Monsterhandbuch: Feuersalamander

Feuersalamder gehören bei D&D zu den humanoiden Elementarwesen, inspiriert von der frühneuzeitlichen Vorstellung vom Aussehen der Feuerelementare. Bei D&D wurden daraus menschenähnliche Lebewesen aus einer anderen Existenzebene.

Nun finde ich die D&D-Ansicht, wonach alles ein Lebewesen mit biologischen Prozessen sei, eh doof. Auch beim Feuersalamander möchte ich davon eigentlich nicht abweichen, zwei Ideen fallen mir dazu ein:

  1. Feuersalamander nah am wirklichen Salamander, in den ein Feuerdämon eingesperrt ist. Dank der Affinität des Feuersalamanders zum Feuer kann der Dämon so auch außerhalb eines Feuers in unserer Dimension verweilen und z.B. einem Magier als Vertrauter dienen. Wäre vermutlich ziemlich heiß, wenn man ihn anfasst, und würde sich meistens im Ofen aufhalten.
  2. Als ein Peryton, also ein aus verschiedenen Tieren zusammenstückeltes Kunstwesen, in das ein Feuerelementar gebannt wird, der in den Kampf geschickt wird, um wie eine Supernova zu vergehen und die Feinde dabei mitzunehmen.

Für Idee 1 braucht es keine weiteren Werte, der Magier könnte einfach Feuerzauber mit einem Bonus sprechen und dafür einen Malus auf Wasserzauber erhalten oder etwas in der Art. Als Monster werde ich daher einen Vorschlag für die Umsetzung von Idee 2 machen. Sie würde vermutlich von Zauberern benutzt, die sich gegen mundane Angreifer wehren müssen (oder auch von Kriegsherren mit der Beschwörung kundigen Beratern).

Feuersalamander

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1 Waffe und 1 Kopfstoß und Hitze
  • Schaden nach Waffe und 1W8 und 1W8 pro Runde
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4+1 // 2W4
  • Rettungswurf  wie Krieger 8
  • Moral 8 (nur gegen Vertreibungsversuche)
  • Schätze F
  • Erfahrung 945

Feuersalamander ähneln aufrecht gehenden Salamandern mit einigen Anhängseln von großen Raubtieren, die zu glühen scheinen. In ihrer Nähe herrscht eine unbeschreibliche Hitze, die leicht entzündliche Gegenstände entflammt und Lebewesen in die Gefahr eines Hitzschlags bringt (1W8 Schaden pro Runde, die man sich innerhalb 5 m um den Salamander aufhält).

Sie haben kein eigenes Wollen, sondern gehen furchtlos gegen die Feinde vor, die ihnen ihr Beschwörer angibt. Sie können allerdings wie Untote vertrieben werden, gegen derartige Versuche wehren sie sich mit einem Moralwurf.

Normalerweise werden sie vom Beschwörer mit einer eher klobigen Waffe ausgestattet, mit der sie wild um sich schlagen. Oft haben sie auch scharfe Zähne oder ein Geweih, mit dem sie ihren Angriff unterstützen.

Wenn ein Feuersalamander stirbt, vergeht er in einem Feuerball, der in 10 m Umkreis 8W6 Schaden verursacht (funktionert sonst wie der gleichnamige Zauber). Darüber hinaus sind sie instabil, wenn sie länger als 10 Minuten in ihrem Körper bleiben, müssen sie für je 10 Minuten einen Stabilitätswurf führen (1 auf W6) oder ebenfalls explodieren. Feuersalamander sind nichts, was man aufbewahrt, sondern etwas, das man in akuter Not herbeiruft.

Monsterhandbuch: Rostmonster

Das Rostmonster entstand aus einem unförmigen Plastikspielzeug, was man ihm auch ansieht. Es gehört zur Gruppe der Monster, die Spielern ihre Schätze wieder wegnehmen soll, zu der auch die magietrinkenden Monster wie der Vampirische Nebel gehören.

An und für sich sind sie recht langweilig, wenn man einmal vom Reingelegt!-Effekt absieht, wenn das Monster die metallischen Gegenstände der Gruppen zerstört. Dieser bringt natürlich nur etwas, wenn dadurch andere Begegnungen zu einer größeren Gefahr werden. Andernfalls sind sie bloß eine Möglichkeit, der Gruppe den Gegenwert einiger Waffen und Rüstungen abzuknöpfen.

