Archiv für den Monat: Dezember 2017

Monsterhandbuch: Walzenspinne

Sehr zu meiner Überraschung gibt es die Rhagodessa, die ich zuerst für ein typisches D&D-Monster hielt, tatsächlich. Es handelt sich um wenige levantinische Arten aus der Familie „Rhagodidae“ in der Ordnung der Walzenspinnen (wodurch sie entfernt mit dem Bücherskorpion verwandt sind, dessen vergrößertes Exemplar ein idealer Vertrauter für gelehrige Magier darstellen würde, da er Bücher vor typischen Schädlingen beschützt).

Ganz ehrlich, hier hat die Natur das perfekte D&D-Monster entworfen: Ein unterirdisch lebendes bzw. nachtaktives, aggressives Raubtier, dessen Kieferklauen Gestein bearbeiten können, das sogar größere Tiere angreift und selbst Menschen gefährlich werden kann. Zu allem Überfluss können sie noch unangenehme Geräusche erzeugen, indem sie ihre Kiefernklauen aneinander reiben. In der Antike galten sie als so gefährlich, dass ihr Gift ganze Landschaften unbewohnbar machen kann. In Wirklichkeit sind sie zwar nicht giftig, aber ihr Biß führt oft zu einer Entzündung, die von außen wie ein stark vergrößerter Bienenstich aussieht.

Sie ernähren sich von Insekten, Webspinnen, Skorpionen, Vögeln und Reptilien, ließen sich also nutzen, um die ganzen Rieseninsekten und -frösche zu bekämpfen. Ob es langfristig so sinnvoll ist, eine Riesenfliege durch eine Riesenwalzenspinne auszutauschen, ist eine andere Frage, aber möglich wäre es. Sie ernähren sich auch von Aas, lassen sich also notfalls auch mit totem Fleisch füttern.

Walzenspinne

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Einwicklen gefolgt von 1 Biß oder 1 Sirren
  • Schaden Einwickeln und 2W8 oder Kopfschmerzen
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 9
  • Schätze U
  • Erfahrung 240

Walzenspinnen leben in unterirdischen Tunneln der Wüsten und Steppen, von wo sie alles jagen, was nicht wenigstens doppelt so groß ist wie sie selbst. Da sie die Größe eines Ponys erreichen, fällt im Grunde nur die Megafauna als Beute aus.

Auf der Jagd versuchen sie, ihre Beute mit ihren beiden Vorderbeinen einzuwickeln, sie dann in ihre Tunnel zu ziehen und dort in Ruhe zu verspeisen. Dazu muss ihnen ein Angriffswurf gelingen, der nach den Regeln für Ringangriffe abläuft. Bei Erfolg hält die Walzenspinne ihr Opfer fest und fügt ihm in jeder folgenden Runde 2W8 Schaden zu.

Wenn sie sich nur verteidigen will, beißt sie lediglich zu, um den Gegner abzuschrecken, und läuft dann davon. Der Gebissene muss einen Rettungswurf gegen Gift würfeln, ansonsten erleidet er eine Blutvergiftung (bei Bazillenübertragung eine Krankheit, bei Miasmentheorie ein Gift).

Sollte sie zu stark bedrängt werden, kann sie ihre Kieferklauen aneinander reiben, was ein hochfrequentes Sirren erzeugt. Alle in etwa 20 m Abstand müssen einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, ansonsten wird ihnen schwarz vor Augen und sie hören nur noch ein Klingeln im Ohr, wodurch sie regeltechnisch für 1W3 Runden als blind und taub gelten. Erst nach 1 Runde klingt die Wirkung vollständig ab, bis dahin gilt ein Malus von −4 auf alle Würfe.

Monsterhandbuch: Pixie

Pixies entstammen dem englischen Volksglauben und beschreiben dort ein dem Menschen eher wohlgesonnenes (wenn auch etwas unzuverlässiges) Volk, das im Krieg mit den Feen liegt. Besonders berühmt sind sie für ihren Feenstaub, der es einfach macht, ihnen zu folgen, was einen aber auch in die Irre führen kann, wenn man nicht aufpasst.

