Monsterhandbuch: Stymphalische Vögel (und Riesen-Moskitos, irgendwie)

Ach ja, die Stirge. Blutsaugende Vögel, die nach einem Treffer jede Runde automatisch Schaden verursachen. Eins der nervigsten und langweiligsten Monster, die ich kenne, weil man gegen sie eigentlich nichts tun kann, außer Würfelglück zu haben.

Kensanata schlug auf Mastodon vor, sie durch große Moskitos zu ersetzen, was schon ein riesiger Fortschritt wäre: zunächst einmal summen die und zudem kennt so ziemlich jeder irgendwelche Moskito-Abwehr-Methoden. Damit erzeugt man die gleiche Panik wie bei Stirges, aber zudem sucht jeder panisch nach einer Schutzmöglichkeit. Die Flügel von Moskitos sind wasserempfindlich, man kann sie also versuchen, mit großen Mengen Wasser flugunfähig zu machen. (Ich schreibe jetzt keinen eigenen Beitrag für Moskitos, einfach die gleichen Werte wie für die Stymphialischen Vögel nehmen und beim Angriff den Fernkampfangriff durch automatischen Schaden beim Blutsaugen ersetzen.)

Bereits damals hatte ich aber die Idee, die Stirges stattdessen durch die Stymphialischen Vögel aus den Geschichten von Herkules zu ersetzen. Warum billige Blutsauger, wenn man auch Kraniche mit eisernen Schnäbeln, Klauen und Flügeln haben kann, die ihre Feder zudem wie Pfeile verschießen können und deren Kot die Umgebung vergiftet? Die sich aber von klappernden Kastagnette und Wolfsgeheul vertreiben lassen? (Dem Wolfsrudel, vor dem die Viecher Angst hatten, will ich wirklich nicht begegnen.) Das ist nicht nur alles gefährlich, sondern kann auf verschiedenste Weisen eingebaut werden. Wenn man sie nicht tötet, kann man sie auf das Land oder die Armeen seiner Gegner hetzen – dort können sie dann wahlweise den Ackerbau schädigen oder die Gegner vor einem Angriff der eigenen Armee in Verwirrung stürzen.

Stymphalische Vögel (oder Eisenkraniche)

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1 Nah- oder Fernkampfangriff
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 10 Fuß (gehen) / 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W10 / 3W12 / 10W20
  • Rettungswurf wie Krieger 1
  • Moral 9
  • Schätze D
  • Erfahrung 37

Die Stymphialischen Vögel werden auch Eisenkraniche genannt, da ihre Federn und Schnäbel hart wie Eisen sind und so auch Rüstungen durchdringen können. Ihre Anwesenheit ist daher in zivilisierten Gegenden unerwünscht, lediglich an der Grenze zu feindlichen Nachbarn stellen sie ein gern gesehenes Hindernis dar.

Wenn sie sich bedroht fühlen, flattern sie auf und verschießen einige ihrer stahlharten Federn auf die Feinde. Wenn dieser sich zurückzieht, kehren die Vögel zu ihrer normalen Tätigkeit zurück, andernfalls schießen sie solange weiter, bis ihnen die Federn ausgehen und greifen dann mit ihren Schnäbeln an. (Bei jedem Angriff der Vögel einen W6 mitwürfeln: Bei einer 6 gehen ihnen die Federn aus.)

Die Federn verlieren ihre Härte innerhalb von 1W6 Wochen nach dem Tod der Vögel, weshalb sie bloß für improvisierte Waffen und Rüstungen taugen. Magier schätzen sie allerdings, um damit Zauber zu schreiben, da sie während dieser Zeit den oftmals giftigen Tinten besser widerstehen als eine Gänsefeder.

Monsterhandbuch: Wicht

Wichte (englisch: Sprites) gehören zu den Elementargeistern mit einer Affinität zu Luft und Wasser. Mythologisch waren sie ursprünglich unkörperliche Luft- oder Wassergeister, aber in der Folklore wurden sie dann schnell zu einer Art Feenwesen.

Bei D&D lassen sie sich kaum von Pixies oder Feen unterscheiden, sie sind halt kleine, geflügelte Menschen, die herumfliegen, zaubern und (ver-)fluchen. Die Möglichkeiten, die dabei ausgelassen werden!