Sie bieten sich daher in Kombination mit anderen Monstern an, insbesondere als Transportmittel für kämpfende Pflanzen (wie der Meuchlerranke). Gruppen, die keinen Zugriff auf Metallwaffen und -rüstungen haben, wie z.B. Druiden oder Steinzeitmenschen, könnten es nutzen, um den Vorteil ihrer metallnutzenden Gegner in einen Nachteil umzuwandeln. Geschichtlich gibt es mit den Inka und Azteken ja durchaus zwei Hochkulturen, die keine Metallwaffen und -rüstungen benutzten, es müssen als nicht zwingend abgelegene Barbarenstämme sein. Totenbeschwörer oder Insektenmenschen könnten sogar Rostmonster, kämpfende Pflanzen und Kampftaktik verbinden.

Rostmonster

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1
  • Schaden speziell
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf  wie Krieger 5
  • Moral 7
  • Schätze keine
  • Erfahrung 405

Rostmonster bewegen sich springend fort, wie ein Frosch, tragen aber ein Schneckenhaus, aus dem vorne der Kopf einer Ameise herausguckt. Ihr gesamter Körper lässt Metall bei Berührung metallische Gegenstände rosten. Dieser Rost stellt die Nahrung des Rostmonsters dar, entsprechen bevorzugen sie Metalle, die schnell durchrosten.

Metallische Waffen und Rüstungen verrosten, bevor sie dem Monster gefährlich werden können (einzig magische Waffen können dem entgehen, wenn ihnen ein Rettungswurf gelingt). Entsprechend sehen Rostmonster in diesen Gegenständen keine Gefahr, während Waffen und Rüstungen aus anderem Material sie vorsichtiger agieren lassen.

Natürlicherweise sehen Rostmonster keinen Sinn darin, Gruppen anzugreifen. Sie wollen nur fressen und fliehen, wenn sie dabei gestört werden. Sie lassen sich auch leicht von ungeschützter Nahrung ablenken. Einzig, wenn sie abgerichtet wurden, müssen sie ihre Moral prüfen.

Monsterhandbuch: Fäulnislarve

Bei der Fäulnislarve handelt es sich um eine etwa handgroße Made, die unter schatzbeladenen Leichen auf Opfer lauert, sich in deren lebendes Fleisch bohrt, darin bis zum Herzen wandert und sich dort verpuppt, was für den Wirt äußerst tödlich ist. (Sie verwandeln sich dann vermutlich in die fleischfressenden Skarabäen aus dem 1999er-Film Die Mumie).

Inspiriert wurde die Geschichte vermutlich von der Myiasis, also Fliegenlarven als parasitären Fleischfressern in lebendem Organismen. Die meisten davon fressen zwar nur abgestorbenes Gewebe, aber es gibt mit der Schraubenwurmfliege (Chrysomya bezziana und Cochliomyia hominivorax) mindestens eine Fliegenart, deren Auswirkungen denen der Fäulnislarve stark ähneln: Sie dringen über kleinste Wunden in den Körper ein, bohren sich dort in lebendes Gewerbe und machen es sich dann dort gemütlich, wobei sie Entzündungen hervorrufen.

Genau genommen handelt es sich bei der Fäulnislarve um kein Monster, sondern eher um eine tödliche Falle: Wenn man die von ihnen möglicherweise befallenen Schätze nicht vorsichtig behandelt, wird man von ihnen befallen und stirbt binnen weniger Runden. Das macht sie zu einer der klassischen Fallen, die Vorhersehen der Wünsche des Meisters oder pures Glück erfordern, um sie zu überleben. Ich mag diese Art Fallen nicht, weshalb ich sie in dieser Form nicht übernehmen möchte.

Mir fallen drei Möglichkeiten ein, wie man mit den Fäulnislarven umgehen kann:

  1. Langsame Infektion, die den Betroffenen im Laufe der Zeit schwächt. Hier könnte eine Larve, die sich eingegraben hat, jeden Tag einen Punkt Konstitution oder einen Teil der maximalen Trefferpunkts kosten, bis der Befall entweder geheilt wird oder der Befallene stirbt. Nach 2W6 Tagen verpuppt sich die Larve, hat aber in der Zeit bleibende Schäden angerichtet.
  2. Schnelle Infektion, bei dem der Tod innerhalb einer Stunde eintritt. Man hat also 10 Minuten Zeit, etwas gegen die Larven zu unternehmen: Ausbrennen, den ursprünglich befallenen Körperteil amputieren, etwas tödliches in den von der Larve gefressenen Gang einflößen, um sie zu töten… In allen Fällen dürften die Heilungsversuche massiven Schaden verursachen und ihrerseits den Tod herbeiführen können.
  3. Vorübergehende Infektion, die den Betroffenen zwar wie in Möglichkeit 1 schwächt, bei der die Wirkung nach Verpuppung der Larve aber von selbst verheilt.

