Archiv für den Monat: November 2017

Monsterhandbuch: Khalkotauroi

Die Gorgone gehört zu meinen Lieblingsmonstern bei D&D, auch wenn ihr Name etwas verwirrend ist. Sie hat nämlich nichts mit den griechischen Gorgonen zu tun, von denen die Medusa vermutlich die bekannteste ist. Es handelt sich eher um eine Mischung aus den Khalkotauroi, bronzenen feuerspeienden Bullen aus der Argonautensage, die einen versteinernden Nebel speien, der von der Medusa inspiriert wurde.

Ich finde das Monster so großartig, da möchte ich eigentlich nichts groß verändern, sondern bloß darauf hinweisen, dass sich die Gorgone hervorragend z.B. mit dem Mitraskult verbinden lässt, der in der Tauroktonie ja ebenfalls einen Stier überwinden muss. Auch in vielen anderen Mythologien spielt der Stier ein wichtige Rolle: Gilgamesch musste einen Stier überwinden, in der Bibel bestrafte Gott die Anbeter des Goldenen Kalbs, auch in vielen anderen indoeuropäischen und mesopotamischen Kulten spielten Stiere eine wichtige und oft zweideutige Rolle.

Das einzige, was mich etwas stört, ist die sofortige Versteinerung. Da gefällt mir der Ansatz von D&D5 besser, wo man erst nach und nach versteinert, auch wenn ich die genaue Umsetzung anders regeln werde.

Khalkotauroi

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral unerschütterlich
  • Schätze keine
  • Erfahrung 945

Bronzene Stiere mit eisernen Mäulern und Hufen, die oftmals in der tiefsten Wildnis und alten Ruinen leben. Manchmal werden sie auch als Götzen verehrt, aber nur die regelmäßigen Fütterungen halten sie davon ab, über ihre Anbeter herzufallen.

Ihre Hörner können furchtbare Wunden reißen, doch wer in ihre Nähe kommt, riskiert zudem, von ihrem Atem versteinert zu werden. Glücklicherweise bewirkt der Effekt nur eine lokale, oberflächliche Versteinerung, wenn man ihren Atem nicht einatmet. Wer ihnen auf die Schnauze schlägt, riskiert also, den Rest seines Lebens mit einer Steinhand zu verbringen, wer allerdings ihren Atem schluckt oder einatmet (was bei einem misslungenen Rettungswurf gegen Versteinerung passiert), wird ganz und gar zu Stein.

Da ihre Haut aus Bronze und Eisen besteht, können nur Waffen aus noch festeren und schwereren Gegenständen (z.B. Stahl) ihnen etwas anhaben. Waffen mit Holzbestandteilen zerbrechen nach einem Treffer, wenn der Schadenswurf den Maximalschaden anzeigt.

Monsterhandbuch: Golem

Der Golem entstammt aus Geschichten des Talmud, in denen Magier versuchen, die göttliche Schöpfung von Menschen nachzuahmen, indem sie (wie in der Schöpfungsgeschichte) aus Lehm eine Figur formen und ihr magische Wörter einritzen. Da diese Magier aber, wie alle Menschen, fehlerhafte Geschöpfe sind und der göttlichen Vollkommenheit mangeln, haben auch ihre Geschöpfe Fehler, derentwegen sie außer Kontrolle geraten. Besonders bekannt dürfte die Geschichte des Rabbi Löw aus Prag sein, die mehrfach neu interpretiert und auch verfilmt wurde. (Das Jüdische Museum in Berlin hat übrigens eine Ausstellung und eine dazugehörige spannende Online-Themenecke zu Golems.)

Später inspirierte der Golem auch andere künstlich erschaffene Wesen wie Dr. Frankensteins Monster Adam. Bei D&D entstand im Laufe der Zeit ein wahrer Zoo an Golems, die aus verschiedensten Substanzen bestehen. Sie werden oft als Ersatz für Roboter genutzt und haben meist einen eher technischen Hintergrund. Gemein ist ihnen eigentlich immer, dass sie äußerst widerstandsfähig sind und nur von sehr ausgewählter Magie beeinflusst werden können.