Im Gegensatz zu den majestätischen und glänzenden Feen stellen Pixies eher die übernatürliche Arbeiterklasse dar, die in Lumpen herumhuschen und Rücksicht belohnen, aber Nachlässigkeit und Vernachlässigung bestrafen (klingt ein wenig nach der Rettungshilfsvereinigung der Mäusepolizisten Bernard und Bianca). Gleichzeitig klauen sie aber auch wie die Raben.

Trotz allem haben die Pixies eine Königin: Joan the Wad, bekannt dafür, mit einer brennenden Fackel nackt im Regen zu tanzen (was wiederum unvorsichtige Leute in die Irre führt). Insgesamt haben sie sowohl zu Wasser als auch zu Feuer eine enge Beziehung, außerdem kann man gut mit ihnen Pferde stehlen (dafür haben sie halt ein Faible).

Hier lässt sich viel mehr machen als ich ursprünglich gedacht hätte. Klein und mit Flügeln ist Pflicht, aber die Verbindung zu Feuer und Wasser lässt in mir das Bild eines Heizers aufkommen, der die Dampflok unter Dampf hält. Passt aber nicht in die meisten Fantasywelten, die ja eher vor der industriellen Revolution angesiedelt sind.

Pixie

  • Rüstungsklasse 11
  • Trefferwürfel 1
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) / 90 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 2W4 / 10W4
  • Rettungswurf wie Zauberer 1
  • Moral 7
  • Schätze R, S
  • Erfahrung 37

Auf den ersten Blick sehen Pixies wie zwei Spann große, in Lumpen gehüllte Elfen mit Flügeln aus. Tatsächlich waren sie auch einmal Elfen, bis sie von den elfischen Aristokraten mit dem Fluch der ewigen Armut belegt wurden. Ihre Sprache erinnert hingegen in keiner Form an Elfen, da sie einen äußerst starken Dialekt sprechen.

Seither liegen die Pixies in einem zähen Kleinkrieg mit den Elfen und ihren Verbündeten, der vor allem aus Diebstählen und kleineren Verwüstungen besteht. Mit Vorliebe stehlen Pixies Elfenpferde, reiten sie durch die Nacht und stellen sie bei unfreundlichen Bauern im Stall ab.

Gegenüber Menschen ist ihre Haltung gespalten: In den meisten Leuten erkennen sie Gleichgesinnte, solange sie sich auf ihre eher rabaukigen Späße einlassen. Menschen, die sich als zu edel ausgeben, werden aber schnell als Elfen unehrenhalber eingestuft und auch so behandelt.

Pixies lieben Ringkämpfe, wenn man ihre Aufmerksamkeit erringen will, verspricht wenig mehr Erfolg, als ein Ringkampfturnier abzuhalten. Sie werden ihren Vorkämpfer allerdings mit unfairen Mitteln unterstützen, sind aber dennoch gute Verlierer, wenn trotzdem jemand anderes gewinnt. Nach einem solchen Kampf kann man sie oft auch zu Handeln bewegen. Ihre magischen Kräfte beschränken sich auf die Bereiche Feuer und Wasser, haben außerdem (zumindest für Nicht-Pixies) immer einen Pferdefuß. Ihrerseits verlangen sie meist saubere Kleidung in ihrer Größe oder leckeres Essen und Trinken.

Monsterhandbuch: Pegasus

Pegasos, das geflügelte Pferd aus der griechischen Mythologie, der Sohn Medusas und Poseidons, geboren nachdem Perseus der Medusa den Kopf abgeschlagen hat. Damit dürfte Pegasus vermutlich Resultät des ungewöhnlichsten Kaiserschnitts der Geschichte sein.

Fürs Abenteuer wichtiger sind aber die Fähigkeiten Pegasus, denn er kann nicht nur fliegen (was alleine schon praktisch ist), sondern sogar bis auf den Olymp (in D&D-Sprache: in eine höhere Ebene wechseln). Er gilt als weiser Schutzherr der Dichter und vermag durch einen Schlag mit seinen Hufen eine Quelle sprudeln zu lassen.

Zu allem Überfluss gibt es zudem mit den Pegasidae (deutsch: Flügelrossfische) noch eine Fischart, die wie ein Seepferdchen mit Flügeln aussieht. Wer also schon immer einen Unterwasser-Pegasus wollte, hat jetzt die Gelegenheit.

