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Das Rakelakt aus den Augen des Panthers

Der Rakelakt ist ein uraltes Bild, in das ein Dämon gebannt wurde und auf das sich ein Magier hat malen lassen, um den Dämon im Bild zu versiegeln. Er erhält dadurch besondere Kräfte, im Buch sind das Unsterblichkeit, ein Hypnose-Monokel und die Fähigkeit alles zu sehen, was vor dem Bild passiert. Allerdings wird er nach und nach vom Dämon korrumpiert. Die Versiegeler können nur sterben, wenn ihr Bild abgewischt wird, allerdings bringt das den Dämon näher an die Freiheit. Man kann die Versiegeler in Totenstarre versetzen, wenn man sie übermalt. Man muss also abwägen: Entweder man übermalt den bösen Magier mit dem eigenen Porträt und setzt sich dabei selbst der Korruption aus oder vernichtet den bösen Magier, indem man sein Gemälde wegwischt, löst dabei aber auch das Siegel, das den Dämonen hält.

Das Bild selbst ist zehntausende von Jahren alt, lässt sich nicht zerstören (außer der jeweils obersten Farbschicht) und wurde im Original mit grüner Farbe übermalt in einem Tresor verschlossen und in einem Fundament eingemauert.

Dazu gibt es noch einen Orden, die Ritter des Rakelakts, die böse Magier bekämpfen und nach jedem Sieg einen der Ihren als neues Porträt opfern. Oder auch nicht, es könnte auch einfach ein Vorwand sein, um Nichtsahnende Leute dazu zu bringen, ihnen zu helfen, selbst die Kontrolle über das Gemälde zu erringen. Das wird im Buch nicht ganz klar.

Leute, die mehr von Kunst verstehen als ich, erkennen vermutlich sofort den in Rakel-Technik gemalten Akt hinter dem Namen.

Das Rakelakt stammt aus den Augen des Panthers aus dem Arunya-Verlag, das sich als Horrorgeschichte tarnt, bei der aber leider wenig Horror rüberkommt, dafür umso mehr BDSM-Erotika. Aber selbst falls die BDSM-Erotika super wäre, was ich mangels Ahnung nicht beurteilen kann, taugt der Horrorteil nichts, verkommt teilweise sogar eher unfreiwillig zur Persiflage. Von daher kann ich das Buch nicht empfehlen.

Die Steinschelle

Die Steinschelle

Zwergische Sagen erzählen von der Steinschelle, einem magischen Bierkrug. Solange wenigstens ein Schluck Bier in ihr schwappt, gewährt sie ihren Segen, doch wer sie vollkommen leert, erleidet ihren Fluch. Ihr Segen besteht darin, dass sie Steinernes belebt – seien es versteinerte Abenteurer oder auch Bildhauereien von Lebewesen. Dazu muss ein Schluck Bier aus der Schelle in den Mund des Versteinerten gegossen werden, wer mit geschlossenem Mund versteinert wurde, hat leider Pech gehabt. Wer sie allerdings vollständig leert, etwas anderes als Bier aus ihr trinkt oder sie auch nur leer in die Hand nimmt, versteinert selbst. Da niemand weiß, wie genau die Schelle aussieht, leeren Zwerge ihre Bierkrüge niemals restlos, sondern lassen immer einen Schluck darin – sicher ist schließlich sicher.

(Ja, ich weiß, das verlinkte Bild zeigt einen Bartmannskrug, aber Steinschelle lässt sich einfacher aussprechen)

Die Elementaren Höfe: Inspiration für Monster

Ich wurde neulich auf einen Blog aufmerksam gemacht, der die sonst eher langweiligen Elementare neu interpretiert. Bisher gibt es drei Folgen:

The Elemental Court of Fire

Der Sonnenhof herrscht über alles Feuer, von der kleinsten Flamme bis zum größten Feuer. Um das sicherzustellen, schickt der Hof seine Elementare.

The Elemental Court of Earth

Der Hof der Erde herrscht über alles feste und hält die Welt im Innersten zusammen.

The Elemental Courts of Water

Anders als Erde und Feuer, die zentralistisch organisiert sind, gibt es jede Menge konkurrierender Höfe des Wassers.

Das schöne an den Höfen ist, dass die Elementare Aufgaben haben und im Rahmen dieser Aufgaben auch mit Menschen zusammenarbeiten. Man muss sie also nicht zwingend umhauen, sondern kann auch anderweitig mit ihnen zusammenarbeiten.