 

Golem

  • Rüstungsklasse 22
  • Trefferwürfel 11+9
  • Angriffe 1
  • Schaden 3W10
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral unerschütterlich
  • Schätze keine
  • Erfahrung 1765

Ein Golem wird immer von einem magisch begabten Priester erstellt. Er besteht aus dem Material, das auch bei der Schöpfung der jeweiligen Religion benutzt wurde: Lehm für abrahamistische Religionen, Stein für Zwerge, Zahlen für Pythagoreer und so weiter.

Dieses Material muss dem menschlichen Aussehen entsprechend geformt werden und anschließend mit göttlichen Glyphen versehen werden, die ihm Leben einhauchen. Erst dann erwacht der Golem zum Leben. Das Wort, das ihn belebt, kann ihn auch wieder zerstören, wenn die Silben so umgeordnet werden, dass sie den Tod statt des Lebens formulieren. Man kann den Golem stattdessen auch zerstören, in dem Fall lässt er sich aber wieder reparieren.

Bei jedem Golem besteht zu den Zwischenzeiten (Mittag, Mitternacht, Morgengrauen, Abenddämmerung) die Gefahr, dass er den Todsünden der Religion seines Schöpfers verfällt und zu dessem größten Feind wird. Weise Priester aktivieren ihn daher nur bei Bedarf.

Golems sind immun gegen alle Zauber, die sich nicht direkt auf das Material beziehen, aus dem sie bestehen. Dieses betrifft sie so, als wenn sie unbelebtes Material wären. Zudem haben sie immer eine zu ihrem Material passende besondere Fertigkeit: Lehmgolems können Gegner verlangsamen, indem sie sie mit Lehm einschmieren, Steingolems Ausrüstungsgegenstände zerbersten lassen, Zahlengolems andere Menschen in den Wahnsinn treiben.

Monsterhandbuch: Goblins

Soweit ich das verstanden habe, bezeichnet Goblins im englischen bloß allgemein eine Art Feen- oder Geisterwesen, ähnlich den deutschen Kobolden. In der Fantasy wurden sie aber schnell zum XP-Lieferanten für Erststufler, die vor allem durch schlechte Fallen, dämliche Taktiken und eine an Elstern erinnernde Freude an Glitzerdingen auffallen.

Aus mir nicht näher bekannten Gründen sind englische Goblins meist grün oder blau (vermutlich wegen Spiderman und Warcraft), jene bei DSA hingegen rot, die bei D&D bräunlich. Vom Verhalten her sollten sie vermutlich eher wie Elstern oder Krähen aussehen (zumal es für die meisten Leute ziemlich sicher Unglück bringt, wenn sie einen Goblin sehen).

SL werden oft angehalten, die extrem langweilige Darbietung von Goblins durch verbrämte Beschreibungen wie „bös aussehende Humanoide mit leuchtend roten Augen“ mysteriöser zu gestalten, was meiner Erfahrung nach gar nichts bringt, weil ihr Verhalten und ihre Fähigkeiten dem ach so schaurige Aussehen Hohn spottet. Wenn sie auf Wargen oder Spinnen reiten, hat eigentlich jeder deutlich mehr Angst vor dem Reittier als dem Goblin.

Ich fürchte, dem kann man auch nicht so richtig abhelfen, einmal davon abgesehen, dass man auch sinnvolle Gegner für die 1. Stufe braucht.

©2013-2017 Chris Bjors

Goblins

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1
  • Schaden wie Waffe
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4 / 6W10
  • Rettungswurf wie Krieger 1
  • Moral 7
  • Schätze einzeln R, im Bau C
  • Erfahrung 10

Manche Menschen lügen, stehlen und betrügen, wo sie nur können. Sie sind dermaßen darauf versessen, ein bequemes Leben zu führen, dass sie große Risiken eingehen und viel Zeit für stets gesetzeswidrige Pläne aufwenden, die ihnen dieses ermöglichen sollen.

Menschen, die zu sehr in diesem Verhalten aufgehen, werden zu Goblins. Deren Beine ähneln jenen von Rabenvögeln, anstatt von Haaren wachsen ihnen Federn, welche das markante schwarz-weiße Streifenmuster der Elster aufweisen. Ihre Augen glühen rot, wenn sie Reichtümer entdecken, was ihre Gier offenbar werden lässt. Dabei werden sie kaum größer als ein Kind, etwa 1,20 m. Trotz ihres an Vögel erinnernden Aussehens können sie aber nicht fliegen oder gleiten.