Von diesen drei Möglichkeiten gefällt mir 1 am besten: Man hat Zeit, zu handeln, aber je länger man wartet, desto mehr kostet einen die Infektion. In keinem Fall geht es darum die Maden zu treffen, sondern es geht immer darum, dem Befallenen mit dem Heilungsversuch weniger zu schaden als die Maden es täten. Eine Made wird durch einen Treffer, der Schaden verursachen kann, immer getötet, sie ist zu klein, um Angriffe zu überleben.

Man kann natürlich auch Möglichkeit 1 und 2 kombinieren, 1 für die Larven und 2 für die ausgewachsenen Todeskäfer.

Monsterhandbuch: Roch

Der Vogel Roch rettet Sindbad in seiner 2. Reise, versenkt aber in der 5. Reise sein Schiff. Im großen und ganzen handelt es sich beim Roch aber nur um einen besonders großen Raubvogel, der sich von Elefanten ernährt und problemlos Schiffe zerstören kann. Für ihn gilt daher im großen und ganzen das, was auch für normale Greifvögel gilt.

Sie sind allerdings vielfach größer und können ganze Armeen tragen, weshalb sie sich unter Umständen als Lufttransport für orientalische Armeen oder Luftverteidigung von Barbarenstämmen eignen. Ein lebendes Totem könnte um die 12 TW besitzen. Die Werte ließen sich auch für übernatürliche Adler nutzen, etwa der König aller Adler mit 32 TW, der selbstverständlich mit einem großen Gefolge aus Riesenadlern, Greifenvögeln und fliegenden Schwärmen herumzieht.

Übernatürliche Greifvögel wären vermutlich intelligenz- und sprachbegabt, während der Roch aus den Märchen bloß ein normaler, aber halt sehr großer Greifvogel war.

Roch

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 6 / 12+10 / 32+16
  • Angriffe 1 Kralle und 1 Schnabel bzw. Biß
  • Schaden 1W6 / 2W10 / 6W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W12 / 1W8 / 1
  • Rettungswurf  wie Dieb der entsprechenden Stufe
  • Moral 8 / 9 / 10
  • Schätze I
  • Erfahrung 500 / 1.875 / 14.250

Rochs verhalten sich genau wie normale Greifvögel auch, sind aber größer. Man kann die Werte auch für übernatürliche Vögel benutzen, die dann eher Elementaren entsprächen.

Der Roch greift wie ein Dieb aus dem Hinterhalt an, bei einem unerwarteten Angriff verursachen sie daher dreifachen Schaden mit ihren Krallen. Sie greifen immer zuerst mit ihren Krallen an und hacken anschließend mit ihrem Schnabel auf das Opfer ein (Riesenfledermäuse beißen stattdessen).

Monsterhandbuch: Walzenspinne

Sehr zu meiner Überraschung gibt es die Rhagodessa, die ich zuerst für ein typisches D&D-Monster hielt, tatsächlich. Es handelt sich um wenige levantinische Arten aus der Familie „Rhagodidae“ in der Ordnung der Walzenspinnen (wodurch sie entfernt mit dem Bücherskorpion verwandt sind, dessen vergrößertes Exemplar ein idealer Vertrauter für gelehrige Magier darstellen würde, da er Bücher vor typischen Schädlingen beschützt).

Ganz ehrlich, hier hat die Natur das perfekte D&D-Monster entworfen: Ein unterirdisch lebendes bzw. nachtaktives, aggressives Raubtier, dessen Kieferklauen Gestein bearbeiten können, das sogar größere Tiere angreift und selbst Menschen gefährlich werden kann. Zu allem Überfluss können sie noch unangenehme Geräusche erzeugen, indem sie ihre Kiefernklauen aneinander reiben. In der Antike galten sie als so gefährlich, dass ihr Gift ganze Landschaften unbewohnbar machen kann. In Wirklichkeit sind sie zwar nicht giftig, aber ihr Biß führt oft zu einer Entzündung, die von außen wie ein stark vergrößerter Bienenstich aussieht.