Ich hoffe, dass bald auch die Grafschaften der Luft folgen, die bereits angekündigt, aber leider noch nicht fertig sind.

Nebenwirkungen für Heiltränke

Ich hatte neulich die Idee, dass Heiltränke nur für die Rasse, für die sie vorbereitet wurden, problemlos funktionieren. Wenn eine andere Rasse diese Heiltränke trinkt, gibt es nervige, aber nicht wirklich gefährliche Nebenwirkungen. (Die Idee wurde von einem Forenbeitrag inspiriert, den ich leider nicht mehr wiederfinde).

Orkische Heiltränke

  1. Lautes Aufstoßen (einmalig)
  2. Schmieriger Schnurrbart wächst (lässt sich abrasieren)
  3. Schluckauf für 1 Stunde
  4. Flatulenzen für 1 Stunde
  5. Überall am Körper wachsen drahtige Haare
  6. Heißhungerattacke
  7. Gefühl, die Haut sei zu eng
  8. Keine Nebenwirkung

Elfische Heiltränke

  1. Doppelstimmiges Reden
  2. Verlust aller Körperhaare
  3. Stärkere Anfälligkeit für Gestank
  4. Stärkere Anfälligkeit für Lärm
  5. Stärkere Anfälligkeit für unangenehme Berührungen
  6. Augenbrauen werden zu Moos
  7. Haut wird zu Rinde
  8. Keine Nebenwirkung

Zwergische Heiltränke

  1. Starker Bartwuchs
  2. Stimme wird tiefer
  3. Wertlose Metalle riechen unangenehm
  4. Bäume scheinen sich aggressiv zu bewegen
  5. Die Erinnerungen an Taten der Vorfahren überlagern eigenes Erleben
  6. Haut fühlt sich metallisch an
  7. Haarfarbe passt sich Farbe und Struktur des umliegenden Gesteins an
  8. Keine Nebenwirkung

Die Gestaltung und Entwicklung des Monsterhandbuches

Im Augenblick poste ich zwar kaum auf meinem Blog, bin aber trotzdem nicht untätig. Zum einen versuche ich, die Monster als PDF zusammenzufassen, um es mir später auszudrucken. Ich plane auch, das PDF für Interessierte zum kostenlosen Download bereitzustellen. Da ich wenig Ahnung von Layout und der Bedienung von DTP-Programme habe, geht das allerdings nur langsam voran (im Augenblick bin ich mitten im G, da fehlt also noch einiges).

Außerdem habe ich auf Exilian einen Artikel geschrieben, wie ich bei meinem Monsterhandbuch vorgegangen bin. Wer also selbst mit dem Gedanken spielt, etwas ähnliches zu tun, ist herzlich willkommen, den Artikel How I reinterpreted the monster manual (and how you can do it as well) zu lesen.

Begegnung: Ritual des Rausches

Diese Begegnung kann sowohl unterirdisch als auch in einem Gebäude stattfinden, idealerweise bei Schummerlicht. Gedacht ist sie zwar eher für Fantasy mit eher wenig Magie, sie lässt sich aber auch für andere Genres anpassen.

Die Begegnung

In einem mit okkulten Glyphen / Graffiti versehenen Raum steht ein Kessel über einem offen brennenden Feuer / Gaskocher / Schneidbrenner. Nur das Feuer in der Mitte erleuchtet den Raum spärlich. In dem Kessel blubbert eine Flüssigkeit, der Rauch riecht bitter (nach dem Geschmack einer Grapefruit).

Um den Topf herum steht eine Gruppe von etwa 10 Menschen, die allem Anschein nach aus der Gegend stammen, in einem auf- und abschwellenden Singsang vertieft sind und sich dabei der Tonlage folgend vorbeugen oder hochstrecken. Sie singen in einer für die Gegend exotischen oder alten Sprache, etwa mansisch oder opuuo. (Leute, die die Sprache beherrschen, bemerken, dass sie sie augenscheinlich rein von einer schriftlichen Vorlage gelernt haben und keine Mutterspracheler sind.) Inmitten der Sänger, beim Topf, steht eine weitere Figur, die lediglich kurze Sätze (in der gleichen Sprache) ruft, auf die die Sänger zu reagieren scheinen. Nach jedem Ausruf wirft die Person einen Gegenstand (Campher, Kadaver, Holz, Glas) in den Topf.