Man könnte aus ihnen Wesen machen, die bloß aus Wasser und Luft bestehen, halt in unterschiedlichen Zusammensetzungen – von (nahezu unsichtbarer) leicht feuchter Luft über Nebelschwaden bis zu Gischt. Sie klingen vermutlich leicht gurgelnd, sprechen dabei aber in Reimen, denn „was sich reimt, ist immer gut“. Sie tauchen außerdem immer in Gruppen von ungerader Zahl auf und bringen einander gegenseitig ihre Sätze zuende, was Menschen häufig in den Wahnsinn treibt.

Sie besitzen eine besondere Affinität zu Leuten, die einem holzbearbeitenden Beruf nachgehen (z.B. Schreiner) und schauen ihnen gerne (unsichtbar) bei der Gestaltung von Holz zu. Für aus Holz gefertigte Geschenke bedanken sie sich oftmals mit einem Segen, einer Auskunft oder einer Tätigkeit. Sie können auch Flüche aufheben bzw. bei besonders starken Flüchen Ursache und Lösungsmöglichkeit benennen.

Wichte können zaubern und sind insbesondere Meister der Illusion. Allerdings können sie keine Bestandteile von Feuer oder Erde in ihren Illusionen einbauen, weshalb diese sich niemals fest oder warm anfühlen. Sie können aber sehr gut Plätze tauschen und so dafür sorgen, dass ihre Gegner sich gegenseitig töten. Daneben haben sie Macht über Wasser und Wind, können aber nur die in der unmittelbaren Umgebung vorhandenen Mengen nutzen. Normalerweise machen sie sich aber einfach unsichtbar und verfluchen ihre Gegner, bevor sie sich aus dem Dunst machen.

Ihre Naturverbundenheit sorgt dafür, dass große Gruppen von Wichten ihre Zauberkräfte so teilen können als wären sie eins, ihre Macht steigt daher mit der Anzahl der Wichte an.

Wicht

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4 Kälte
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) / 60 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 3W6 / 5W8 (immer ungerade Anzahl)
  • Rettungswurf wie Zauberer 4
  • Moral 7
  • Schätze S
  • Erfahrung 13

Wichte sehen meist wie eine aus Nebel oder Gischt geformter Mensch von ungefähr zwei Spann mit Flügeln. Sie leben normalerweise dort, wo Wasser und Luft aufeinandertreffen (etwa Wasserfälle, Meeresküste).

Im Großen und Ganzen sind sie unstetig, aber freundlich gesinnt. Lediglich, wenn man sie verärgert, muss man ihren Zorn fürchten. Ohne ihre Zauber können sie bloß 1W4 Kälteschaden anrichten, normalerweise greifen sie aber auf ihre Macht über Luft und Wasser zurück, um Gegner zu verwirren und in den Tod zu treiben.

Sie lieben Holz, Musik und insbesondere Holzblasinstrumente. Wer ein solches mitbringt oder spielt, kann sich ihrer Aufmerksamkeit gewiss sein.

Monsterhandbuch: Spinne

Spinnen schaden in Wirklichkeit wohl mehr durch die panische Angst, die einige vor ihnen empfinden, als durch ihr Gift. Trotzdem gehört die Spinne zu den wichtigsten Monstern bei D&D. Aus dem Warhammer-Umfeld stammen Kriegsspinnen, die von Goblins in den Kampf geritten werden.

Sowohl in Europa als auch in Japan (wo sie Tsuchigumo heißen) gelten Spinnen als eher bösartig und gefährlich, während sie in Ozeanien (Areop-Enap) und Afrika (Anansi) in der Mythologie eine eher heldenhafte Rolle spielen. In Werwolf: Die Apokalypse gibt es Werspinnen, die Ananasi heißen und eine zweideutige Rolle als Diener der Weberin spielen. Im Film Die Spinnen geht es um einen Abenteurer, der gegen eine Spinnen genannte Geheimgesellschaft kämpft.

Nach D&D dürfte es die Riesenspinne über Tolkiens Werke geschafft haben, wo sie sowohl im Hobbit, im Silmarillion als auch im Herrn der Ringe als Widersacher vorkommen. Während Tolkiens Spinnen aber nur lähmten und einsponnen, tötet das Gift der D&D-Spinnen nahezu augenblicklich. In Wirklichkeit verursacht Spinnengift eher Übelkeit, Kopfschmerzen, Erbrechen, Taubheitsgefühle, Fieber oder Schüttelfrost.