Wir haben also ein fliegendes Pferd, das in engem Kontakt zu Dichtern steht und von einem versteinernden Monster abstammt. Damit kann man doch etwas anfangen.

Pegasus

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2
  • Schaden 1W6
  • Bewegung 80 Fuß (gehen) / 160 Fuß (fliegen)
  • Anzahl 1W12
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Moral 8
  • Schätze keine
  • Erfahrung 240

Ein Pegasus sieht aus wie ein geflügeltes Pferd, ist aber streng genommen kein natürliches Wesen. Er entsteht, wenn ein Fohlen das Blut einer Medusa trinkt, Versuche, Pegasi zu züchten, enden stets mit der Geburt äußerst widerspenstiger Pferde. Vom Verhalten entspricht Pegasus größtenteils einem Pferd.

Selbst wenn es einem gelingt, gezielt einen Pegasus zu erschaffen, besteht immer noch das Problem, ihn zu zähmen. Dies gelingt nur mit einem Zaumzeug aus den Haaren einer Medusa (oder ähnlichem Material). Einzig bei Dichtern macht Pegasus eine Ausnahme: Wer ihm ein Gedicht vorträgt, das er noch nicht kennt, darf pro neuem Gedicht einmal auf ihm reiten.

Pegasus kann sich nicht nur normal in den drei Dimensionen bewegen, sondern zusätzlich die Ebene wechseln. Dazu muss er über den Horizont fliegen, was entsprechend lange dauert.

Monsterhandbuch: Eulenbär

Ach ja, der Eulenbär. Seit Jahrzehnten das Opfer bösartiger Wortspiele und allgemeiner Häme, wenn er nicht gerade einen Spielercharakter zerstückelt. Aber wie will man einen Bären mit Eulenkopf ansonsten auch ernstnehmen?

Am einfachsten wäre es natürlich, den Eulen- und Bärenteil umzudrehen und aus dem Eulenbären eine sehr große Eule mit Bärenkopf zu machen. Allerdings abgesehen vom kurzen Lacher auch nicht sonderlich hilfreich, daher habe ich mich für eine andere Fassung entschieden, nämlich ein zeitabhängiges Monster (inspiriert von Der Tag des Falken).

Tagsüber ist der Eulenbär äußerlich ein Bär, nachts äußerlich eine Eule. Im Zwielicht und bei Sonnen- und Mondfinsternissen nimmt er hingegen seine wahre Gestalt an, die eines Bären, dessen Vordertatzen in Flügel und dessen Hintertatzen in Eulenklauen verwandelt wurde. Während die tierischen Formen sich für eher ungeschickt verhalten, weil sie teilweise die Jagdmethoden des falschen Teils anwenden wollen, handelt es sich beim Doppelwesen um ein äußerst weises und gelehrtes Wesen, das nahezu alle Sprachen sprechen und lesen kann.

Wer es schafft, diese Form zur richtigen Zeit abzupassen, kann sie um Hilfe bei vertrackten Rätseln und der Inspiration von Prophezeiungen bitten. Wenn man in Honig kandiertes Fleisch mitbringt, wird der Eulenbär in der kurzen Zeit, in der er über seine volle Geisteskraft verfügt, alles tun um zu helfen. Nach der nächsten Verwandlung hat er allerdings alles wieder vergessen.

Eulenbär

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1 Stoß und 1 Biß oder 1 Brüllen
  • Schaden 1W8 und 1W8 oder 2W8
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 360

Ein Eulenbär ist ein Dualwesen, das sich tagsüber in einen Bär und nachts in eine Eule verwandelt. Zu dieser Zeit ist er in jeglicher Hinsicht ein ganz normales Tier seiner Art.

Während des Morgengrauens, der Abenddämmerung und während Sond- und Mondfinsternissen verwandelt er sich in eine Kombinationsform aus beiden Tieren: Ein Bär, dessen Vordertatzen in Eulenflügen und dessen Hintertatzen in Eulenbeine verwandelt wurden, dessen Kopf auch vom Federkranz einer Eule umgeben ist. In dieser Form vereint er die Vorlieben von beiden Tieren und kombiniert sie mit einer tiefgründigen Weisheit und Gelehrsamkeit. Gegen entsprechende Geschenke teilt er während dieser Zeit auch sein Wissen gerne.