Der ganze Raum ist mit konzentrischen Kreisen ausgefüllt, in deren Mitte der Topf steht. Auch in den Kreisen befinden sich wieder okkulte Zeichen, entweder in den Boden geritzt oder mit bunter Kreide aufgezeichnet.

Der Hintergrund

Bei dieser Gruppe handelt es sich um einen Rauschkult, der versucht, durch den berauschenden Rauch des Gebräus Kontakt zu einem überweltlichen Mentor aufzunehmen. In Wirklichkeit handelt es sich aber um eine durch den giftigen Rauch ausgelöste Massenpsychose (in magielastigeren Genre kann auch ein kleinerer Dämon den Kontaktversuch nutzen, um Anhänger zu rekrutieren und zu instrumentalisieren).

Wenn sie bei ihrem Ritual gestört werden, reagieren sie verärgert und beschimpfen die Gruppe. Sie suchen keinen Streit und versuchen bei einem Angriff zu fliehen bzw. ergeben sich. Es handelt sich ausnahmslos um Leute aus der Gegend, die sich machtlos fühlen und für alltäglich gefühlte Ungerechtigkeiten rächen wollen.

Auswirkungen

Wenn das Ritual abgeschlossen wird, quillt der hochgiftige Rauch aus dem Topf und verursacht in etwa 50 m Umkreis (bei guter Belüftung weniger) Panikattacken und verzerrt die Wahrnehmung. Entfernungen können nicht mehr richtig eingeschätzt werden und verändern sich beständig. (Nur noch kritische Erfolge und Misserfolge haben Auswirkungen, alle normalen Ergebnisse gelten als Fehlschlag).

Bereits vorher treten diese Wirkungen bei Leuten, die sich direkt in der Nähe des Topfes befinden, in schwächerer Form auf (Rettungs- oder Widerstandswurf gegen Gift, bei Fehlschlag −20 % des Maximalwerts auf alle Proben).

(Mit besten Dank an Bekki Haindl und Jens Reinecke, deren Ideen aus einer vollkommen anderen Diskussion auf Facebook zu einem Abenteuer in einem Abwasserkanal ich hier kombiniert habe.)

Diplax der Arachne und Lorbeerkranz des Ruhms

Beim Karneval der Rollenspiele geht es immer noch um Verwunschen, verzaubert, verflucht, und mein Dungeon ist auch noch nicht fertig – daher hier zwei weitere magische Gegenstände, die ich darin unterbringen will.

Diplax der Arachne

Ein wundervoll leicht gewebter Mantel aus grauer Wolle, der aus einiger Entfernung wie fallender Regen wirkt. Er verströmt einen Duft von Wachs. Die Fibel, mit der er verschlossen wird, zeigt eine Eule, die eine Spinne schlägt.

Der Mantel der Arachne schützt seinen Träger vor dem Tod durch Hunger, Durst, Kälte und Hitze. Allerdings wurde er vom Fluch berührt, den Pallas Athena über seine Schöpferin sprach, weshalb jeder Träger riskiert, sich in ein Spinnenmonster mit menschlichem Oberkörper (Drider) zu verwandeln. Jeden Tag, den der Mantel getragen wird, muss der Träger einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, um dies zu vermeiden.

Lorbeerkranz des Ruhms

Der Lorbeerkranz besteht aus echtem Lorbeer, der mit Gold überzogen wurde. Er liegt locker, aber stabil auf dem Kopf. In winzigen Letter steht »Horatius Cocles« in die Lorbeerblätter eingeprägt.

Ursprünglicher Träger des Kranzes war Horatius Cocles, der posthum nach seinem Heldentod gegen die Etrusker hiermit ausgezeichnet wurde. Wer ihn trägt, wird von einem unbändigen Siegeswillen beseelt, dem Gefolgsleute und Untergebene selbst in den Tod folgen. Der Charisma-Bonus des Trägers auf Moralwürfe dieser Leute gilt als +4, unabhängig vom normalen Wert.

Wer den Kranz allerdings ablegt oder verliert, fühlt sich verlassen und voller Zweifel. Für den nächsten Moralwurf nach dem Ablegen gilt der Charisma-Bonus als −4, außerdem verliert der ehemalige Träger dauerhaft 3 Punkte auf Weisheit und Intelligenz: Ein Teil seines Verstands ist hinfort vom Gedanken an den Lorbeerkranz besessen.

