Die Gräber vor der Kirche sind deutlich älter als die meisten vermuten, denn sie gehen bis in die illyrisch geprägte Zeit zurück. Sie ermöglichen Zugang zur illyrischen Ebene des Dungeons, wenn man zur richtigen Zeit den richtigen Weg wählt.
Grundsätzlich kann man die Gräber nur zu den vier Übergangszeiten (Morgendämmerung, Abenddämmerung, Mittag, Mitternacht) betreten. An Tagen mit enger Verbindung zu den Bestatteten mag es auch zu anderen Zeiten gelingen.
Hierzu muss man während der Übergangszeit auf das Grab klopfen und auf illyrisch den eigenen Namen gefolgt von »begehrt Einlass« zu sagen, wie örtliche Legenden erzählen. Allerdings sprechen die heutigen Einwohner mit bosnisch eine komplett andere Sprache, darüber hinaus wurde die illyrische Sprache seit etwa 600 v. Chr. langsam vom Griechischen verdrängt und starb um die Zeitenwende herum aus, weshalb es schwierig werden dürfte, die korrekte Betonung und Aussprache zu lernen, selbst wenn man die entsprechenden Worte aus Schriftquellen rekonstruiert.
Wenn sich das Grab öffnet, gelangt man in einen unterirdischen Palast, im Palast ist es so hell wie zur entsprechenden Zeit auf dem Friedhof. Um das Eingangstor (0) herum ist eine Schlange eingemeißelt. Sie scheint mit einem über ihrem Kopf fliegenden Vogel zu kämpfen. Die Tür an sich steht offen, bei Untersuchung strahlt sie Magie aus.
Wenn man Einheimischen von dieser Statue berichtet, erwähnen sie oft erschreckt das Wort Meknjača und bekreuzigen sich (Christen) oder murmeln Maschalla (Muslime). Sie erzählen, die Nachtschwalbe sei von Gott verflucht, ewig zu fliegen, und könne erst am Tag des Jüngsten Gerichts landen. Es sei üblich, ihnen zur Abenddämmerung ein Opfer von verbrannten Obstschalen darzubringen.
Im örtlichen Volksglauben heißt es, Schlangen seien die Wächter eines Hauses und gierten danach, die Sonne zu verspeisen. Um ihren Fluch zu entgehen, lassen sich viele Einheimische eine Schlange auf die Hand oder den Arm tätowieren. Andernfalls ließen sie sich aber auch durch die Gabe des Sonnenmetals Gold beschwichtigen.
Wenn man dem Vogel das verlangte Brandopfer darbringt, heilt er den Opfernden. (2W6 Lebenspunkte einmal pro Tag, Krankheit heilen einmal pro Woche.)
Die Schlange verflucht jeden, der das Tor durchschreitet, und weder eine Schlange eintätowiert hat noch sie mit einer Goldmünze füttert. (−2 auf alle Angriffe und Rettungswürfe für einen Tag.) Wenn die Schlange bemerkt, dass jemand einen Gegenstand aus dem Palast stehlen will, rollt sich sie zusammen und versperrt so das Tor. Bei Versuchen, den Schlangenkörper zu beschädigen, greift sie an (Spirit Naga).
Der etwa 3 m Innenhof (1) scheint mit Kopfstein gepflastert, in Wirklichkeit wurde aber nur das Aussehen von Kopfstein in den Boden gemeißelt. Die Decke stellt immer den Himmel über dem Friedhof dar, wobei die Sonne durch ihr mythologisches Gegenstück ersetzt wurde: Utva, die goldgeflügelte Vogelfrau, die die Sonne über den Himmel zieht (und nachts auf der Rückseite wieder zurück). Sollte Utva beschädigt oder entfernt werden, erlischt das Licht und der Palast wird normal duster. In die restliche Höhlendecke wurde ein stilisierter Himmel eingemeißelt. Ansonsten ist der Raum leer.
Schatz im Innenhof
- Utva-Statuette mit goldenen Flügeln (500 Gold)
Im Handels- und Audienzsaal (2) empfinge der Adelige Händler und Bittsteller, wenn es solche gäbe. Außer einem Tisch und einigen Hockern am südlichen Ende des Raumes ist der Raum leer.
Im Vorratsraum (3) stehen mehrere Topfkrüge (Ollas) und Kannenkrüge (Broccas). Eine der Ollas enthält den Wein der Ewigkeit, wer davon trinkt, lebt so lange, bis eine Schwalbe seine Seele zur Sonne trägt. (Auf diese Weise entstanden die Schatten in Zimmer 7.)
Die Küche (4) enthält eine Waschgelegenheit, eine Speisekammer und eine Kochecke mit Herd. In der Speisekammer hängen die Schatten von Lebensmitteln.
Eine Treppe (5) führt nach oben. Die Schatten sagen, sie führe ins Oberschoß und die Schlafgemächer, die Helden allerdings finden nichts dergleichen. Sie haben vielmehr das Gefühl, durch 6 m Wasserwand zu steigen, bevor sie in einem komplett anderen Umfeld herauskommen (Griechischer Dungeon).
Die Schatzkammer (6) bewachen die Wachsfiguren zweier leichtgerüsteter illyrischer Kämpfer (Krieger, Rüstung 3, Stufe 4) und vierer Wachhunde (Wolf). Sobald sie sehen, wie sich jemand am Schatz zu schaffen macht, greifen sie an, ansonsten verhalten sie sich wie normale Wachsfiguren. Sollten sie von einem Kampf in einem der anderen Räume des illyrischen Palastes hören, kommen sie den Bewohner in drei Runden zu Hilfe.
Schätze in der Schatzkammer
- 15.000 Silber in Truhen
- 500 Elektrum
- 10 Lapislazuli (á 25 Gold)
Illyrischer leichter Infantrist.
In der Festhalle (7) feiern neun Schatten ein herzliches Gelage. Alle sprechen illyrisch, zwei auch (gebrochen) altgriechisch. Sie leben außerhalb der Zeit, weshalb sie nicht wissen, dass sie tot sind und wie lange, haben also entsprechend auch die gleichen Wünsche und Vorlieben wie Lebende, können sie allerdings nur genießen, wenn das Objekt der Begierde vorher ins Jenseits versetzt wurde. Sie sind nicht in der Lage das Wissen, bereits gestorben zu sein, zu verarbeiten, und werden alle entsprechenden Hinweise als Witz oder Taschenspielerei abtun. Für sie vergeht keinerlei Zeit, selbst wenn sie erschlagen werden, kommen sie einen Wimpernschlag später durch die Tür wieder in den Raum, ohne sich an einen Kampf zu erinnern. Es gibt nur eine Möglichkeit, die Schatten dauerhaft auszuschalten: Indem man für jeden Schatten eine Schwalbe den Raum bringt, in dem sich der Schatten aufhält. Wenn in der Schatzkammer ein Kampf ausbricht, kommen sie den Wächtern innerhalb von fünf Runden zu Hilfe.
Schätze in der Festhalle
- Silberschmuck (Ringe, Ketten, Armbänder) mit geometrischen Ornamenten (gesamt für 500 Gold)
- Schattenschwert