Abgesehen davon, dass D&D-Spinnen gerne Helden fressen, bieten sie sich natürlich auch an, um die diversen Insektenmonster in eine tödliche Falle zu locken. Umgekehrt könnten Insektenvölker Helden brauchen, um ihre Königinnen aus den Fängen einer bösen Spinne zu befreien. Fantastischere Völker könnten auch Spinnen züchten, um die Spinnenseide zu verarbeiten. Möglich wären Spinnennetze auch als Transportwege in unterirdischen Gewölben, insbesondere in Gesellschaften mit Spinnenfetisch (wie den Drow).

Neben den gewöhnlichen, ein Netz webenden Spinnen, gibt es auch solche, die ihr Netz auf ihre Beute schießen oder werfen.  Für das Spiel an sich macht dies aber keinen großen Unterschied. Aus irgendeinem Grund brennen Spinnennetze bei D&D wie Zunder, in feuchter Umgebung (etwa durch Tau oder Nebel) nehmen sie aber große Mengen an Wasser auf und sind dann nur schwer entflammbar.

Spinne

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) und 40 Fuß (im Netz)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 6
  • Schätze keine
  • Erfahrung 175

Acht Beine, ein Maul, drei Augen und Rundumsicht bei der Größe eines Bernhadiners. Spinnen können nicht nur sehen, sondern auch Erschütterungen und Geräusche wahrnehmen, nicht aber Riechen.

Sie lauern meist im Dunkeln und warten darauf, dass Opfer sich in ihren Netzen verheddern. Normalerweise sammeln sie so viel Beute, wie sie können, indem sie ihr lähmendes Gift injizieren, das gelähmte Opfer einwickeln und dann in ihre Kühlkammer hängen. (Rettungswurf gegen Gift, sonst Lähmung.)

Bei Gegenwehr stellen sich Spinnen tot oder laufen weg, ein offener Kampf liegt ihnen nicht.

Monsterhandbuch: Schreckgespenst

Das Schreckgespenst, auf englisch Spectre, macht nicht nur als Bösewicht bei James Bond von sich reden, sondern führte während der Hexenprozesse in Salem (1692 – 1693) aufgrund irreführender Zeugenaussagen auch zu mehreren Todesurteilen. Bei D&D handelt es sich um einen körperlosen Untoten, der anstatt Schaden zu verursachen direkt die Erfahrungsstufen angreift.

Streng genommen handelt es sich beim Schreckgespenst meistens um ein ganz normales Gespenst. Daneben kann es auch eine Art Astralprojektion darstellen, bei der der Sender des Bildes diesem aber das Aussehen jeder beliebigen lebenden Person geben kann. Die englische Form spectre hat daneben die übertragene Bedeutung einer weit verbreiteten Furcht vor einem unangenehmen oder gefährlichen Ereignis.

Im Gegensatz zum Gespenst kann man Schreckgespenster bei D&D mit Waffen niederringen. Das passt eigentlich gut zur Idee, dass es eine Art Projektion ist: Es wird aktiv erschaffen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, kann aber selbst nicht mehr bewusst handeln. Es wird nur von diesem einen Ziel getrieben, das es rücksichtslos verfolgt.

Schreckgespenst

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1
  • Schaden 1 Charisma
  • Bewegung 100 Fuß (schweben)
  • Anzahl 1W4 // 1W8
  • Rettungswurf  wie Krieger 6
  • Moral 11
  • Schätze E
  • Erfahrung 610

Mit mächtiger Magie oder mithilfe eines Dämonenpakts kann man einen Funken der eigenen Seele in eine Erscheinung formen, die dann versucht, ein vorher festgelegtes Ziel zu erreichen. Die Erscheinung kann das Aussehen einer beliebigen Person annehmen, die zum Zeitpunkt der Beschwörung des Schreckgespensts lebte. Der Beschwörer verliert 1 Trefferwürfel, in aller Regel also das Leben (wenn er nicht das Leben zweier anderer opfert); bei den meisten Schreckgespenster handelt es sich daher um Rache- oder Wachgeister.

Diese greifen nicht den Körper an, sondern die Seele, wodurch ihre Opfer beständig flacher und hohler werden. Ein Opfer, das vom Schreckgespenst überwunden wird, ist dazu verflucht, ihn bedingungslos zu dienen: Zunächst im Leben, aber auch über den Tod hinaus als Untoter.

Waffen, die mit einem Schreckgespenst in Kontakt kommen, verlieren an Beständigkeit wodurch ihr Schadenswürfel um eine Würfelstufe (z.B. von W6 auf W4) sinkt. Um einen Schreckgespenst zu schaden, muss ein Angriff sowohl körperlich als auch seelisch erfolgen, etwa indem der körperliche Angriff von einem Bannfluch begleitet wird.