Sie ernähren sich von Insekten, Webspinnen, Skorpionen, Vögeln und Reptilien, ließen sich also nutzen, um die ganzen Rieseninsekten und -frösche zu bekämpfen. Ob es langfristig so sinnvoll ist, eine Riesenfliege durch eine Riesenwalzenspinne auszutauschen, ist eine andere Frage, aber möglich wäre es. Sie ernähren sich auch von Aas, lassen sich also notfalls auch mit totem Fleisch füttern.

Walzenspinne

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Einwicklen gefolgt von 1 Biß oder 1 Sirren
  • Schaden Einwickeln und 2W8 oder Kopfschmerzen
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 9
  • Schätze U
  • Erfahrung 240

Walzenspinnen leben in unterirdischen Tunneln der Wüsten und Steppen, von wo sie alles jagen, was nicht wenigstens doppelt so groß ist wie sie selbst. Da sie die Größe eines Ponys erreichen, fällt im Grunde nur die Megafauna als Beute aus.

Auf der Jagd versuchen sie, ihre Beute mit ihren beiden Vorderbeinen einzuwickeln, sie dann in ihre Tunnel zu ziehen und dort in Ruhe zu verspeisen. Dazu muss ihnen ein Angriffswurf gelingen, der nach den Regeln für Ringangriffe abläuft. Bei Erfolg hält die Walzenspinne ihr Opfer fest und fügt ihm in jeder folgenden Runde 2W8 Schaden zu.

Wenn sie sich nur verteidigen will, beißt sie lediglich zu, um den Gegner abzuschrecken, und läuft dann davon. Der Gebissene muss einen Rettungswurf gegen Gift würfeln, ansonsten erleidet er eine Blutvergiftung (bei Bazillenübertragung eine Krankheit, bei Miasmentheorie ein Gift).

Sollte sie zu stark bedrängt werden, kann sie ihre Kieferklauen aneinander reiben, was ein hochfrequentes Sirren erzeugt. Alle in etwa 20 m Abstand müssen einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, ansonsten wird ihnen schwarz vor Augen und sie hören nur noch ein Klingeln im Ohr, wodurch sie regeltechnisch für 1W3 Runden als blind und taub gelten. Erst nach 1 Runde klingt die Wirkung vollständig ab, bis dahin gilt ein Malus von −4 auf alle Würfe.

Monsterhandbuch: Pixie

Pixies entstammen dem englischen Volksglauben und beschreiben dort ein dem Menschen eher wohlgesonnenes (wenn auch etwas unzuverlässiges) Volk, das im Krieg mit den Feen liegt. Besonders berühmt sind sie für ihren Feenstaub, der es einfach macht, ihnen zu folgen, was einen aber auch in die Irre führen kann, wenn man nicht aufpasst.

Im Gegensatz zu den majestätischen und glänzenden Feen stellen Pixies eher die übernatürliche Arbeiterklasse dar, die in Lumpen herumhuschen und Rücksicht belohnen, aber Nachlässigkeit und Vernachlässigung bestrafen (klingt ein wenig nach der Rettungshilfsvereinigung der Mäusepolizisten Bernard und Bianca). Gleichzeitig klauen sie aber auch wie die Raben.

Trotz allem haben die Pixies eine Königin: Joan the Wad, bekannt dafür, mit einer brennenden Fackel nackt im Regen zu tanzen (was wiederum unvorsichtige Leute in die Irre führt). Insgesamt haben sie sowohl zu Wasser als auch zu Feuer eine enge Beziehung, außerdem kann man gut mit ihnen Pferde stehlen (dafür haben sie halt ein Faible).

Hier lässt sich viel mehr machen als ich ursprünglich gedacht hätte. Klein und mit Flügeln ist Pflicht, aber die Verbindung zu Feuer und Wasser lässt in mir das Bild eines Heizers aufkommen, der die Dampflok unter Dampf hält. Passt aber nicht in die meisten Fantasywelten, die ja eher vor der industriellen Revolution angesiedelt sind.

Pixie

  • Rüstungsklasse 11
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) / 90 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W4 / 10W4
  • Rettungswurf wie Zauberer 1
  • Moral 7
  • Schätze R, S
  • Erfahrung 37

Auf den ersten Blick sehen Pixies wie zwei Spann große, in Lumpen gehüllte Elfen mit Flügeln aus. Tatsächlich waren sie auch einmal Elfen, bis sie von den elfischen Aristokraten mit dem Fluch der ewigen Armut belegt wurden. Ihre Sprache erinnert hingegen in keiner Form an Elfen, da sie einen äußerst starken Dialekt sprechen.