Goblins suchen beständig nach Wegen, wie sich ihr Komfort auf unredliche Weise erhöhen lässt. Sie gehen große Wagnisse ein und schmieden umfangreiche Pläne, um das zu ermöglichen. Sie denken dabei aber so verquer, dass ihre Pläne nahezu immer scheitern, sobald sich jemand ernsthaft zur Wehr setzt. Dann raffen sie, was sie tragen können, zusammen, um an einem versteckten Ort zu warten, bis Gras über die Sache gewachsen ist.

Monsterhandbuch: Gnome

Gnome, die vermutlich unbestimmteste Rasse, die sich im D&D-Multiversum finden lässt. Von der reinen Beschreibung im Spielerhandbuch her sind sie eine seltsame Mischung aus der elfischen Naturverbundenheit und zwergischer Baukunst.

Versuche, ihnen einen eigenen Spielraum zu gewähren, führten zur verbreiteten Idee des wahnsinnigen Gnomen-Erfinders, der meines Wissens nach in der Welt der Drachenlanze seinen Ursprung nahm. Skerples versuchte sich vor einiger Zeit ebenfalls an einer eigenen Variante, die er Surly Gnome taufte. Für meinen Geschmack ähneln die zwar zu sehr den Orks, aber die Grundlage greife ich für meine Gnome ebenfalls auf, verbinde sie allerdings mit der Naturverbundenheit aus AD&D2-Tagen und der Wurzelform und den Kristallaugen der Gnole aus Margaret St. Clairs Geschichte The Man Who Sold Rope to the Gnoles.

Gnome

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1 oder Pflanzenbeherrschung
  • Schaden 1W6 oder Sonderwirkung
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W8 / 5W8
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 8
  • Schätze D
  • Erfahrung 25

Wenn man Gnome zum ersten Mal sieht, würde man sie für etwa 70 cm lange Wurzeln halten, deren 30 cm Grün noch nicht gerupft wurde. Diese Ansicht ändert sich allerdings rasch, wenn die Wurzel sich bewegt und einen anspricht und aus ihren Kristallaugen anblinzelt.

Das Verhältnis der Landbewohner zu Gnomen ist ein wenig durchwachsen. Einerseits garantieren Gnome eine Ernte (wenn auch nicht zwingend eine gute) und halten Räuber und böse Geister fern, andererseits erwarten sie regelmäßige Gaben von großen Mengen Milch. Wer nicht genug Milch abliefert, muss mit schweren (und oft tödlichen) Unglücksfällen rechnen oder sieht sein Land verdorren.

Gnome kontrollieren alle Pflanzen in den von ihnen bewohnten Gang, können sie frei durchschreiten, einen bequemen Weg durch sie hindurchbahnen oder auch andere Wesen in ihren Wurzeln, Zweigen und Ranken verstricken lassen.

Wie Unkraut vergehen Gnome nicht, selbst wenn man sie erschlägt und verbrennt, wächst aus ihrer Asche ein neuer Gnom heran. Da sie sehr nachtragend sind, erweist es sich oft als besser, ihnen gar nicht erst in die Quere zu kommen. Es gibt nur einen Weg, einen Gnom zu töten: Ein Säugetier muss die Überreste fressen. Allerdings kostet dieser Sieg ein Leben, denn auch das Tier, das den Gnom frisst, stirbt qualvoll.

Glücklicherweise brauchen Gnome menschliche Hilfe, wenn sie einen neuen Gnom pflanzen wollen: Dazu muss ein Mensch einen Gnom in die Erde pflanzen und mit 2 Liter des eigenen Bluts düngen. Gnome lassen sich manchmal erweichen, dies als Ersatz für ausgebliebene Milchlieferungen zu akzeptieren.

Rezension: Sam Hamilton und der Silberstaub des Glücks

Ich hatte mir das Buch „Sam Hamilton und der Silberstaub des Glücks“ aus dem örtlichen Bücherschrank mitgenommen, weil ich etwas entspannendes für die Wartezeiten zum Lesen brauchte.