Monsterhandbuch: Schlangen

Die Schlange findet sich weltweit in sehr vielen Mythologien mit übernatürlicher Bedeutung wieder, so vielen, dass ich hier gar nicht mit einer Aufzählung anfange (gut, auf das Schlangenritual von Cocullo muss ich dann doch hinweisen). Bei D&D schrumpft diese Vielfalt aber im großen und ganzen darauf, dass Schlangen einen entweder vergiften oder zerquetschen.

Schlange trifft man normalerweise nur einzeln an, wenn nicht gerade eine Monsterhorde Giftschlangen für ihre Fallgrube brauchte. Was für D&D noch nützlich zu wesen wäre, ist, dass Schlangen als wechselwarme Tiere nicht mit Wärmesicht entdeckt werden können. Für die Rassen, die von Natur aus im Dungeon gucken können, wären sie also quasi unsichtbar, wenn es keine Lichtquelle gibt. Damit bieten sie sich als Wachschlangen für Dungeonmonster natürlich geradezu an, wenn sie eventuelle Gegner anspringen, sorgen die schon für Lärm (man kann dem natürlich mit ein paar günstig platzierten Töpfen nachhelfen).

Schlangen können sich zudem totstellen und dabei Blut auslaufen lassen und Verwesungsgeruch vortäuschen.

Vermutlich kann man mit den mythologischen Schlangen ein komplettes Monsterhandbuch füllen. Das könnte man dann gleich mit einer neuen Klassen, dem Schlangenbeschwörer, untermalen. Ich bleibe aber bei den natürlichen Schlangen, die Abenteurern auf vier Weisen gefährlich werden können:

  1. Angst, wenn eine Schlange einen Charakter überrascht.
  2. Gift, wenn eine Giftschlange einen Charakter beißt.
  3. Spucke, wenn eine Speischlange in Richtung eines Charakters spuckt.
  4. Zerquetschen, wenn eine Würgeschlange einen Charakter in den Schwitzkasten nimmt.

Die Angst lässt sich aus den Reaktionen der Spieler erzeugen, da muss man also nur gut erzählen. Schlangengifte können zu allen möglichen Effekten führen, von Schmerzen  über Muskelschwäche, Blindheit, Lähmung, Nekrosen bis zum Tod. Da ist also für jeden Zweck was dabei.

Speischlangen, die auf die Entfernung keine eigene Wunde verursachen können, sprühen ihr Gift oft in bereits vorhandene Wunden oder die Augen, hier kommen also in erster Linie Nekrosen und Blindheit (oder Blindheit aufgrund einer Nekrose im Auge) infrage. Beißenden Schlangen steht hingegen das komplette Repertoire zur Verfügung, wobei sich vermutlich inzwischen herauskristallisiert hat, dass ich Gifte bevorzuge, die zunächst zu Lähmung oder Schwäche führen und schlimmstenfalls nach längerer Zeit zum Tod.

Würgeschlangen umwickeln ein Opfer und halten es dadurch fest. Solange das Opfer bewaffnete Kumpel hat, die nicht panisch weglaufen, führt das allerdings lediglich zum Tod der Schlange durch Enthaupten (die kann ja in der Zeit nicht ausweichen). Falls das Opfer allerdings von seinen Verbündeten getrennt ist, sei es räumlich (z.B. durch eine Falle, idealerweise durch ein Fallgitter) oder situationsbedingt (z.B. weil der Rest der Gruppe von anderen Gegnern gebunden ist) können sie einer Situation einen gewissen Zeitdruck verpassen.

Ansonsten fressen Schlange so ziemlich alles, was kleiner ist als sie selbst, mit etwas Geschick kann man sie also auch gegen so ziemlich alle lebenden Gegner einsetzen.

Schlangen

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 1 – 5
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6 + Gift
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf  wie Dieb 1
  • Moral 8
  • Schätze keine
  • Erfahrung 37 – 405

Schlangen sehen aus wie ein geschuppter Schwanz mit Kopf, die sich durch Winden und Kringeln fortbewegen. Nur besonders große Würgeschlangen (mit 4 oder mehr TW) sehen Menschen als Beute an, alle anderen verteidigen sich nur gegen als bedrohlich wahrgenommene Menschen oder greifen auf Befehl eines Schlangenbeschwörers an.