Seither liegen die Pixies in einem zähen Kleinkrieg mit den Elfen und ihren Verbündeten, der vor allem aus Diebstählen und kleineren Verwüstungen besteht. Mit Vorliebe stehlen Pixies Elfenpferde, reiten sie durch die Nacht und stellen sie bei unfreundlichen Bauern im Stall ab.

Gegenüber Menschen ist ihre Haltung gespalten: In den meisten Leuten erkennen sie Gleichgesinnte, solange sie sich auf ihre eher rabaukigen Späße einlassen. Menschen, die sich als zu edel ausgeben, werden aber schnell als Elfen unehrenhalber eingestuft und auch so behandelt.

Pixies lieben Ringkämpfe, wenn man ihre Aufmerksamkeit erringen will, verspricht wenig mehr Erfolg, als ein Ringkampfturnier abzuhalten. Sie werden ihren Vorkämpfer allerdings mit unfairen Mitteln unterstützen, sind aber dennoch gute Verlierer, wenn trotzdem jemand anderes gewinnt. Nach einem solchen Kampf kann man sie oft auch zu Handeln bewegen. Ihre magischen Kräfte beschränken sich auf die Bereiche Feuer und Wasser, haben außerdem (zumindest für Nicht-Pixies) immer einen Pferdefuß. Ihrerseits verlangen sie meist saubere Kleidung in ihrer Größe oder leckeres Essen und Trinken.

Monsterhandbuch: Pegasus

Pegasos, das geflügelte Pferd aus der griechischen Mythologie, der Sohn Medusas und Poseidons, geboren nachdem Perseus der Medusa den Kopf abgeschlagen hat. Damit dürfte Pegasus vermutlich Resultät des ungewöhnlichsten Kaiserschnitts der Geschichte sein.

Fürs Abenteuer wichtiger sind aber die Fähigkeiten Pegasus, denn er kann nicht nur fliegen (was alleine schon praktisch ist), sondern sogar bis auf den Olymp (in D&D-Sprache: in eine höhere Ebene wechseln). Er gilt als weiser Schutzherr der Dichter und vermag durch einen Schlag mit seinen Hufen eine Quelle sprudeln zu lassen.

Zu allem Überfluss gibt es zudem mit den Pegasidae (deutsch: Flügelrossfische) noch eine Fischart, die wie ein Seepferdchen mit Flügeln aussieht. Wer also schon immer einen Unterwasser-Pegasus wollte, hat jetzt die Gelegenheit.

Wir haben also ein fliegendes Pferd, das in engem Kontakt zu Dichtern steht und von einem versteinernden Monster abstammt. Damit kann man doch etwas anfangen.

Pegasus

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 80 Fuß (gehen) / 160 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W12
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze keine
  • Erfahrung 240

Ein Pegasus sieht aus wie ein geflügeltes Pferd, ist aber streng genommen kein natürliches Wesen. Er entsteht, wenn ein Fohlen das Blut einer Medusa trinkt, Versuche, Pegasi zu züchten, enden stets mit der Geburt äußerst widerspenstiger Pferde. Vom Verhalten entspricht Pegasus größtenteils einem Pferd.

Selbst wenn es einem gelingt, gezielt einen Pegasus zu erschaffen, besteht immer noch das Problem, ihn zu zähmen. Dies gelingt nur mit einem Zaumzeug aus den Haaren einer Medusa (oder ähnlichem Material). Einzig bei Dichtern macht Pegasus eine Ausnahme: Wer ihm ein Gedicht vorträgt, das er noch nicht kennt, darf pro neuem Gedicht einmal auf ihm reiten.

Pegasus kann sich nicht nur normal in den drei Dimensionen bewegen, sondern zusätzlich die Ebene wechseln. Dazu muss er über den Horizont fliegen, was entsprechend lange dauert.

Monsterhandbuch: Eulenbär

Ach ja, der Eulenbär. Seit Jahrzehnten das Opfer bösartiger Wortspiele und allgemeiner Häme, wenn er nicht gerade einen Spielercharakter zerstückelt. Aber wie will man einen Bären mit Eulenkopf ansonsten auch ernstnehmen?