Wenn ein Eulenbär brüllt, hat dies die gleiche Wirkung wie der Zauber Zerschmettern.

Monsterhandbuch: Ork

Orks, wie auch Goblins, fanden ihren Weg nach D&D aus dem Herrn der Ringe. Deren dortige Interpretation hat ältere Fassungen nahezu vollständig verdrängt. Wie ich sehr erstaunt festellen musste, waren Orks in der Renaissance Seemoster, denen der Orka seinen Namen verdankt.

Nun gingen meine Ideen für Orks bereits in eine ganz andere Richtung als der Wikipedia-Artikel weist (die vom Bild weiter unten inspiriert war), weshalb ich in diesem Beitrag nicht auf sie eingehen werden, sondern näher an Tolkiens Version bleibe. Ich werde allerdings versuchen, bei Gelegenheit auf die Renaissance-Form aus dem Rasenden Roland zurückkommen.

Jetzt erstmal eine eher schweinische Variante des Orks, die sich an meiner Idee von Monstern als Verkörperungen schlechter menschlicher Eigenschaften orientiert.

Pigman War Chief von Mark Bulahao

Ork

  • Rüstungsklasse 14 / 14 / 15 / 16
  • Trefferwürfel 1 / 2 / 4 / 6
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe / Waffe / Waffe+1 / Waffe+2
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4 // 3W6 // 10W6
  • Rettungswurf wie Krieger 1 / 2 / 4 / 6
  • Moral 10
  • Schätze jeder Q, R; im Bau: D
  • Erfahrung 25 / 75 / 240 / 500

Soldaten tun im Krieg furchtbare Dinge: Sie plündern, töten, foltern. Die meisten bewahren sich dennoch ihre Menschlichkeit, weil sie immer wieder mit Zivilisten in Berührung kommen. Doch einigen Soldaten fehlt dieser Anker, sie sehen nur ihre Spießgesellen, und sie gehen in ihren Grausamkeiten auf. Diese Soldaten verlieren schließlich ihre Menschlichkeit und werden zu Orks, die einzig töten, zerstören und rauben können.

Orks sind stets stark behaart, der Schädel ähnelt dem eines Keilers (inklusive Gewaff). Sie ernähren sich, wie Wildschweine, in erster Linie von Nüssen, Wurzeln und Pilzen, aber sie verschmähen auch Schnecken, Würmer und Aas nicht.

Wie alle Monster sind sie unsterblich und werden immer größer und stärker, je älter sie sind. Da sie sich überlegener Gewalt unterordnen, sind besonders starke Orks immer die Anführer schwächerer Orks. Von jeweils sechs normalen Orks ist einer ein Orkschlächter (mit den Werten hinter dem ersten Schrägstrich /), von je drei Orkschlächtern einer ein Orkmetzler (mit den Werten hinter dem zweiten Schrägstrich /) und von je zwei Orkmetzlern einer ein Orkanführer (mit den Werten hinter dem dritten Schrägstrich /).

Orkanführer werden von einem zauberkundigen Ratgeber unterstützt, der von den Kampfwerten einem normalen Ork entspricht, aber die Zauberkräfte eines bösen Klerikers der Stufe 1W4+1 hat. In kleineren Orkgruppe beherrscht mit einer Chance von 1 in 3 ein Ork zwei Zauber des 1. Zaubergrades.

Monsterhandbuch: Oger

Der menschenfressende Riese aus dem Märchen, im englischsprachigen Raum als Oger bekannt, ist so eine Art Zwitter aus Ork und Riese und zieht auch gemeinsam mit diesen umher, um zu kämpfen, zu rauben und zu plündern.

In Märchen und Sagen werden Oger oft nur von besonderen Kriegern oder mit Zauberschwertern getötet, beim modernen D&D hingegen sind sie hingegen im Grunde nur etwas größere Orks (oder etwas kleinere Riesen, je nach Perspektive). Im D&D-Vorgänger Chainmail Fantasy Battle hingegen waren sie mehr als Orks, nämlich Fantasy-Monster im Gegensatz zu Orks als normaler Einheit. Sie erhielten dadurch stärkere Durchschlagskraft gegenüber normalen Einheiten, wenn in diesen kein wenigstens erststufiger Fighting-Man mitkämpfte (normale Einheiten galten als Stufe 0).