Eine Würgeschlange greift mit einem Ringkampangriff an, wobei ihre Rüstungsklasse plus ihre TW den Wert ergeben, den man erreichen muss, um sich aus ihrer Umklammerung zu befreien.

Giftschlangen greifen mit blitzschnellen Bewegungen an, weshalb ihr erster Angriff so behandelt wird, als würde er von einem Dieb aus dem Hinterhalt ausgeführt.

Monsterhandbuch: Skelette

Welcher Fantasyrollenspieler ging noch nie in einen Raum, in dem Skelette in Nischen lagen, die sich nach einer bestimmten Handlung klappernd zusammensetzten, bevor sie die Gruppe angriffen? Vermutlich wenige, denn das Skelett gehört zu den Standardgegnern niedrigstufiger Heldengruppen, gemeinsam mit Goblins und Kobolden.

Das Skelett ist so verbreitet, dass davon unzählige Variationen existieren: Knochengolems, Riesenskelette, Skelettschützen, Skelettklammerer, brennende Skelette… Man kann Skelette in jeder Größe und mit jeglicher Bewaffnung ausstatten. Da sie untot sind, sogar mit einigen Waffen, die lebende Kämpfer nicht einsetzen können (etwa Gifte oder Krankheitserreger).

Ein Punkt ist für Skelette aber vollkommen unabweichlich: Das Klappern der Knochen. Bei einem Skelett, das nicht klappert, ist irgendwas kaputt. Außerdem können Skelette, anders als etwa Zombies oder Vampire, nicht verbergen, dass sie unnatürlich sind. Trotzdem (oder gerade deshalb) dürfen sie natürlich im Fußvolk keines Totenbeschwörers, der etwas auf sich hält, fehlen.

Ein großer Vorteil von Skeletten ist, dass sie aufgrund der vielen Lücken kaum mit Stichwaffen zu beschädigen sind. Man braucht eine Waffe, die mit einer möglichst großen Fläche Schaden verursacht, etwa ein Schwert oder einen Knüppel. Auch die meisten Zauber prallen wirkungslos an ihnen ab, da sie keinen Verstand besitzen (den man beeinflussen oder verwirren könnte), noch über Gewebe verfügen, das gefrieren oder verbrennen könnte. Besonders fiese Skelette setzen sich sogar wieder zusammen, nachdem sie zerstückelt wurden.

Skelette

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 3W6 // 3W10
  • Rettungswurf  wie Krieger 1
  • Moral 12
  • Schätze keine
  • Erfahrung 25

Skelette bestehen aus den Knochen eines Lebewesens, das zu untoter Existenz erweckt wurde. Die meisten Knochen bestehen aus den Überresten von Menschen, doch es gibt gelegentlich auch Tierskelette mit den gleichen Werten.

Skelette lassen sich nur von wenigen Zaubern und Waffen beeindrucken, nämlich solchen, die über eine große Fläche Druck ausüben: Schwerter, Knüppel oder Windstöße etwa. Andere Waffen, insbesondere Stichwaffen, verursachen pro Schadenswürfel maximal 1 Schaden.

Skelette lassen sich auch nicht endgültig zerstören, sondern setzen sich immer wieder zusammen. Dies dauert allerdings pro Trefferpunkt 1 Stunde, weshalb man sie kurzfristig besiegen kann. Einzig ein ordentliches Begräbnis, ein Totensegen, das Platzieren heiliger Symbole oder der Gebrauch von Weihwasser können Skelette dauerhaft ausschalten.

Monsterhandbuch: Kreischer

Der Kreischer ist wieder so ein Monster, das nur bei bestimmten Spielarten von D&D irgendeine Art von Sinn ergibt: Im Grunde eine Falle, die andere Monster anlockt (oder, in Regel-Ausdrücken, einen Wurf auf Zufallsbegegnungen erzwingt).

Sie haben eigentlich nur deshalb viele Trefferpunkte, damit man sie nicht aus der Entfernung einfach wegpustet, bevor sie ein gefährliches Monster anlocken. Eigentlich bräuchten sie überhaupt keine Werte, da sie weder weglaufen noch angreifen.

Leider gibt es wenige Möglichkeiten, etwas mit ihnen zu tun, was nicht auf „im weiten Abstand umschleichen“ herausläuft. Es gibt normalerweise wenig Grund, sich ihnen zu nähern, womit sie den anderen Pflanzen„monstern“ ähneln. Wenn man nichts hinzufügt, werden bloß unerfahrene Spieler sich diesen Pilzen nähern.

