Archiv für den Monat: Januar 2021

[Dungeonraum] Orgel der Verheißung

Eine große Tropfsteinhöhle, in der Stalagmiten und Stalaktiten es nahezu unmöglich machen, den kompletten Raum zu überblicken. Ein Gang windet sich durch den Raum. Bereits bei einfachen Gesprächen bemerkt man die großartige Akustik des Raums.

Eine große Orgel dominiert den Raum. Musikalisch interessierte Figuren erkennen den Orgelstil als norddeutsche Orgelschule, eine Inschrift gibt Arp Schnitger als Orgelbauer aus.

Mit einer Chance von 10 % spielt der Wirt des Rostigen Regenbogens „Dat du min Leevsten büst“ auf der Orgel. Auf diese Weise besorgt er den Kornbrand für seine Kneipe. Er freut sich, wenn man ihm andere Volkslieder beibringt, damit er sein Alkoholangebot ausweiten kann.

Orgelspiel

Diese Orgel ist natürlich magisch. Sie hat verschiedene Effekte, je nachdem, welche Sorte Lied man auf ihr spielt. Es gibt sieben besondere Lieder, die langfristige, dafür nur einmalige Effekte haben:

Sieben Lieder mit besonderen Wirkungen

  • „Toccata und Fuge d-Moll BWV 565“: Beschwört einen Engel, der einmalig eine Frage beantwortet. Sobald er die Frage beantwortet hat, lässt er sich nicht noch einmal beschwören.
  • „Schwanensee“: Öffnet den Weg in einen Majtroschka-Dungeon im Inneren der Orgel.
  • „Das Phantom der Oper“: Öffnet einen Geheimgang zu einen unterirdischen Kanal.
  • „Money, Money, Money“: Befreit einen Juwelengolem aus einem andersweltlichen Gefängnis.
  • „Somewhere, over the Rainbow“: Erzeugt eine Regenbogenbrücke, die man einrollen und mitnehmen kann.
  • „Song of Storms“ aus Zelda Windbreaker: Lässt es im Raum stürmen und regnen.
  • „Castlevania“-Titelmelodie: Arp Schnitger

Vorschläge für mindere Wirkungen

Die Effekte der meisten Lieder sind gering und verschwinden, wenn man das Lied beendet oder abbricht. Hier einige Vorschläge, was passieren kann. Man sollte aber getrost weitere Effekt einbringen, wenn die Gruppe eine Idee hat.

  • Volkslieder: Alkoholischer Zaubertrank erscheint. Magische Wirkung endet, wenn Lied endet oder aufgehört wird zu spielen. Alkohol bleibt. Art des Alkohols abhängig vom Ursprung des Lieds.
  • Musik aus Filmen, Computerspielen o.ä.: Illusion gibt allen Leuten im Raum das Gefühl, in einer Szene aus dem Medium zu stehen.
  • Popsong: Stimmung des Liedes auf alle Menschen im Raum, solange das Lied gespielt wird.

Arp Schnitger

Im Inneren der Orgel schläft der Vampir Arp Schnitger. Arp Schnitger war zu Lebzeiten ein frommer und gutherziger Orgelbauer. Seine Schwäche war allerdings seine Liebe zu Orgeln, in die er Herzblut legte. So konnte der Teufel ihn verfluchen, als Vampir auf ewig an seine letzte Orgel gebunden zu existieren. Normalerweise schläft er, aber die Titelmusik von „Castlevania“ regt ihn so auf, dass er aufwacht, um nach dem Rechten zu sehen und sich über den Lärm zu beschweren. Er hat Hunger und muss Blut trinken, lässt sich aber wieder in Schlaf senken, wenn man ein Wiegenlied spielt, das er noch nicht kennt. Blöderweise kennt er alle deutschsprachigen Abendlieder.

In die Tiefen – Belchions persönliche OSR-Regelsammlung

Nachdem ich es bereits anhand einer Szene vorgestellt habe, hier nun auch die öffentliche Ankündigung: Ich habe mein eigenes OSR-Rollenspiel geschrieben, es heißt In die Tiefen. Wer möchte, kann es sich kostenlos herunterladen.