Am einfachsten wäre es natürlich, den Eulen- und Bärenteil umzudrehen und aus dem Eulenbären eine sehr große Eule mit Bärenkopf zu machen. Allerdings abgesehen vom kurzen Lacher auch nicht sonderlich hilfreich, daher habe ich mich für eine andere Fassung entschieden, nämlich ein zeitabhängiges Monster (inspiriert von Der Tag des Falken).

Tagsüber ist der Eulenbär äußerlich ein Bär, nachts äußerlich eine Eule. Im Zwielicht und bei Sonnen- und Mondfinsternissen nimmt er hingegen seine wahre Gestalt an, die eines Bären, dessen Vordertatzen in Flügel und dessen Hintertatzen in Eulenklauen verwandelt wurde. Während die tierischen Formen sich für eher ungeschickt verhalten, weil sie teilweise die Jagdmethoden des falschen Teils anwenden wollen, handelt es sich beim Doppelwesen um ein äußerst weises und gelehrtes Wesen, das nahezu alle Sprachen sprechen und lesen kann.

Wer es schafft, diese Form zur richtigen Zeit abzupassen, kann sie um Hilfe bei vertrackten Rätseln und der Inspiration von Prophezeiungen bitten. Wenn man in Honig kandiertes Fleisch mitbringt, wird der Eulenbär in der kurzen Zeit, in der er über seine volle Geisteskraft verfügt, alles tun um zu helfen. Nach der nächsten Verwandlung hat er allerdings alles wieder vergessen.

Eulenbär

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1 Stoß und 1 Biß oder 1 Brüllen
  • Schaden 1W8 und 1W8 oder 2W8
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 360

Ein Eulenbär ist ein Dualwesen, das sich tagsüber in einen Bär und nachts in eine Eule verwandelt. Zu dieser Zeit ist er in jeglicher Hinsicht ein ganz normales Tier seiner Art.

Während des Morgengrauens, der Abenddämmerung und während Sond- und Mondfinsternissen verwandelt er sich in eine Kombinationsform aus beiden Tieren: Ein Bär, dessen Vordertatzen in Eulenflügen und dessen Hintertatzen in Eulenbeine verwandelt wurden, dessen Kopf auch vom Federkranz einer Eule umgeben ist. In dieser Form vereint er die Vorlieben von beiden Tieren und kombiniert sie mit einer tiefgründigen Weisheit und Gelehrsamkeit. Gegen entsprechende Geschenke teilt er während dieser Zeit auch sein Wissen gerne.

Wenn ein Eulenbär brüllt, hat dies die gleiche Wirkung wie der Zauber Zerschmettern.

Monsterhandbuch: Ork

Orks, wie auch Goblins, fanden ihren Weg nach D&D aus dem Herrn der Ringe. Deren dortige Interpretation hat ältere Fassungen nahezu vollständig verdrängt. Wie ich sehr erstaunt festellen musste, waren Orks in der Renaissance Seemoster, denen der Orka seinen Namen verdankt.

Nun gingen meine Ideen für Orks bereits in eine ganz andere Richtung als der Wikipedia-Artikel weist (die vom Bild weiter unten inspiriert war), weshalb ich in diesem Beitrag nicht auf sie eingehen werden, sondern näher an Tolkiens Version bleibe. Ich werde allerdings versuchen, bei Gelegenheit auf die Renaissance-Form aus dem Rasenden Roland zurückkommen.

Jetzt erstmal eine eher schweinische Variante des Orks, die sich an meiner Idee von Monstern als Verkörperungen schlechter menschlicher Eigenschaften orientiert.

Pigman War Chief von Mark Bulahao

Ork

  • Rüstungsklasse 14 / 14 / 15 / 16
  • Trefferwürfel 1 / 2 / 4 / 6
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe / Waffe / Waffe+1 / Waffe+2
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4 // 3W6 // 10W6
  • Rettungswurf wie Krieger 1 / 2 / 4 / 6
  • Moral 10
  • Schätze jeder Q, R; im Bau: D
  • Erfahrung 25 / 75 / 240 / 500

Soldaten tun im Krieg furchtbare Dinge: Sie plündern, töten, foltern. Die meisten bewahren sich dennoch ihre Menschlichkeit, weil sie immer wieder mit Zivilisten in Berührung kommen. Doch einigen Soldaten fehlt dieser Anker, sie sehen nur ihre Spießgesellen, und sie gehen in ihren Grausamkeiten auf. Diese Soldaten verlieren schließlich ihre Menschlichkeit und werden zu Orks, die einzig töten, zerstören und rauben können.