Am sinnvollsten werden die Pilze als Alarmanlage eingesetzt, die den Zutritt zu einem bestimmten Gebiet anzeigt. Verrückte Zauberer könnten sie um ihre Pilzhütte pflanzen, etwa der berühmte Ringelwurm-Zauberer Lexi. Sie hätten dann vermutlich eine Melodie, mit der man die Pilze beruhigt; wer sie summt, kann problemlos an den Pilzen vorbei. Die Melodie sollte dann natürlich immer vom jeweiligen Gärtner abhängen (ich stelle mir jetzt gerade Totenbeschwörer-Gärtner vor, die Death-Metal-grummelnd durch ihr Kreischer-Labyrinth spazieren.)

Wahlweise wäre es auch möglich, dass Pilze nur vor bestimmten Dingen Angst haben. Wenn man sich als Pflanzen tarnt, bleiben die Pilze ruhig (Eichenlaub am Helm reicht dafür aber nicht, es sollte schon ein wenig mehr Hirnschmalz eingesetzt werden). Ansonsten sollten Kreischer immer mit Monster kombiniert werden, die symbiotisch mit ihnen zusammenleben. Vermutlich nicht gerade pilzfressende Raupen, aber z.B. ein Riesenwespennest unter einem dieser Pilze könnte funktionieren oder auch ein rein fleischfressendes Tier oder Monster (etwa Höhlenlöwen).

Werte brauchen die Pilze meiner Meinung nach trotzdem nicht, es reicht, dass sie pfeifen, wenn man sie entweder beschädigt oder sich ihnen nähert.

Monsterhandbuch: Schatten

Der Schatten gehört nicht nur bei D&D zu den Klassikern unter den Monstern, sondern lässt sich in der europäischen Geschichte bis zu den alten Griechen nachverfolgen, wo die Helden mit den Schatten oder Schemen der Verstorbenen sprachen.

Bei D&D stellen Schatten vor allem eine Art Meuchler-Monster dar, das im Dunkeln und Schummerlicht eines Dungeons nur schlecht zu sehen ist und sich mit Hit-and-Run-Taktiken unbeliebt macht. Die beiden anderen Eigenarten von Schatten, ihre Zweidimensionalität und die Anwesenheit von Licht, bleiben hingegen meist unberücksichtigt.

Schatten benötigen Licht, um zu handeln, denn sie werden erst durch den Gegensatz zwischen Licht und Dunkel wirklich. Die Abwesenheit von Licht schadet ihnen nicht, hindert sie aber daran, mit der wirklichen Welt zu interagieren. Außerdem sind sie Zweidimensional, sie benötigen also eine Oberfläche, über die sie sich erstrecken können.

Wenn man dies einbaut, erschafft man deutlich mehr Möglichkeiten, um der Gefahr durch Schatten zu begegnen. Man kann der direkten Gefahr durch Schatten entgehen, indem man das Licht löscht, aber will man das in einem fallenverseuchten Dungeon wirklich tun?

Sehr schön fand ich auch eine Idee, die ich vor einiger Zeit gelesen habe, dass Schatten nur mit Schatten interagieren können. Ein Schatten greift also nicht den Kämpfer an, sondern dessen Schatten – wodurch Rüstungen, seien sie magisch oder nicht, den Angriff des Schatten nicht abwehren können. Gleichzeitig kann man aber hinter anderen Schatten in Deckung gehen, es kommt also sehr darauf an, wie man sich positioniert und man kann die Schatten durch geschickt angeordnete Lichtquellen in eine Richtung treiben oder sogar von bestimmten Ecken abschneiden.

Schatten sollten Räume mit immerbrennenden Fackeln unheimlicher und gefährlicher machen als die dauernde Dunkelheit des Dungeons.

Schatten

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W4 Stärke
  • Bewegung 30 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W10
  • Rettungswurf  wie Dieb 2
  • Moral 12
  • Schätze F
  • Erfahrung 100

Schatten bestehen aus dem Schatten von Menschen, die ihren Körper verloren haben. Sie sehen daher aus wie die Schatten jener Personen, was deren Angehörige in Verwirrung stürzen kann. Mit den richtigen Zaubern kann man sie beschwören und befragen; doch ungebunden wollen sie einzig den Lebenden die Wärme entziehen, um für einen kurzen Augenblick nicht mehr zu frieren.