Mein Ziel mit dem Rollenspiel war, es im Wertebereich kompatibel zu bestehenden OSR-Systemen zu halten, aber ohne deren direkten Ballast mitzuschleppen. Es ist mir nicht vollständig gelungen, aber ich finde es hat ausreichend gute Ansätze, um es auch anderen zu zeigen. Insgesamt umfasst das Buch etwa 140 Seiten im Format DIN-A5.

Wer meinem Blog schon länger folgt, wird vieles aus meinen Überlegungen zur Magie oder meinem Monsterhandbuch wiederfinden.

Was macht das System anders?

  • Alle Boni einer Rassen lassen aktiv einsetzen, sprich der Spieler kann sie gezielt einbringen, um etwas zu erreichen. Es gibt also kein +2 hier und −2 dort, die zu optimierten elfischen Zauberern und zwergischen Klerikern führt. Vielmehr sind die Boni komplett von den Klassenfertigkeiten entkoppelt und gewähren der Rasse einzigartige Fähigkeiten, die ihren narrativen Platz in der Welt unterstreicht: Zwerge können Steine beeinflussen, Elfen können Illusionen erschaffen, Gnome können Magie analysieren, Euwire mit Pflanzen und Tieren sprechen, Menschen sich mit Todesverachtung stärken.
  • Alle Klassen haben Fähigkeiten, die sie in verschiedenen Situationen aktiv einsetzen können. Die Fähigkeiten der Klassen sind nicht auf bestimmte Spielsituationen beschränkt, sondern verteilen sich auf verschiedene Spielsituationen. Die Anzahl der Klassen wurde stark begrenzt auf nur 6, die allerdings nicht 1:1 den Klassen in anderen OSR-Spielen entsprechen. Es gibt z.B. keinen Kleriker als Klasse, dessen Fertigkeiten finden sich in drei verschiedenen anderen Klassen wieder. Insgesamt sollten sich trotzdem alle aus der OSR liebgewonnen Archetypen darstellen lassen.
  • Es gibt keine Kästchenzählerei im Kampf. Alle Beteiligten können sich so weit bewegen, wie ihre Gegner und die Umstände es zulassen. Damit werden auch Gelegenheitsangriffe obsolet: Anstatt einen Gelegenheitsangriff zu riskieren, muss ich den Gegner aktiv umgehen. Gleiches gilt für andere Situationen, die sonst durch die Positionierung auf der Battlemap erfolgen, wie etwa Flankieren: Ich muss mich nicht auf ein bestimmtes Feld stellen, sondern eine Aktion aufwenden, um den Gegner in die Flanke zu fallen. Umgekehrt kann ich mich auch nicht einfach vor eine Person stellen, um sie zu beschützen, sondern muss aktiv handeln, um dies zu tun.
  • Magie ist deutlich flexibler geworden: Die Begrenzung erfolgt über Zauberwürfel anstatt über die Anzahl der verwendbaren Zauber pro Tag oder Punktkosten pro Zauber. Solange ich Zauberwürfel habe, kann ich Zauber entsprechend deren Stärke einsetzen. Je mächtiger der Zauber, desto größer das Risiko, Zauberwürfel zu verlieren. Auch niedrigstufige Zauberer können daher versuchen, sehr mächtige Zauber zu wirken.
  • Durch den Umstieg auf 2W6 anstatt 1W20 sinkt das Patzerrisiko. Glück spielt eine etwas kleinere Rolle, Fähigkeit eine etwas größere. Um dies auszugleichen, wurden die Erfolgsmöglichkeiten durch einen Teilerfolg ergänzt.
  • Die Regeln für Überraschung und Entdeckung bei Zufallsbegegnungen wurden deutlich stringenter erklärt als sonst üblich und mit passenden Fertigkeiten verknüpft.
  • Die Hinweise für Spieler und Spielleiter lassen einiges weg, was inzwischen Allgemeingut ist, greifen dafür aber einige Probleme auf, die mir in Foren und sozialen Medien immer wieder untergekommen sind, etwa die verschiedenen Spielstile und das Problem des Railroading.

Wer also nach Hausregel-Ideen für seine Gruppe sucht, darf die Regeln gerne lesen und übernehmen. Wer gerne einmal ein OSR-Regelsystem ausprobieren will, aber mit den bisher verfügbaren Regeln nicht klarkam, findet hier vielleicht eine verständlichere Erklärung. Wer OSR-Regelwerke sammelt, hat etwas neues fürs virtuelle Regal.