Ansonsten unterscheiden sich bei Märchen-Ogern oft Männer, die eher als plumbe Schlagetote daherkommen, und Weibern, die oft (aber nicht immer) über Zauberkräfte verfügen. Gelegentlich entführen und „heiraten“ Ogermänner auch Menschenfrauen, die weder so selten noch so furchterregend mächtig sind wie Ogerweiber.

Oger

  • Rüstungsklasse 15 / 17
  • Trefferwürfel 4+1 / 6 +1
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6 / 2W6+4
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 // 2W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 10
  • Schätze C + 1W20×100 Gold
  • Erfahrung 240

Oger wirken auf Entfernung wie bullige 3 m große Menschen, erst beim Näherkommen bemerkt man ihre monströse Natur. Dann ist es aber oftmals zu spät, denn Oger lieben den Geschmack von Menschenfleisch und riechen dieses über weite Entfernung. Dabei sind sie keineswegs so dumm, wie ihr Aussehen vermuten ließe. Sie sprechen die Sprache der Menschen in ihrer Umgebung und lassen sich gerne durch Menschenopfer ruhig stellen – warum etwas jagen, das man frei Haus geliefert bekommt?

Gegenüber normalen Angriffen sind Oger unverletzlich, weshalb sie oft furcht- und rücksichtslos in den Kampf schreiten. Selbst magische Angriffe prallen an ihnen ab, einzig Krieger mindestens der 1. Stufe und Belagerungswaffen können sie verletzen.

Ogermänner fürchten lediglich Ogerweiber, denn diese sind deutlich mächtiger und verfügen neben hoher Körper- auch über Zauberkraft. Sie benutzen die Werte hinter dem Schrägstrich / in der Übersicht und können darüber hinaus auf insgesamt 1W6 Zauber von jeweils Grad 1W3 zugreifen sowie Zaubertränke (von sehr ekelhaftem Geschmack) brauen. Ogerweiber treten immer mit einem Gefolge von mindestens 5 Ogermännern auf (wenn die Anzahl der getroffenen Oger also insgesamt 6 beträgt).

Monsterhandbuch: Riesenkrake

Der Riesenkrake darf in einem Monsterhandbuch natürlich nicht fehlen, denn dieses Wesen begleitet die menschliche Phantasie vermutlich seitdem der erste Mensch mit einem Einbaum aufs Meer hinausgepaddelt ist.

Wie alle Kraken verfügen sie, neben ihren 8 Greifarmen, über einen schmerzhaften, giftigen Biß und einen Tintenbeutel. Ihre Kraft reicht aus, Boote zu zerbrechen und die Überlebenden in die Tiefe zu ziehen. Selbst auf Land darf man sich nicht sicher fühlen, denn für kurze Zeit können sie das Wasser verlassen und auf dem Trockenen jagen. In den Vergessenen Reichen gibt es sogar eine Geheimgesellschaft, die von einem Kraken-Zauberer angeführt wird. Was soll man da groß verändern? Ist doch alles da, was das Herz begehrt!

Neben den bereits aufgezählten Fertigkeiten können Kraken sich nahezu beliebig verformen, da sie kein Skelett haben. Der einzige feste Körperteil ist ihr Schnabel, der bei einigen Kraken zudem ein Gift absondern kann. Kraken gelten auch als vergleichsweise intelligent, weshalb einige Fantasywelten ihnen eine eigenen Sprache geben.

Vielleicht noch ein wenig Hintergrund zu Kraken: Ihre einzigen natürlichen Feinde sind Pottwale, die mit ihnen in den Tiefen kämpfen. In den Vergessenen Reiche wurde dieses Gegeneinander aufgenommen, indem Umberlee, die Göttin der Kraken, mit Trishina, der Göttin der Wale, ebenfalls auf Kriegsfuß steht. In Aventurien gilt ähnliches mit der krakenartigen Erzdämonin des Wassers, Charyptoroth, und dem Walgott Swafnir.