Zunächst einmal ein ganz großes Lob an die Autorin: Sie schreibt sehr angenehm und flüssig. Beschreibungen wirken wie aus einem Guss, Dialoge klingen natürlich. Damit hebt sie sich wohltuend von anderen (Jugend-)Fantasy-Büchern ab, deren verquaste Dialoge und weitschweifigen Beschreibungen mir das Lesen teilweise richtig verleiden.

Auch positiv anzumerken: Die Autorin läuft nicht stumpf an Fantasyklischees entlang, sondern bringt eigene Idee ein, ohne dabei bloß anders um der Andersartigkeit willen zu sein. Eine Bürokratie, die das Glück nach rechtlichen Gesichtspunkten zuteilt, per Marienkäfer zustellt und dabei unter der Fachaufsicht für Naturgesetze und Wahrscheinlichkeiten steht? Geheimagenten, die im Auftrag des Glücks das Unglück beobachten und bekämpfen? Unglücksraben, die tatsächlich zugeteiltes Unglück verteilen? Großartig!

Leider hat die Geschichte selbst einige Schwächen:

Sie soll angeblich in den USA spielen, fühlt sich dabei aber unglaublich deutsch an. Vornamen, Verhalten, Angewohnheiten, Bezüge, Popkultur, alles deutsch. Abgesehen von englischen Nachnamen und dem Hinweis auf bekannte amerikanische Städte könnte das Buch problemlos in Europa spielen, der Held von Hamburg nach Kückenshagen anstatt von New York nach Pinewood gezogen sein, das Kasino in Monte Carlo statt Las Vegas stehen. (Das hätte zudem den großen Vorteil, dass die Krähen dann im vorpommerschen Krähenbeer-Kiefernwald aufgetaucht wären, ein wunderbares Wortspiel).

Die Wirkung des Glücks ist widersprüchlich. Es soll laut Erklärung süchtig machen, wenn man es für eigennützige Zwecke einsetzt, aber von der Beschreibung her macht es nur süchtig, wenn man es einsetzt, um Geld zu kommen. Anderer eigennütziger Einsatz hat diese Auswirkungen nicht, während selbst uneigennützige Versuche, Geld zu erhalten, diese Auswirkung haben. Das Glück wird teilweise auch äußerst sinnlos eingesetzt, etwa um einen Fahrkartenschalter auf einem Bahnhof zu finden, während es in anderen Situationen, in denen es nützlich wäre (etwa, wenn sie die Hilfe eines Schaffners oder Polizisten bräuchten), komplett vergessen wird.

Dazu kommt eine seltsame Kombination von losen und offenen Enden. Es wäre z.B. sehr passend, wenn Tante Amanda erst durch Jaques so abergläubisch geworden wäre – stattdessen bleibt dies einfach eine seltsame Marotte, die nicht weiter erklärt wird. Ähnliches gilt für Lisas Koffer, über den zunächst großes Aufhebens gemacht wird, bloß um ihn dann zusammen mit allem anderen Gepäck im Zug zurückzulassen. Es wäre schöner gewesen, wenn sie den Koffer eingesetzt hätten, um irgendwas zu erreichen oder er sie in Schwierigkeiten gebracht hätte.

An einigen Stellen wirkte das Buch unangenehm aus der Zeit gefallen, obwohl es erst vor 14 Jahren (2003) erschien: Das liegt aber einfach daran, dass allgegenwärtiges Internet für uns heute selbstverständlich ist, während es 2003 mit DSL gerade richtig in Fahrt kam.

Dennoch, trotz aller dieser Schwächen hatte ich beim Buch nie das Gefühl, es liefe einfach Fantasyklischees um ihrer Selbst willen ab. Es könnte an einigen Stellen noch stimmiger verlaufen, die Charaktere weniger durch Klischees definieren, die Moral weniger dick aufzeigen. Allerdings sollte man bedenken, dass ich das Buch als Erwachsener lese und die Zielgruppe 10- bis 14jährige sind – da unterscheiden sich Erfahrungshorizont und Anspruch doch enorm.

Ich würde mir wünschen, dass Gunhild Eggenwirth an ihrer Fertigkeit für Plots und Charakterisierung feilt und weitere Geschichten schreibt, denn es hat viel Spaß gemacht, das Buch zu lesen. Ich glaube, sie wäre in der Lage, Geschichten zu schreiben, die sowohl Erwachsene unterhalten als auch Kinder ansprechen.