Wein der Ewigkeit und Schattenschwert

Diesen Monat geht es nicht nur beim Karneval der Rollenspiele um Verwunschenes, Verzaubertes und Verfluchtes, nein, zu allem Überfluss schreibe ich auch noch einen Dungeon. Da gehören selbstverständlich magische Gegenstände rein.

Wein der Ewigkeit

Ein dunkler, fast schwarzer Wein, der ein samtiges Bouquet verströmt. Das Gefäß, in dem sich der Wein befindet, fühlt sich stets kühl an, nach dem Öffnen gefriert die Feuchtigkeit in der Nähe und bildet Raureif.

Illyrischer Krug

Wer den Geruch des Weins tief einatmet, fühlt absolute Sicherheit. Wer einen Schluck davon nimmt, fühlt, wie ihn Kälte durchströmt, aber fühlt sich seiner selbst vollkommen sicher und kann für 1W6 Stunden nicht mehr von bewusstseinsbeeinflussenden Zaubern betroffen werden. Bereits bestehende Zauber verlieren dauerhaft ihre Wirkung.

Wer die Wirkung allerdings wiederholen will, muss jedes Mal einen Schluck mehr nehmen als beim Mal davor. Hierbei durchströmt den Trinker jedes Mal eine Grabeskälte, die seine Seele stückchenweise davonspült. Ab der zweiten Anwendung muss der Trinker daher jedes Mal einen Rettungswurf gegen Tod, erschwert um die Anzahl der bisherigen Anwendungen, würfeln. Bei einem Fehlschlag verwandelt er sich in einen Schatten.

Schattenschwert

Dieses Bronze-Kurzschwert sieht aus, als sei es vollständig von einer schwarzen Patina überzogen. Es fühlt sich ungewöhnlich kühl an, liegt ansonsten aber gut in der Hand. Bei genauerer Überprüfung fällt auf, dass es keinen Schatten wirft.

Illyrisches Kurzschwert

Bei einem Treffer verursacht es neben dem normalen Waffenschaden +3W6 Kälteschaden, es gilt ansonsten in jeglicher Hinsicht als Waffe +1, +3 gegen Lebewesen.

Allerdings verliert der Angreifer mit jedem Treffer einen Punkt Konstitution. Wenn seine Konstitution auf null fällt, wird er zu einem Schatten. Die Konstitution lässt sich nur regenerieren, wenn zunächst der Zauber »Fluch brechen« auf den Charakter gesprochen wird und er sich anschließend pro verlorenem Punkt Konstitution für 10 Stunden in der Sonne aufhält.

Die Gräber vor der Kirche und der Illyrische Palast

Die Gräber vor der Kirche sind deutlich älter als die meisten vermuten, denn sie gehen bis in die illyrisch geprägte Zeit zurück. Sie ermöglichen Zugang zur illyrischen Ebene des Dungeons, wenn man zur richtigen Zeit den richtigen Weg wählt.

Grundsätzlich kann man die Gräber nur zu den vier Übergangszeiten (Morgendämmerung, Abenddämmerung, Mittag, Mitternacht) betreten. An Tagen mit enger Verbindung zu den Bestatteten mag es auch zu anderen Zeiten gelingen.

Hierzu muss man während der Übergangszeit auf das Grab klopfen und auf illyrisch den eigenen Namen gefolgt von »begehrt Einlass« zu sagen, wie örtliche Legenden erzählen. Allerdings sprechen die heutigen Einwohner mit bosnisch eine komplett andere Sprache, darüber hinaus wurde die illyrische Sprache seit etwa 600 v. Chr. langsam vom Griechischen verdrängt und starb um die Zeitenwende herum aus, weshalb es schwierig werden dürfte, die korrekte Betonung und Aussprache zu lernen, selbst wenn man die entsprechenden Worte aus Schriftquellen rekonstruiert.

Wenn sich das Grab öffnet, gelangt man in einen unterirdischen Palast, im Palast ist es so hell wie zur entsprechenden Zeit auf dem Friedhof. Um das Eingangstor (0) herum ist eine Schlange eingemeißelt. Sie scheint mit einem über ihrem Kopf fliegenden Vogel zu kämpfen. Die Tür an sich steht offen, bei Untersuchung strahlt sie Magie aus.