Dazu greifen sie in die Schatten ihrer Opfer, woraufhin diese ein kalter Schauer durchläuft. Gegenstände, die das Opfer am Körper trägt, können es nicht schüten, aber man kann sich im Schatten anderer Gegenstände verstecken. Ihrerseits sind Schatten hingegen unempfindlich gegen alle Angriffe, die keinen Funken Licht oder Dunkelheit in sich tragen. Wenn sie zerstört werden, fahren sie unter Geheul in die Unterwelt.

Schatten benötigen Licht, um Dinge in der Wirklichkeit zu verändern. Vollkommene Dunkelheit wie auch schattenloses Licht verbannen sie, doch sie kehren zurück, sobald wieder natürliche Lichtverhältnisse herrschen.

Monsterhandbuch: Riesenskorpione

Skorpione gelten als tödlich giftig und leben in Höhlen, daher dürfen sie bei Dungeons & Dragons natürlich nicht fehlen. Hier werden sie allerdings deutlich größer als in Wirklichkeit und sehen auch Menschen als Beute an.

Ich dachte bisher immer, Skorpione fände man nur in Sand- und Steinwüsten, musste aber lernen, dass sie auch im tropischen Regenwald und in bis zu 800 m Tiefe unter der Erde vorkommen. Im Gegensatz zu den Wüstenskorpionen, die nur sehr wenig Wasser benötigen, sind die Regenwaldskorpione auf eine sehr hohe Luftfeuchtigkeit angewiesen. Über kurze Distanzen laufen sie recht schnell, haben aber nur wenig Ausdauer und benötigen daher viele Pausen, wenn sie lange Strecken wandern wollen.

Die meisten Skorpione sind Einzelgänger, aber es gibt auch einige Arten, die in Gruppen auftreten. Dies macht es fürs Rollenspiel einfacher, ihnen noch andere Aufgaben zuzuteilen als „taucht auf, piekst dich, du bist tot“. Gut, man könnte sie natürlich auch als Einzelgänger noch gegen die verschiedenen Riesenschnecken und -insekten einsetzen.

Sie könnten von eher stationären Gruppen, etwa Banditen oder Häuptlingen, als Reit- und Kampftiere eingesetzt werden, sowohl bei der Verteidigung als auch bei Überfällen. Bei einzelgängerischen Skorpionen würde dann vermutlich nur der ranghöchste Kämpfer einer Gruppen einen solchen Skorpion besitzen. Auch Sklavenjäger könnten derartige Skorpione für ihre Überfälle benutzen, in diesem Fall gäbe es vermutlich eine Arbeitsteilung zwischen Reitern, Skorpionswirten und Transporteuren. Benötigt würden in jedem Fall unterirdische Skorpionsställe, idealerweise in Höhlen.

Umgekehrt würden es sich auch anbieten, Sklavensoldaten auf einen Skorpion zu setzen, den man vorher so abgerichtet hat, dass er nur unter bestimmten Bedingungen ein Absteigen duldet. Die Rüstung solcher Reiter wären dann hinten vermutlich offen, um die Gefahr eines erfolgreichen Stichs zu erhöhen. Auf diese Weise kann auch der böse, menschenhassende Zaubererkönig eine berittene Leibgarde auffahren.

Das Gift eines Skorpions tötet über einen Zeitraum von 5 bis 20 Stunden durch Atemstillstand. Fürs Rollenspiel würde ich das durch ein Gift ersetzen, das über diesen Zeitraum zum Tod durch Wundstarrkrampf führt: Ein Stich verlangsamt den Gegner (wie der Zauber) und wenn man nicht schnell genug das Gegengift einnimmt, stirbt man. Das Gegengift lässt sich laut mittelalterlichen Schriften sehr einfach herstellen, aber es dauert seine Zeit: Man muss nämlich einen tödlich giftigen Skorpion bei lebendem Leib für eine ganze Woche in Öl kochen und dieses Skorpenöl dann trinken.

Als kleine Ergänzung hier noch das Horoscope Préludes Skorpion, eine musikalische Interpretation des gleichnamigen Sternzeichens, die mir bei der Recherche quasi als Beifang ins Netz ging.

Riesenskorpion

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2 Scheren und 1 Stachel
  • Schaden 1W10 und Gift
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6
  • Rettungswurf  wie Krieger 2
  • Moral 11
  • Schätze keine
  • Erfahrung 280

Riesenskorpione werden so groß wie ein Pony und mögen, neben Rieseninsekten und -schnecken, auch Menschen zum Fressen gern. Sie nehmen ihre Beute mit ihren Scheren gefangen (funktioniert wie ein Ringangriff) und zerquetschen sie darin langsam (automatisch Schaden, bis man sich entwindet).