Monsterhandbuch: Gnolle

Gnolle sind eine Mischung aus Mensch und Hyäne, aber nicht in der Art eines Gestaltwandels (deren Hybridform sie ähneln), sondern als Wesen eigener Gestalt. Lustigerweise stammen sie ursprünglich von einem Wesen namens Gnole ab, das wie die Wurzel einer Topinambur mit Tentakelarmen und Rubinaugen aussah und seinem Namen einen Wortspiel auf nolle (dumm oder sturzbetrunken) verdankt. Ich finde die Hyänenvariante aber lustiger und behalten sie daher bei, außerdem kann ich die Tentakelarmwurzel immer noch als Grundlage für Gnome oder Goblins nehmen.

Bei meiner Ideensammlung stieß ich zudem auf den Artikel The Magicality of the Hyena, der diverse Aberglauben rund um Hyänen beschreibt. Sehr kurzweilige und inspirierende Lektüre, auch wenn ich nicht allzuviel davon für die Gnolle benutzen kann.

WereHyena by biotron

Gnoll

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 1 Waffe und 1 Biß
  • Schaden nach Waffe und 2W4
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 3W6
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze Jeder: Q, S, im Bau: D, K
  • Erfahrung 75

Manche Leute sind derart gierig, dass sie andere in jeder Form ausnutzen und alles tun, um sich selbst Luxus zu erwerben. Menschen, die dies übertreiben, verwandeln sich in Gnolle: menschenähnliche Hyänen.

Wie Hyänen können sie sich problemlos von Aas ernähren, aber sie beherrschen auch die Jagd. Wenn es um Jagd und Fallen geht, stellen sie sich als äußerst durchtrieben und listig heraus, während sie in jeder anderen Hinsicht ausgesprochen stumpf und kurzsichtig handeln. Die erworbenen Schätze gehen daher genauso schnell verloren wie sie gewonnen wurden.

Ihre Gier nach Luxus und Annehmlichkeiten beherrscht ihr Denken so stark, dass man sie vergleichsweise einfach in die Irre fühlen kann. Man sollte aber aufpassen, am Ende nicht als betrogener Betrüger darzustehen.

Gnolle und domestizierte Hunde stehen in einer erbitterten Feindschaft, weshalb Gnolle selbst dann Hunde angreifen, wenn sie dadurch in Schwierigkeiten geraten oder eine vorteilhafte Position aufgeben müssen. Mit verwilderten oder wilden Hunden kommen sie im Gegensatz dazu hervorragend klar.

Monsterhandbuch: Riesen

Riesen gibt es in allen möglichen Farben und Formen, vom Aueriesen bis zum Zeitriesen. Ihre Größe hat meistens mit der Zahl 7 zu tun, seien es nun 7 Ellen (etwa 4 m bis 5 m), 7 Schritt (etwa 5 m bis 5½ m) oder in modernen Maßeinheiten volle 7 m.

Außer der Größe haben diese Riesen kaum etwas miteinander gemein, einige sind die ihnen in jeglicher Hinsicht ebenbürtigen Gegenspieler der Götter (Titanen oder Reifriesen), andere bloß besonders massive aber stumpfe Haudraufe (etwa die Gigantoi oder Thursen). Sie können wie Menschen aussehen, in Kleinigkeiten davon abweichen (Zyklopen mit nur einem Auge, Oger mit tierischen Attributen) aber auch mehre Köpfe oder seltsame Formen (wie z.B. die eines Gletschers oder Berges) haben.

Nahezu alle Riesen verfügen über eine besondere Fertigkeit.

Ein Hornriese auf der Jagd

Riesen

  • Rüstungsklasse 15 – 19
  • Trefferwürfel 8 – 15+11
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 – 8W6
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger der Stufe, die den TW des Riesen entspricht
  • Moral 9
  • Schätze E plus Trefferwürfel W100 Goldmünzen
  • Erfahrung 875 – 3100

Monster sterben nicht von selbst, weder Hunger noch Krankheit können ihnen schaden. Falls sie nicht von ihren zahlreichen Feinden zu Fall gebracht werden, wachsen sie daher beständig weiter, bis sie wahrhaft gigantische Ausmaße erreichen. Diese Wesen nennt man Riesen.