Wenn man Einheimischen von dieser Statue berichtet, erwähnen sie oft erschreckt das Wort Meknjača und bekreuzigen sich (Christen) oder murmeln Maschalla (Muslime). Sie erzählen, die Nachtschwalbe sei von Gott verflucht, ewig zu fliegen, und könne erst am Tag des Jüngsten Gerichts landen. Es sei üblich, ihnen zur Abenddämmerung ein Opfer von verbrannten Obstschalen darzubringen.

Im örtlichen Volksglauben heißt es, Schlangen seien die Wächter eines Hauses und gierten danach, die Sonne zu verspeisen. Um ihren Fluch zu entgehen, lassen sich viele Einheimische eine Schlange auf die Hand oder den Arm tätowieren. Andernfalls ließen sie sich aber auch durch die Gabe des Sonnenmetals Gold beschwichtigen.

Wenn man dem Vogel das verlangte Brandopfer darbringt, heilt er den Opfernden. (2W6 Lebenspunkte einmal pro Tag, Krankheit heilen einmal pro Woche.)

Die Schlange verflucht jeden, der das Tor durchschreitet, und weder eine Schlange eintätowiert hat noch sie mit einer Goldmünze füttert. (−2 auf alle Angriffe und Rettungswürfe für einen Tag.) Wenn die Schlange bemerkt, dass jemand einen Gegenstand aus dem Palast stehlen will, rollt sich sie zusammen und versperrt so das Tor. Bei Versuchen, den Schlangenkörper zu beschädigen, greift sie an (Spirit Naga).

Der etwa 3 m Innenhof (1) scheint mit Kopfstein gepflastert, in Wirklichkeit wurde aber nur das Aussehen von Kopfstein in den Boden gemeißelt. Die Decke stellt immer den Himmel über dem Friedhof dar, wobei die Sonne durch ihr mythologisches Gegenstück ersetzt wurde: Utva, die goldgeflügelte Vogelfrau, die die Sonne über den Himmel zieht (und nachts auf der Rückseite wieder zurück). Sollte Utva beschädigt oder entfernt werden, erlischt das Licht und der Palast wird normal duster. In die restliche Höhlendecke wurde ein stilisierter Himmel eingemeißelt. Ansonsten ist der Raum leer.

Schatz im Innenhof

  • Utva-Statuette mit goldenen Flügeln (500 Gold)

Im Handels- und Audienzsaal (2) empfinge der Adelige Händler und Bittsteller, wenn es solche gäbe. Außer einem Tisch und einigen Hockern am südlichen Ende des Raumes ist der Raum leer.

Im Vorratsraum (3) stehen mehrere Topfkrüge (Ollas) und Kannenkrüge (Broccas). Eine der Ollas enthält den Wein der Ewigkeit, wer davon trinkt, lebt so lange, bis eine Schwalbe seine Seele zur Sonne trägt. (Auf diese Weise entstanden die Schatten in Zimmer 7.)

Die Küche (4) enthält eine Waschgelegenheit, eine Speisekammer und eine Kochecke mit Herd. In der Speisekammer hängen die Schatten von Lebensmitteln.

Eine Treppe (5) führt nach oben. Die Schatten sagen, sie führe ins Oberschoß und die Schlafgemächer, die Helden allerdings finden nichts dergleichen. Sie haben vielmehr das Gefühl, durch 6 m Wasserwand zu steigen, bevor sie in einem komplett anderen Umfeld herauskommen (Griechischer Dungeon).

Die Schatzkammer (6) bewachen die Wachsfiguren zweier leichtgerüsteter illyrischer Kämpfer (Krieger, Rüstung 3, Stufe 4) und vierer Wachhunde (Wolf). Sobald sie sehen, wie sich jemand am Schatz zu schaffen macht, greifen sie an, ansonsten verhalten sie sich wie normale Wachsfiguren. Sollten sie von einem Kampf in einem der anderen Räume des illyrischen Palastes hören, kommen sie den Bewohner in drei Runden zu Hilfe.

Schätze in der Schatzkammer

  • 15.000 Silber in Truhen
  • 500 Elektrum
  • 10 Lapislazuli (á 25 Gold)

Illyrischer leichter Infantrist.

