Ach ja, die Vergessenen Reiche – eine Welt, in der Magie so alltäglich ist, dass jeder Bauer eine Heugabel +3 als Notreserve herumliegen hat (falls mal wieder ein Werwolf das Dorf angreift). Aber auch in anderen Welten verbreitet sich Magie sich als nützliches und sicheres Werkzeug schnell über alle Orte, an denen Spielerfiguren vorbeischneien.
Einige Welten versuchen krampfhaft, diese Magielastigkeit zurückzudrängen (etwa Midgard), andere umarmen sie mit vollen Zügen (Eberron). Das Umarmen klappt meistens ganz gut, beim Zurückdrängen hingegen bricht oft der Widerspruch zwischen Regeln und Weltbeschreibung auf.
Wie ich aber schonmal in einem früheren Beitrag angedeutet hatte, ließe sich das Problem beheben, wenn Magie quasi bei Erreichen einer kritischen Masse in einer apokalyptischen Reaktion zu Dungeon-Bestandteilen zusammensetzt. Jede Hochzivilisation, die ausreichend stark auf Magie setzt, würde dann früher oder später untergehen.
Dies würde mehrere typische Probleme auflösen:
- Die vielen magischen Gegenstände, die nur von bestimmten Klassen genutzt werden können und nutzlos in der Truhe von Monstern herumliegen: Der Träger fiel der Magie zum Opfer und mutierte zum Monster.
- Die vielen untergegangen Reiche, deren Ruinen jetzt Abenteuerschauplätze sind: Folge einer massiven magischen Überladung mit anschließender Dungeon-Mutation.
- Barbarenstämme, die sich weigern, Magie zu benutzen: Die Überlebenden dieser hochmagischen Zivilisationen, in deren Sagen sich die Erinnerung an diese Katastrophe bewahrt hat.
- Verzicht auf Magie für Alltagszwecke: Weil Magie halt tatsächlich aus sich heraus gefährlich ist. Man kann sie einsetzen, geht aber ein Risiko ein.
Regeln für Magokalypse
Diese Gefahr muss aber zwingend auch für die Spieler gelten, ansonsten verbreitet sich in deren Umfeld die Magie doch wieder unkontrolliert – so wie es ohne diese Idee schon ist. Sie darf auch nicht vollkommen an Schwellenwerten hängen, sondern muss einen gewissen Unsicherheitsfaktor enthalten.
Für D&D-artige Spiele schlage ich daher folgende Regel für Charaktere vor:
Jeder magische Gegenstand erhält einen Magiewert zwischen 1 und 3:
- 1 Magiepunkt für einfache magische Gegenstände wie Tränke, dauerhafte Gegenstände ohne Bonus und ähnliches.
- 2 Magiepunkte für mittlere magische Gegenstände, etwa Waffen und Rüstungen mit magischem Bonus.
- 3 Magiepunkte für verfluchte Gegenstände.
- 1 Magiepunkt, für jede andere Figur in der Umgebung, die einen magischen Gegenstand besitzt.
- 6 Magiepunkte, wenn die Figur sich in einem Dungeon befindet.
Magische Gegenstände, die in mindestens 2 cm Blei oder 5 cm Stein eingeschlossen sind, zählen nicht als „im Besitz befindlich“. Sonstige Behältnisse können die Magie nicht abschirmen.
Für je 6 Magiepunkte eines Charakters würfelt der Spieler einen W6. Der Würfel explodiert, das heißt, bei einer gewürfelten 6 wird weitergewürfelt und die Ergebnisse aller Würfen werden zusammengerechnet. Wenn dieser Wurf insgesamt ein Ergebnis von 15 erreicht, mutiert der Charakter zu einem Monster, das seiner Klasse und seiner Stufe entspricht.
Gewürfelt wird immer bei der 1. Übernachtung, nachdem die Gruppe einen Dungeon verlassen hat oder bei jeder 3. Übernachtung innerhalb eines Dungeons.
Für Orte schlage ich folgende Regel vor:
Wenn die Anzahl der magischen Gegenstände an einem Ort eine bestimmte Schwelle überschreitet, eine Chance von 1 % pro Jahreszeit. Die Schwellen sind:
- 12 einfache magische Gegenstände.
- 6 mittlere magische Gegenständen
- 1 verfluchter magischer Gegenstand
Gewürfelt wird jeweils zu den Sonnenwenden und den Tag- und Nachtgleichen.