Wie klug, stark und geschickt ein Riese ist, hängt davon ab, aus welchem humanoiden Monster er hervorging: Sie repräsentieren das Prinzip des jeweiligen Monsters in Perfektion. Ein aus einem Ork hervorgegangener Riese stellt den schlimmstmöglichen Metzler und Plünderer dar, ein aus einem Finsterzwerg hervorgegangener einen überaus begabten und selbstbezogenen Kunstschmied.

Darüber hinaus verfügen Riesen in aller Regel über eine übernatürliche Fertigkeit: Vulkanriesen mögen Feuer hervorrufen oder die unnatürlich laut und weiträumig Grollen können, Zyklopen selbst blind noch genauer werfen als der beste Schütze schießen.

Monsterhandbuch: Gespenster

Gespenster, ruhelose Totengeister, denen der ewige Schlaf verwehrt bleibt und die daher die Lebenden plagen. Wie man an Lieder wie Carmen Miranda’s Ghost von Leslie Fisher hört, muss das nicht unbedingt zum Nachteil der Bespukten sein, aber normalerweise bringt der Spuk doch mehr Nach- als Vorteile.

HIer geht es aber lediglich um Geister als eher neutrale Spukgestalten, die verschiedenen Rachegeister erhalten als Gruftschrecken oder Todesfeen eigene Beiträge. Das führt zu dem Problem, dass Gespenster eigentlich keine Monster im klassischen Sinne sind: Man kann sie schließlich nicht im Kampf überwinden, da sie im Grunde bloß ein Echo einer lange vergangenen Situation darstellen und sich nicht mehr verändern können.

Gespenst - 1

Gespenst

  • Rüstungsklasse 20
  • Trefferwürfel 10+9
  • Angriffe 1 Berührung und 1 Blick
  • Schaden 1W8
  • Bewegung 30 Fuß (schweben)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 10
  • Moral 10
  • Schätze E, N, O
  • Erfahrung 1390

Als Gespenster bezeichnet man die unruhigen Geister der Toten, die in der Welt der Lebenden ihr Unwesen treiben. Ihre Anwesenheit macht den Sterblichen die Nähe ihres Todes bewusst und jagt ihnen kalte Schauer über den Rücken. Wer ein Gespenst sieht, muss einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, bei einem Misserfolg rennt er panisch davon.

Wem ein Gespenst hingegen in die Augen sieht, fühlt sich von der Last seiner Sterblichkeit erdrückt und unfähig, auch nur einen Finger zu rühren. Nur ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Tod erlaubt es, dieses Gefühl nach einer Kampfrunde abzuschütteln.

Da sie den kosmischen Gesetzen widersprechend außerhalb des Totenreichs herumspuken, jagen ihnen heilige Symbole der Ordnung Angst ein. Wenn ihnen ein solches Symbol entgegengehalten wird, ein heiliger Text rezitiert wird oder eine Geste des Schutzes in ihrer Gegenwart vollbracht wird, müssen sie ihre Moral prüfen, allerdings bei jeder Person nur einmal pro Tag. Kluge Leute begeben sich daher nur in großen Gruppen an Orte, wo es spukt.

Die Berührung eines Geistes lässt die Kälte des Totenreichs durch ein Lebewesen fließen, es wird sich nie wieder vollkommen warm fühlen und von da an doppelten Schaden durch Kälte erleiden.

Zu guter Letzt können Gespenster Lebewesen zwingen, eine Handlung zu vollbringen. Dazu müssen sie durch Mund oder Nase in das Lebewesen einfahren und es in Besitz nehmen. Nur Lebewesen, die von heiligen Symbolen geschützt sind, können diesen Übernahmeversuch mit einem Rettungswurf gegen Magie abwehren.

Jedes Gespenst hat eine Schwäche, die mit den Umständen, die zu seinem Ableben führten, zusammenhängen. Dies mag ein ausgebliebenes Begräbnis oder falsch ausgeführte Riten sein, aber grundsätzlich kommt alles infrage, was direkt oder indirekt mit seinem Sterben zusammenhängt. Wer diese Schwäche ausnutzt, kann das Gespenst mit Leichtigkeit bannen (der Moralwurf gegen Heiligkeit misslingt in diesem Fall automatisch).

