Monsterhandbuch: Hobgoblin

Hobgoblins, die imperialen Sturmtruppen der Fantasywelt. Von der Beschreibung her sollten sie mit Pickelhaube und zu einem Defiliermarsch durch die Landschaft ziehen. Sie nehmen (wie auch Goblins und Grottenschrate) vor allem eine Funktion innerhalb der Goblin-Armeen wahr: Goblins die Plänkler, Grottenschrate Späher und Scharfschützen, Hobgoblins die schwere Infantrie. Tatsächlich kann ich mich nicht erinnern, einmal Hobgoblins als Monster nur für sich getroffen zu haben; sie standen immer in irgendeiner Verbindung zu anderen Goblins.

Im Laufe der Zeit durchliefen Hobgoblins eine erstaunliche Karriere: Von eher hilfreichen (wenn auch rachsüchtigen) Hausgeistern, über den Hofnarren des Feenkönigs, zu einem Diener des Teufels und schließlich zur übertragenen Bedeutung als Quelle von (zumeist eingebildeter) Furcht oder Störungen. Eine mir bisher vollkommen unbekannte Eigenart war, dass sie unter tiefer Einsamkeit leiden und verzweifelt nach Anerkennung und Freundschaft suchen.

Von hier aus stehen einem also verschiedene Wege offen: Man kann Hobgoblins als militärische Monster beibehalten und sie bei den orkischen Waffengattungen eingruppieren. Man kann sie zu einem eher einzelgängerischen, von Einsamkeit zerfressenen Wesen machen. Möglich wären sie auch als eine Art Feen-Geheimdienst mit Lizenz zum Töten. Das ganze ließe sich natürlich auch kombinieren: Menschen, die ihre Seelen an Elfen verkauft haben, um ihrer Einsamkeit zu entkommen.

Hobgoblins

  • Rüstungsklasse 14 // 14 // 15 // 16
  • Trefferwürfel 1 // 3 // 5 // 7
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe // nach Waffe // +1 // +2
  • Bewegung 30 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 2W4 / 4W8
  • Rettungswurf wie Krieger 1 // 3 // 5 // 7
  • Moral 8
  • Schätze einzeln Q, R; im Bau D, K
  • Erfahrung 25 // 145 // 360 // 670

Manche Menschen werden von tiefster Einsamkeit zerfressen und würden alles tun, um ihr zu entkommen. Angehörige der Feenhöfe bieten manchmal einen Handel, die Seele des Einsamen gegen dauerhafte Kameradschaft. Menschen, die diesen Handeln annehmen, werden zu Hobgoblins. So lange sie treu zu ihrer Einheit stehen, fühlen sie ein Gefühl von Kameradschaft, die ihre Einsamkeit überdeckt. Da sie ihre Seele verloren haben, bleibt ihnen als Ausweg aus dieser Situation nur der Tod.

Als solche müssen sie Aufträge der Feen ausführen, welche niemals im positiven Interesse der Menschheit liegen (etwa Kinder aus der Krippe zu stehlen). Sie führen oft zu Tod, Krankheit oder sonstigem Leid, was zwar die Hobgoblins als Komplizen zusammenschweißt, aber sie auch noch stärker von der Menschheit isoliert.

Je nachdem, wie treu sie den Elfen dienen, erhalten sie zusätzliche magische Fähigkeiten oder ihre Kampfkraft steigt. Für je sechs Untergebene steigt die Kraft des Hobgoblins entweder um einen Schritt hinter den // an oder sie erhalten die Zauberkräfte eines bösen Klerikers oder Zaubers der Stufe die ihren Trefferwürfeln entspricht.

2 Gedanken zu „Monsterhandbuch: Hobgoblin

  1. yennico

    Sehr interessante Sichtweise.

    Müsste der Rettungswurf, der Moralwert und die XPs nicht auch steigen, wenn die Hobgoblins mehr Trefferwürfel und bessere Werte haben sprich für die Hobgoblins mit Werten hinter den // ?

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