Riesenkrake

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 8 Tentakel und 1 Biß oder Tintenstrahl
  • Schaden 1W4 und 1W6+Gift oder speziell
  • Bewegung 40 Fuß (schwimmen), 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 7
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 875

In den tiefsten Ozeanen wohnt der Krake, wo er in einen endlosen Krieg mit dem Pottwal liegt. Menschen erfahren selten etwas von diesen Kampf, wenn nicht einer der beiden Giganten sie als Verbündete des Gegners ansieht und in die Tiefe zieht. Beide Seite werden von menschlichen Kulten unterstützt, denen sie persönliche Vorteile versprechen. Insbesondere Walfänger stehen oft mit Kraken im Bunde, denen sie helfen, ihre Feinde zu bekämpfen, wenn jene auftauchen müssen.

Auseinandersetzungen mit Kraken sind meistens kurz: Der Krake schnappt sich einige Menschen in seinen Tentakeln, taucht in die Tiefsee ab und wartet darauf, dass Luftmangel und Wasserdruck den Rest erledigen, bevor er seine Beute verspeist. Der Druck durch den Griff alleine verursacht bereits 1W4 Schaden pro Runde, der auch als Strukturschaden gegen Schiffe und Bauwerke zählt.

Sollten sich Gegner in der Tiefsee zur Wehr setzen können, versucht er, sie möglichst zu beißen und zu vergiften. Das Gift lähmt Betroffene (Rettungswurf gegen Gift oder 2W6 Runden Lähmung), wodurch sie weiteren Angriffen des Kraken hilflos ausgeliefert sind.

Auf der Flucht oder bei einer einer Verfolgung kann ein Riesenkrake sich durch alle Öffnungen quetschen, die auch ein Mensch durchqueren kann. Es ist daher kaum möglich, einem Kraken zu entkommen: Sowohl an Land als auch zur See.

Monsterhandbuch: Fettklumpen

Ocker bezeichnet eine blassgelbe bis rötlichbraune Farbe, die vermutlich zu den ältesten von Menschen genutzten Farben gehört. Die Ockergallerte changiert ebenfalls in diesem Farbraum, unterscheidet sich aber nicht grundsätzlich von den ganzen andersfarbigen Schlicken: Er kriecht, klebt und verdaut. Einzig Feuer und Eis können ihm schaden, sonstige Angriffe teilen ihn nur in mehrere Schlicke auf, die dann gemeinsam auf Jagd gehen.

Soweit, so gut, allerdings ist mein Ziel ja, die Gallerte neu zu interpretieren. Dabei fielen mir die Fettberge und -klumpen ein, die gelegentlich Abwasserleitungen verstopfen, da die ja grob ebenfalls blassgelb sind. Deren Gefahr besteht allerdings gerade darin, dass sie an Ort und Stelle bleiben, nicht darin, dass sie herumkriechen.

Was also, wenn so ein Fettberg zum Leben erwachen würde? Er würde sich in engen Dungeon-Gängen sicher wohl fühlen, das dort herumliegende Fett absorbieren, kleben wie Hulle und fürchterlich stinken. Kurzzeitig wäre der Kontakt gar nicht so schlimm, man würde halt etwas abnehmen und die Akne würde zurückgehen, aber auf Dauer erstickt man in dem Ding halt. Außerdem siedeln in dem ganzen Abfall auch gefährliche Bakterien, die einen krankmachen können.

Fettklumpen

  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 10 Fuß (kriechen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 12
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 405

Wenn sich in einem Dungeon eine großer Klumpen Fett ansammelt und von einer starken elektrischen Entladung getroffen wird, besteht die Möglichkeit, dass er zu einem lebenden Fettklumpen wird.

Ein solcher Fettklumpen kriecht langsam durch die Gänge und versucht, sämtliches Fett auf seinem Weg zu absorbieren und so zu wachsen. Oftmals bemerken Abenteurer gar nicht, dass ein solcher Fettklumpen lebt, bis er auf dem Rückweg plötzlich den Gang versperrt.

Da sie aus der Elektrizität geboren werden, nützen derartige Angriffe dem Fettklumpen sogar: Er lädt sich statisch auf und leitet die Elektrizität auf das nächste Lebewesen ab, das ihn mit einem Material berührt, welches den elektrischen Strom leitet.