Monsterhandbuch: Ghule

Bei Ghulen erinnere ich mich immer an eine Geschichte aus Ueda Akinaris Unter dem Regenmond, in der ein buddhistischer Abt einem Novizen derart verfällt, dass er nach dessen Tod seine Leiche verzehrt und zu einem menschenfressenden Geist wird.

Daneben gibt es aber auch noch Ghule als Menschen mit durchsichtiger Haut, die meines Wissens nach von Fritz Leiber erfunden wurden und die namensgebende Dschinnart.

 Ghule

  • Rüstungsklasse 14 / 15
  • Trefferwürfel 2
  • Angriffe 2 Klauen und 1 Biß
  • Schaden 1W4 und 1W4
  • Bewegung 30 Fuß (laufen)
  • Anzahl 1W4 – 1W6 / 1W8 – 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 9
  • Schätze B
  • Erfahrung 100 – 125

Ein Ghul entsteht, wenn ein Mensch einen anderen so sehr verfällt, dass er nach dessem Tod den Leichnam verspeist. Durch diese Tat wird er zu einem Ghul (Werte hinter dem Schrägstrich).

Der Wahnsinn in ihren Augen kann ihre Opfer lähmen, weshalb das Ziel ihres Angriffs einen Rettungswurf gegen Lähmung würfeln muss: Bei einem Misserfolg steht eine für 2W4 Runden nur verwirrt auf der Stelle und reagiert auch nicht auf Angriffe.

Diese Verfallenheit können sie bei ihren Biß auf andere Menschen übertragen, wie eine Art Fieber. Diese Menschen folgen dann dem ursprünglichen Ghul und bilden zusammen mit ihm eine Art Kult, in dessem Zentrum der geliebte Verstorbene steht. Mit der Zeit verlieren auch sie ihre Menschlichkeit und können ihren Hunger schließlich nur noch mit Menschenfleisch stillen (Werte vor dem Schrägstrich).

Monsterhandbuch: Riesenamöbe

Der Gallertwürfel besitzt seine Form vor allem, damit er exakt in Dungeongänge passt, die auf Millimeterpapier gezeichnet wurden. Weil sie komplett unsichtbar sind, zumindest unter Dungeonverhältnissen, haben schlechte SL eine Heidenfreude darin, die Charaktere ihrer Spieler einfach hineinlaufen und Schaden nehmen zu lassen.

Ehrlich gesagt, finde ich das etwas langweilig, weshalb ich als Ersatz auf die Riesenamöbe von DSA zurückgreife. Die kann nahezu beliebige Formen annehmen, also bei Bedarf auch einen Würfel bilden. Wie der Gallertwürfel auch nimmt sie potenzielle Nahrung in sich auf und verdaut sie in einer Nahrungsvakuole. Im Gegensatz zu ihm steht die Amöbe aber unter Spannung, wenn man Öl, Salz oder Seife in die Amöbe schmuggelt, dürfte das lustige Effekte auslösen, weil die Oberflächenspannung der enthaltenden Zellflüssigkeit verändert wird. Amöben sind allerdings nicht so blöd, einfach so Gift zu schlucken, daher muss man es schon in etwas anderem verstecken.

Außerdem können Amöben sich bei Nahrungsmangel in eine Zyste umwandeln und so nahezu beliebig lange überleben.

Riesenamöbe

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W4 + Lähmung
  • Bewegung 20 Fuß (kriechen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 12
  • Schätze V
  • Erfahrung 280

Riesenamöbe räumen im Dungeon auf, indem sie organische Flüssigkeiten und Leichenreste in sich aufnehmen und verdauen. Es stört sie allerdings auch nicht, wenn die Leichen noch vollständig sind oder noch leben.

Sie sondern ein lähmendes Gift ab, bei Berührung muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen oder der Charakter wird für 2W4 Runden gelähmt (und in der Zeit wahrscheinlich verdaut). Diese Flüssigkeit spritzt auch heraus, wenn sie verletzende Waffen aus der Wunde gezogen werden.

Aufgrund ihrer nachgiebigen Schale sind stumpfe Waffen nahezu wirkungslos (max. 1 Schadenspunkt pro Treffer), lediglich Schnitt- und Stichwaffen richten normalen Schaden an. Normale Gifte wirken ebenfalls nicht gegen sie.