Ihren Stachel setzen sie nur ein, wenn die Beute zu groß oder zu wild ist, um sie mit den Scheren zu besiegen. Es lähmt die Beute langsam (Wirkung wie Zauber Verlangsamen, Rettungswurf, bei Erfolg Tod nach 20 Stunden, ansonsten Tod nach 5 Stunden).

Sie können gezähmt und geritten werden, was insbesondere Sklavenjäger aus dem tropischen Regenwald und den Hitzewüsten häufig ausnutzen.

Monsterhandbuch: Eisräuber

Aus mir unerklärlichen Gründen gibt es den Feuersalamander von gestern auch in einer Eisvariante. Der sieht genauso aus, wechselt bloß die Farbe von rot-schwarz auf weiß-blau und anstelle von Hitze strahlt er Kälte aus.

Mir ist etwas eingefallen, wie man ein grundsätzliche Ähnlichkeit beibehalten kann, ohne dabei lediglich die Farben zu vertauschen. In diesem Fall wird ein Eisdämon in ein Raubtier aus der Polarregion (oder einer ähnlich kalten Gegend) gebannt. Vorher wurde dem Tier das Herz entnommen, mumifiziert und mit einem von Glyphen übersäten Eisblock ersetzt. In den Tundren, der Taiga, im Himalaja, dem Altai, dem Hindukusch, den Anden oder im tibetischen Hochland wäre das Wissen um diese Magie vermutlich weit verbreitet, aber auch in strengen europäischen Wintern könnten sie eingesetzt werden.

Solche Wesen würden nur im Winter funktionieren, denn bei Plusgraden tauen sie langsam auf. Sobald das Herz aufgetaut (oder sonstwie zerstört) ist, muss der Dämon seine Hülle verlassen und wird zurück in die Niederwelten geschleudert. Die Beschwörung lohnt sich also nur, wenn die gefrorene Hülle danach noch lange Bestand hat.

So wie der Salamander glosende Hitze ausstrahlt, geht vom Eisräuber eine Mark und Bein gefrierende Kälte aus. Auch ansonsten sind sie ein ziemlich harter Brocken, denn einem massiven Eisblock ist nur schwer beizukommen. Wenn ein Angriff nicht genau im richtigen Winkel trifft, wird der Großteil der Energie einfach abgeleitet und geht verloren. Auch plötzliche Energieentladungen (wie Feuerbälle oder Blitze) sind nicht sonderlich hilfreich, da der entstehende Wasserdampf einen großen Teil der Energie mitnimmt und so vom Inneren fernhält. Sehr effektiv wären hingegen Methoden, die konstant Wärme auf den Eisräuber projizieren.

Eisräuber

  • Rüstungsklasse 21
  • Trefferwürfel 12+10
  • Angriffe 1 Kralle und 1 Biß und Kälte
  • Schaden 4W6 und 2W6+Gefrieren und 1W8/Runde
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf  wie Krieger 12
  • Moral 9 (nur gegen Vertreibungsversuche)
  • Schätze E
  • Erfahrung 1975

Die Menschen in den eisigen Regionen dieser Welt erzählen sich Schauergeschichten von Tieren, in die böse Zauberer den Geist der Kälte bannen, damit dieser ihre Feinde auslösche.

Dazu muss der Zauberer ein Tier rituell opfern, sein Herz entnehmen, es mumifizieren und anschließend durch einen Eisblock ersetzen. All dies muss bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt geschehen, denn der leiseste Frühlingshauch vertreibt den Dämonen. Wenn dies erledigt ist, wird das Tier zum Eisräuber, der sich mit dem mumifizierten Herz kontrollieren lässt.

In 20 m Umfeld um den Eisräuber verursacht die Kälte jede Runde 1W8 Schaden. Lebewesen, die vom Eisräuber gebissen werden, müssen einen Rettungswurf gegen Tod würfeln, bei einem Fehlschlag werden sie gelähmt und ihre Lippen färben sich dauerhaft blau.

Um den Eisräuber endgültig zu zerstören, muss sein eisiges Herz geschmolzen werden. Ansonsten kann er, mit ausreichend Aufwand, wieder zusammengeflickt werden.