[In die Tiefen] Grundregeln und Würfelmechanismus

Ich gehöre auch zu den Leuten, die gerne Rollenspielregeln basteln und habe daher meinen eigenen Heartbreaker geschrieben: »In die Tiefen«. Mein Ziel war es, ein System zu schreiben, das meinen Vorlieben entspricht, gleichzeitig aber einfach fertige OSR-Abenteuer verwenden kann. Das komplette Regelwerk ist für andere vermutlich nicht sonderlich nützlich, aber ich möchte die einzelnen Mechanismen vorstellen und erklären, warum ich sie gewählt habe und wie zufrieden ich damit bin.

Würfel

Der Grundmechanismus bei »In die Tiefen« besteht aus einem 2W6-Überwürfel-System. Man wirft also zwei 6seitige Würfel, mit denen man einen bestimmten Wert erreichen oder übertreffen muss.

Ich entschied mich für ein Überwürfel-System, weil auch die meisten OSR-System für den Großteil der Mechaniken ein Überwürfel-System verwenden. Es machte also die Umrechnung einfacher.

Für 6seitige Würfel entschied ich mich, weil die problemlos aufzutreiben sind, auch für Nicht-Rollenspieler. Notfalls kann man einfach welche aus dem »Mensch ärgere dich nicht«-Karton nehmen.

Für zwei 6seitige Würfel entschied ich mich, weil ich einerseits gerne Patzer- und sensationelle Erfolge einbauen wollte und andererseits Können vor Glück setzen wollte. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei zwei Würfeln tendiert zur 7, besonders hohe und niedrige Ergebnisse werden immer unwahrscheinlicher. So konnte ich die Wahrscheinlichkeit von sensationelle Erfolgen und kritischen Fehlschlägen trotz schmaler Wertespanne auf einem akzeptablen Niveau halten.

Bei einer Wertespanne von 2 bis 12 wirken sich die typischen Boni von −6 bis +6 in BX-basierten Systemen (jeweils 3 für Attribute und magische Gegenstände) deutlich aus, trotzdem bleibt ein Glücksfaktor enthalten. Zudem lässt sich die Wertespanne bis 20 auch bei Ablenkung noch ohne große Konzentration recht gut im Kopf berechnen.

Insgesamt bin ich mit dieser Mechanik sehr zufrieden, sie liefert zuverlässig ab, was sie soll. (Kein Wunder: Ich greife hier auf eine erprobte und gut abgehangene Mechanik zurück.)

Erfolgstypen

Typische OSR-Spiele kennen eigentlich nur Erfolge und Fehlschläge bei einer Probe, mit Ausnahme der Einstellungs-Proben beim zufälligen Treffen auf NSC, wo die Ergebnisse zwischen freundlich über neutral bis feindselig abgestuft werden.

Ich entschied mich dafür, dieses abgestuftere System für alle Proben zu verwenden und orientierte mich dabei an OMNI-basierten Regeln, wobei vermutlich auch einige Runden mit Regeln Powered by the Apocalypse gewissen Einfluss hatten.

Modifiziertes ErgebnisResultiert inBeschreibung
2PatzerVerschlechtert die Lage der Gruppe massiv.
3-5FehlschlagDie Aktion scheitert und kann nicht wiederholt werden.
6-8TeilerfolgDie Lage der Gruppe verbessert sich, aber das angestrebte Ziel wird nicht erreicht.
9-11ErfolgDas angestrebte Ziel wird erreicht.
12SensationDie Gruppe erreicht das angestrebte Ziel und erhält zusätzliche Vorteile.
Abstrakte Güteklassen von Erfolgen und Misserfolgen

Diese Güteklassen baute ich, wo immer möglich, direkt in die verschiedenen Mechaniken ein. In einigen Fällen ist es mir gut gelungen, in anderen bin ich mit der Umsetzung noch etwas unglücklich. In den Fällen, wo ich sie direkt in die Regeln eingebaut habe, funktionieren sie sehr gut und erlaubt feinere Abstufungen. Als abstrakte Tabelle finde ich sie hingegen eher nutzlos, mir fällt es sehr schwer, spontan entsprechende Unterschiede zu improvisieren.

Ich werde bei der Vorstellung der einzelnen Regelteile noch genauer eingehen, inwieweit mir diese Tabelle gefällt, was mir missfällt und wo ich mir wünschte, die Regeln expliziter auf sie zugeschrieben zu haben.

Ein Gedanke zu „[In die Tiefen] Grundregeln und Würfelmechanismus

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