Auch Angriffe mit Waffen sind nicht ungefährlich, da hierbei gefährliche Bakterien / bösartige Miasmen (je nachdem, ob die Fantasywelt Mikroorganismen als Krankheitserreger verwendet) freigesetzt werden, welche Krankheiten auslösen können. Jeder, der innerhalb von 5 m um einen frisch verwundeten Fettklumpen steht, muss einen Rettungswurf gegen Krankheit bestehen oder erkrankt an einem bösen Fieber. Bei Angriffen mit stumpfen Waffen können sogar Teile vom Fettklumpen abgespalten werden, die, wenn sie auf dem Haut eines Lebewesens landen, versuchen, in dessen Luftröhre zu kriechen, um es zu ersticken.

Wer das große Pech hat, von einem Fettklumpen umflossen zu werden, wird innerhalb kürzester Zeit zerquetscht, was 2W6 Schaden pro Runde verursacht.

Monsterhandbuch: Mumie

Mumien bringt man normalerweise mit dem Alten Ägypten in Verbindung, dabei gibt es Mumien überall auf der Welt: Von den gefriergetrockneten skythischen Mumien im Altai-Gebirge oder Inka-Mumien in den Anden über die europäischen Moor- und Teerleichen, die Mumien vom Tarimbecken, japanische Sokushinbutsu-Mumien, die phillippinischen Kabayan-Mumien und viele weitere mehr.

Man unterscheidet zwischen der Mumifikation, bei der eine Leiche durch Umwelteinflüsse konserviert wird, und der Mumifizierung, bei der dies durch menschlisches Handeln geschieht. Hierfür stehen verschiedenste Möglichkeiten zur Verfügung, die man in den verlinkten Wikipedia-Artikeln nachlesen kann. Hier bietet sich natürlich an, dass die Fähigkeiten der Mumien von der eingesetzten Konservierungstechnik abhängt.

Warum nimmt man diesen langwierigen Prozess auf sich, nur um einen Menschen für tausende Jahre aufzubewahren? Die Selbstmumifizierung könnte Teil des Rituals sein, um zum Todlosen zu werden. Die Fremdmumifizierung dient bei D&D natürlich dazu, um Heiligtümer und Schätze zu bewachen (wahlweise kann sie auch versuchen, mit der Herrschaft über Sand, Sonne und Wind die Weltherrschaft an sich zu reißen).

Grundsätzlich muss eine Mumie nicht unbedingt ein Gegner sein, sie könnte die Gruppe auch beauftragen, geraubte Gegenstände zurückzubringen und dafür Gegenleistungen anbieten. Einige Mumien könnten Menschen, die keine Gefahr für ihren Ort und ihre Aufgabe darstellen, durchaus wohlwollend gegenüberstehen.

Als ich nach einem Bild für den Artikel suchte, fiel mir auf, dass Mumien oftmals ihre Gesichtszüge verlieren. Ihr Gesicht wirkt glatt, als wäre es mit zerschmolzenem Wachs bedeckt. Dies dürfte unter schummrigen Licht arg unheimlich aussehen.

Mumie

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W12 + Krankheit
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4 / 1W12
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 12
  • Schätze D
  • Erfahrung 450

Mumien werden immer erschaffen, um einen Ort zu bewachen. Wenige untergehen diese Prozedur freiwillig, die meisten werden geopfert und von einem Fluch dazu gezwungen. Die Pein über diesen Fluch lassen sie oft an jenen aus, die den bewachten Ort betreten wollen. Wie eine Katze spielen sie mit ihren Gegnern, erst wenn sich die Eindringlinge dem Allerheiligsten nähern, setzen sie ihre volle Macht gegen sie ein.

Die Haut einer Mumie wirkt wie mit brüchigen Wachs überzogen und lässt sich leicht zerstören, dies hat aber keinen bleibenden Einfluss. Sobald kein Blick mehr auf sie fällt, setzt sie sich im Nu wieder zusammen. Jene, die noch nie zuvor eine Mumie gesehen haben, erstarren bei deren unerwarteten Anblick oft vor Schrecken (Rettungswurf gegen Tod, sonst 1W6 Runden aussetzen).

Mumien haben immer vollständige Macht über die Gegenstände, mit denen sie mumifiziert wurden, können aber nur bestehende Vorkommen nutzen oder umwandeln und sie nicht aus dem Nichts erschaffen.

Eine Mumie lässt sich nur endgültig zerstören, wenn man im Allerheiligsten ein Ritual der Seelenreise ausführt, mit dem ihr der Weg ins Totenreich geebnet wird.