Ich bastele gerade an einem neuen Dungeon, der aus einer Feenwelt bestehen soll. Die Orgel soll einer der Räume in diesem Dungeon sein, wobei Räume es eigentlich nicht genau trifft: Ich möchte nämlich ein wenig mit den verrückten Raum- und Zeitverschiebungen in einer Feenwelt spielen.
Was heißt das? Die Verbindungen zwischen den einzelnen Räumen der Feenwelt sollen nicht aus Gängen bestehen, die man kartieren muss. Stattdessen soll es Portale geben, die einem abhängig vom ausgeführten Ritual an verschiedene Orte transportieren (diese Idee stammt von Everway). Man kann also eine Karte der Feenwelt anlegen, aber man kann nur die Verbindungen von Orten aufzeichnen, nicht den Raum dazwischen (in dieser Hinsicht ist es vom Point-Crawl inspiriert). Es hat auch den Vorteil, dass man den Dungeon problemlos erweitern kann, indem man ein zusätzliches Ritual einführt, das entweder ein bekanntes Tor zu einer neuen Gegend führt oder ein bisher unbekanntes Tor überhaupt öffnet.
Wie soll das jetzt im Spiel funktionieren?
Das möchte ich an zwei Beispielen demonstrieren, dem Eingang zur Feenwelt und dem Irrgarten.
Eingang zur Feenwelt
Die Feenwelt betritt man durch einen Hexenring: In einem Ring gewachsenen Kreis aus Dunkelvioletten Schleierlingen (ein violett schimmernder Pilz). Wenn man im Inneren des Kreises das Lied „Ein Männlein steht im Walde“ singt oder spielt, öffnet sich der Boden und man fällt in den Irrgarten.
Der Irrgarten
Nach dem Fall durch den Hexenring landet man auf einer Rasenfläche, die von einer Eibenreihe umschlossen ist. In unregelmäßigen Abständen gibt es 13 Lücken in den Eiben, in denen man Wege erahnen kann. Vor einem der Wege steht ein Schild, auf dem „zum Rostigen Regenbogen“ steht.
Der Irrgarten lässt sich nur verlassen, wenn man ein Ziel angibt, zu dem man möchte. Man muss dieses Ziel laut aussprechen. Um den Dungeon zu verlassen, muss man als Ziel den Hexenkreis oder Zuhause angeben, dann „fällt“ man zurück. Viele Feen machen sich einen Spaß daraus, Soramimi (eine Form des Verhörens) anzuwenden, um Sterbliche in die Irre zu führen.
Wenn man einfach auf gut Glück durch den Irrgarten stolpert, ohne ein Ziel anzugeben, landet man nach 1W12 Runden entweder in der Minotauren-Kate, der Rosengrotte oder zurück am Eingang. Wenn man versucht, sich gewaltsam einen Weg durch den Irrgarten zu bahnen, landet man ebenfalls nach 1W12 Runden auf Trémaux’ Lichtung. Dort steht eine Büste von Charles Pierre Trémaux (1859–1882), die jedem folgendes erzählt: „Dieser Irrgarten widersetzt sich meiner Methode, jegliches unbekannte Wegsystem zu durchschreiten. Ich werde den Gärtner um Hilfe bitten müssen. Hoffentlich hört er mich.“