In der Festhalle (7) feiern neun Schatten ein herzliches Gelage. Alle sprechen illyrisch, zwei auch (gebrochen) altgriechisch. Sie leben außerhalb der Zeit, weshalb sie nicht wissen, dass sie tot sind und wie lange, haben also entsprechend auch die gleichen Wünsche und Vorlieben wie Lebende, können sie allerdings nur genießen, wenn das Objekt der Begierde vorher ins Jenseits versetzt wurde. Sie sind nicht in der Lage das Wissen, bereits gestorben zu sein, zu verarbeiten, und werden alle entsprechenden Hinweise als Witz oder Taschenspielerei abtun. Für sie vergeht keinerlei Zeit, selbst wenn sie erschlagen werden, kommen sie einen Wimpernschlag später durch die Tür wieder in den Raum, ohne sich an einen Kampf zu erinnern. Es gibt nur eine Möglichkeit, die Schatten dauerhaft auszuschalten: Indem man für jeden Schatten eine Schwalbe den Raum bringt, in dem sich der Schatten aufhält. Wenn in der Schatzkammer ein Kampf ausbricht, kommen sie den Wächtern innerhalb von fünf Runden zu Hilfe.

Schätze in der Festhalle

  • Silberschmuck  (Ringe, Ketten, Armbänder) mit geometrischen Ornamenten (gesamt für 500 Gold)
  • Schattenschwert

Die Sakristei der Sancta-Katharina-Kirche in Travnik

Ich hatte (inspiriert von einem Roman) vorgeschlagen, einen Dungeon unter Travnik anzulegen. Ein Bestandteil dieses Dungeons wäre die Sakristei der Heiligen Katharina, welche sich immer noch in der Moschee befände, weil keine weltliche Macht sie öffnen oder zerstören könne.

Für ein Rollenspiel wäre es natürlich sehr ungünstig, wenn man gar nicht hineinkommt. Daher erfordert der Eintritt natürlich ein Rätsel:

Tagsüber lässt sich goldenes (Passions-)Kreuz erahnen, was auf die Tür zur Sakristei gemalt ist. Darunter steht in silbernen lateinischen Lettern »Andreas testimonium meum cruciaminis« (Andreas war Zeuge meiner Marter). Nachts lässt sich auf der Tür stattdessen ein silbernes (Andreas-)Kreuz erahnen, unter dem steht in goldenen lateinischen Lettern »Passionis meae testimonium Dei erga hominem« (Meine Passion zeugt von Gottes Liebe zum Menschen). Die Tür wurde bereits mehrfach überstrichen, aber Inschrift und Kreuze scheinen immer wieder durch.

Wenn man die beiden Kreuze übereinanderlegt, sähe das etwa so aus.

Um Zutritt zu erhalten, muss man drei Dinge tun:

1) Die vier Symbole (Votive genügen) des Martyrium Katharinas an den vier Endpunkten des silbernen Andreaskreuzes befestigen; diese Symbole sind das Schwert (mit dem sie geköpft wurde), die Geißel (mit der sie ausgepeitscht wurde), das dornenbesetzte Rad (zwischen dem sie zerrissen werden sollte) und der Palmzweig (als Symbol für ihre Märtyrerschaft).

2) Die drei Symbole (Votive genügen) ihres Patronats an den beiden Armen und am Kopf des goldenen Kreuzes anbringen. Diese Symbole sind das Buch oder die Schriftrolle (weil sie die 50 gelehrtesten Philosophen Roms im Streitgespräch bekehrte), die Krone (weil ihr Geist über das Fleisch siegte) und die Schere (als Schutzpatronin der Näherinnen und Schneider).

Eine Ikone der Heiligen Katharina mit ihren Symbolen.

3) Nachdem alle Symbole angebracht sind, muss man sich vor der Statue zu Boden werfen und die Fürbitte der Heiligen Katharina beten:

O pia regina, laesi cordis medicina,
Cernere divina concede mihi, Katharina,
Ut de sentina vitiorum carne supina
Elever ad trina, quo mortis nulla ruina.

Wenn man erst einmal drinnen ist, kann man natürlich die Paramente, liturgische Geräte und sonstige Wertgegenstände klauen.  Wenn man das sein lässt, verfügt man über einen reich ausgestatteten Zufluchtsort (mit fließend kaltem Wasser). Unter dem Kredenz befindet sich eine Falltür, durch die man zu den Fundamenten gelangt.