symbiotisch mit ihnen zusammenleben. Vermutlich nicht gerade pilzfressende Raupen, aber z.B. ein Riesenwespennest unter einem dieser Pilze könnte funktionieren oder auch ein rein fleischfressendes Tier oder Monster (etwa Höhlenlöwen).

Werte brauchen die Pilze meiner Meinung nach trotzdem nicht, es reicht, dass sie pfeifen, wenn man sie entweder beschädigt ohner sich ihnen nähert.