Der Bugbear löst bei deutschen Lesern häufig Befremden aus (und führt auch bei Muttersprachlern zu munteren Wortspielen), obwohl er nicht eigens für D&D erfunden wurde – laut Wörterbuch bezeichnet er seit dem späten 16. Jahrhundert ein bärenhaftes Fabelwesen, das starke Angst oder Irritation auslöst. Heute noch wird die übertragene Bedeutung von bugbear im normalen Sprachgebrauch verwendet. Die deutsche Übersetzung als Schrat (zottiges, koboldhaftes Waldwesen) geht also in die richtige Richtung, bloß werden Grottenschrate in Abenteuern ganz anders eingesetzt.
Das ist allerdings weniger die Schuld der Abenteurerautoren, denn auch im Monsterhandbuch sind Grottenschrate im Grunde weniger ein eigenständiges Monster als mehr eine Klasse für Goblins. So wie Orks etwas kampfstärkere Goblins sind und Hobgoblins diszipliniertere Orks, stellen Grottenschrate eine Art von Meuchler-Goblins dar.
Genau genommen habe ich deshalb auch alle ork- und goblinartigen Wesen zusammengefasst, sie alle sind bloß unterschiedliche veränderte Menschen. Wenn Soldaten außer Kontrolle geraten, verwandeln sie sich in eins dieser Monster (in meinem Setting aufgrund dämonischen Einflusses, aber das könnte ebensogut aufgrund genetischer Mutationen geschehen).
So gerne ich den Grottenschrat auch wieder zu einem fabelhaften Monster gemacht hätte, bisher ist mir nichts gutes eingefallen – aber ich würde mich sehr über entsprechende Ideen freuen.
Grottenschrat
- Rüstungsklasse 15
- Trefferwürfel 3+1 / 4+4 / 6+6
- Angriffe 1
- Schaden 1W8+1 / +2 / +3
- Bewegung 40 Fuß
- Anzahl 2W4 / 5W4
- Rettungswurf Krieger 3
- Moral 9
- Schätze Einzeln: Q + R, Lager: B, L und M
- Erfahrung 145
Manchmal verlieren Plünderer und Räuber all ihre Menschlichkeit, überfallen nicht nur Reisende, sondern quälen sie auch noch für keine anderen Zwecke als zum Amüsement. Solche Menschen verwandeln sich in Grottenschrate, die sich ungerne offen zeigen, aber mit Vorliebe hinterrücks angreifen.
Hinterhältig: Grottenschrate besitzen Diebesfertigkeiten wie ein Dieb der 5. Stufe.
Anführer: Die Anführer von Grottenschraten besitzen entweder zusätzliche Trefferwürfel (wie ein Kämpfer) oder magische Fähigkeiten (wie ein Kleriker). Deren Fähigkeiten hängt von der Anzahl ab:
- Für je 8 Grottenschrate ein Grottenschrat mit den Werten nach dem 1. Querstrich oder mit den Standard-Werten aber zusätzlichen Zauberkräften wie ein böser Kleriker der 2. Stufe.
- Für je 16 Grottenschrate ein Grottenschrat mit den Werten nach dem 2. Querstrich oder mit den Standardwerten aber zusätzlichen Zauberkräften wie ein böser Kleriker der 4. Stufe.
„bärenhaftes Fabelwesen, das starke Angst oder Irritation auslöst. “ – Warte mal. Wie könnte man das umsetzen? Indem sie z.B. einen Effekt wie einen Furchtzauber oder ene Verwirrung auslösen, wenn sie einen überraschen. Da sie so heimtückisch sind, erhalten sie natürlich einen Bonus auf Überraschung (+1). Andererseits haben sie Angst vor Feuer (brennbare Zotteln), werden sie mit Feuer attackiert, sinkt ihre Moral auf 7. Werden sie wütend, beginnen ihre Augen zu leuchten, in einem tiefen, glosenden Rot.
Gute Idee!
Oh, ich mag die Idee mit dem epigenetischer Schalter in „normalen“ (fantastischen) Menschen. Ein bisschen fantastische Wissenschaft unter der Haube, nur falls die Spieler mal nachschauen. Erinnert mich an Goblin Punch(das Blog). Großartig für ein post-apokalyptisches Setting, oder eines mit Kosmischem Horror, oder einfach nur um die Sci-Fi Vor-Vor-Vorgängerkultur in deren Ruinen man herumschleicht, besser zu charakterisieren. Und man muss nicht mehr implizieren, dass die 5 schrägen Wegwerf-Humanoide in Raum 3 alle Teil einer fremden Spezies mit eigener Kultur und Geschichte, Religion und Sprache sind 😉
Marodierende Soldaten werden zu Orks. Hungrige Bauern werden zu Ghulen. Ausgestoßene Köhler werden zu Riesen. Alles reversibel, aber die Probleme sind systemisch und es ist wahrscheinlicher, dass sie im Kampf sterben. Einige Charakterklassen könnten epigenetisch sein.
Passt alles nicht so recht in mein momentanes Setting, aber interessant und danke fürs Teilen!