Orks sind stets stark behaart, der Schädel ähnelt dem eines Keilers (inklusive Gewaff). Sie ernähren sich, wie Wildschweine, in erster Linie von Nüssen, Wurzeln und Pilzen, aber sie verschmähen auch Schnecken, Würmer und Aas nicht.

Wie alle Monster sind sie unsterblich und werden immer größer und stärker, je älter sie sind. Da sie sich überlegener Gewalt unterordnen, sind besonders starke Orks immer die Anführer schwächerer Orks. Von jeweils sechs normalen Orks ist einer ein Orkschlächter (mit den Werten hinter dem ersten Schrägstrich /), von je drei Orkschlächtern einer ein Orkmetzler (mit den Werten hinter dem zweiten Schrägstrich /) und von je zwei Orkmetzlern einer ein Orkanführer (mit den Werten hinter dem dritten Schrägstrich /).

Orkanführer werden von einem zauberkundigen Ratgeber unterstützt, der von den Kampfwerten einem normalen Ork entspricht, aber die Zauberkräfte eines bösen Klerikers der Stufe 1W4+1 hat. In kleineren Orkgruppe beherrscht mit einer Chance von 1 in 3 ein Ork zwei Zauber des 1. Zaubergrades.

Monsterhandbuch: Oger

Der menschenfressende Riese aus dem Märchen, im englischsprachigen Raum als Oger bekannt, ist so eine Art Zwitter aus Ork und Riese und zieht auch gemeinsam mit diesen umher, um zu kämpfen, zu rauben und zu plündern.

In Märchen und Sagen werden Oger oft nur von besonderen Kriegern oder mit Zauberschwertern getötet, beim modernen D&D hingegen sind sie hingegen im Grunde nur etwas größere Orks (oder etwas kleinere Riesen, je nach Perspektive). Im D&D-Vorgänger Chainmail Fantasy Battle hingegen waren sie mehr als Orks, nämlich Fantasy-Monster im Gegensatz zu Orks als normaler Einheit. Sie erhielten dadurch stärkere Durchschlagskraft gegenüber normalen Einheiten, wenn in diesen kein wenigstens erststufiger Fighting-Man mitkämpfte (normale Einheiten galten als Stufe 0).

Ansonsten unterscheiden sich bei Märchen-Ogern oft Männer, die eher als plumbe Schlagetote daherkommen, und Weibern, die oft (aber nicht immer) über Zauberkräfte verfügen. Gelegentlich entführen und „heiraten“ Ogermänner auch Menschenfrauen, die weder so selten noch so furchterregend mächtig sind wie Ogerweiber.

Oger

  • Rüstungsklasse 15 / 17
  • Trefferwürfel 4+1 / 6 +1
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 / 2W6+4
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 // 2W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 10
  • Schätze C + 1W20×100 Gold
  • Erfahrung 240

Oger wirken auf Entfernung wie bullige 3 m große Menschen, erst beim Näherkommen bemerkt man ihre monströse Natur. Dann ist es aber oftmals zu spät, denn Oger lieben den Geschmack von Menschenfleisch und riechen dieses über weite Entfernung. Dabei sind sie keineswegs so dumm, wie ihr Aussehen vermuten ließe. Sie sprechen die Sprache der Menschen in ihrer Umgebung und lassen sich gerne durch Menschenopfer ruhig stellen – warum etwas jagen, das man frei Haus geliefert bekommt?

Gegenüber normalen Angriffen sind Oger unverletzlich, weshalb sie oft furcht- und rücksichtslos in den Kampf schreiten. Selbst magische Angriffe prallen an ihnen ab, einzig Krieger mindestens der 1. Stufe und Belagerungswaffen können sie verletzen.

Ogermänner fürchten lediglich Ogerweiber, denn diese sind deutlich mächtiger und verfügen neben hoher Körper- auch über Zauberkraft. Sie benutzen die Werte hinter dem Schrägstrich / in der Übersicht und können darüber hinaus auf insgesamt 1W6 Zauber von jeweils Grad 1W3 zugreifen sowie Zaubertränke (von sehr ekelhaftem Geschmack) brauen. Ogerweiber treten immer mit einem Gefolge von mindestens 5 Ogermännern auf (wenn die Anzahl der getroffenen Oger also insgesamt 6 beträgt).