Im ersten Teil hatte ich die grundlegende Mechanik meines Heartbreakers vorgestellt, in diesem Teil geht es um die verschiedenen Mechanismen, die darauf aufbauen: Attribute, Rettungswürfe und Trefferwürfel / Ausdauer.
Attribute
Es gibt sechs Attribute: Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Die Attribute können einen zufällig ermittelten Wert zwischen 3 und 18 annehmen, was jeweils einen Bonus oder Malus einbringt.
Attributswert | Bonus bzw. Malus |
---|---|
3 | −3 |
4 | −2 |
5–7 | −1 |
8–13 | ±0 |
14–16 | +1 |
17 | +2 |
18 | +3 |
Sowohl die Wertespanne als auch die Attribute selbst entsprechend 1:1 denjenigen aus typischen OSR-Spielen, auch wenn die Bedeutung teilweise geringfügig anders definiert wurde, um die Unterschiede klarer herauszustellen (das betrifft vor allem Weisheit und Intelligenz).
Anders als bei typischen OSR-Spielen übt der Spieler gewissen Einfluss auf die Attribute aus: Alle Attribute starten mit einem Wert von 6. Der Spieler würfelt nicht jedes Attribut der Reihe nach aus, sondern hat insgesamt sechs Verbesserungswürfe für die Attribute. Er muss vor dem Wurf sagen, welches Attribut er verbessern möchte und kann ein Attribut auch mehrfach verbessern.
Ich bin mit dem Ablauf eher unzufrieden: Die Attribute selbst werden im Rest des Spiels fast nicht verwendet (Ausnahme: Kondition als Start-Ausdauer), sondern nur die Modifikatoren. Es wäre schöner, wenn ich die Modifikatoren direkt als Attribute nutzen könnte. Derzeit liebäugele ich mit einem System, aber dessen Konturen sind noch eher vage:
- Alle Attribute starten bei einem Wert von 0. Ein erster Wurf entscheidet, welches Attribut verändert wird. Ein zweiter Wurf entscheidet, in welche Richtung sich das Attribut verändert: Bei geraden Zahlen steigt es, bei ungeraden Zahlen sinkt es um 1. Wenn beide Würfe die gleiche Zahl zeigen, steigt oder sinkt es sogar um 2.
- Alle Attribute starten bei −1. Es gibt nur einen Wurf, um das Attribut auszuwählen. Bei einem Erfolg steigt das Attribut um 1.
Rettungswürfe und Moral
Rettungswürfel dienen dazu, sich einer negativen Auswirkung auf die eigene Figur zu entziehen. Man würfelt mit 2W6 und zählt einen Bruchteil der eigenen Stufe hinzu sowie ggf. einen Attributsbonus bzw. zieht einen Attributsmalus ab.
Daneben gibt es Moralwürfe, die Spielerfiguren nur in Ausnahmefällen ablegen müssen. Moralwürfe kann man sich im großen und ganzen als Rettungswürfe gegen Furcht vorstellen, die nur Nichtspielerfiguren ablegen.
Die Rettungswürfe sind bisher nur unzureichend mit den Erfolgsstufen verknüpft.
Trefferwürfel und Ausdauer
Mit Trefferwürfeln ermittelt man, wie viel Ausdauer eine Figur hat. Sie entsprechen normalerweise der Stufe einer Figur. Wenn eine Figur alle Trefferwürfel dauerhaft verliert, stirbt sie.
Die Ausdauer beschreibt, was die meisten OSR-Systeme Lebenspunkte oder Trefferpunkte nennen. Sie gibt an, wie lange eine Figur handlungsfähig ist. Der Verlust aller Ausdauer tötet die Figur nicht, aber sie kann nicht mehr aktiv handeln. Zudem gerät die Figur in Gefahr, Todeswürfel anzusammeln, die zu »Wunden, Verkrüppelungen und Tod« führen können.
Anders als bei typischen OSR-Systemen baut sich Ausdauer auch nicht kumulativ auf. Stattdessen wird bei jeder dauerhaften Änderung der Trefferwürfel die gesamte Ausdauer neu ausgewürfelt. Eventuelle Boni oder Mali beeinflussen die Gesamtzahl nur einmalig. Zudem startet jede Figur mit einem festen Sockel in Höhe der Konstitution.
Das führt zu insgesamt eher niedrigen und ausgeglichenen Ausdauer-Punkten, da einmaliges Würfelglück beim Stufenanstieg nicht dauerhaft erhalten bleibt: Ich verliere beim Stufenanstieg zwar nie Ausdauer, aber ich muss ein höheres Gesamtergebnis würfeln, um die Höhe zu steigern.
Mit Trefferwürfeln und Ausdauer bin ich soweit sehr zufrieden, sie erreichen genau, was sie sollen: Figuren sind zu Anfang dank des Sockels in Höhe der Konstitution etwas stabiler als in typischen OSR-Systemen, gleichzeitig verhindert sie die Lebenspunkte-Inflation vieler anderer Systeme, die nur zu sinnlos in die Länge gezogenen Kämpfen führt.