Konstruktiv fragen

Im Donnerhaus gab es kürzlich einen langen, etwas weitschweifigen Beitrag Stell keine Fragen, auf die du keine Antworten hören möchtest. Grundsätzlich geht es in dem Artikel darum, wie Spielleiter und Spieler miteinander sprechen, insbesondere Fragen stellen.

Leider geht er aber von einem speziellen Spielstil aus, weshalb die Kernpunkte etwas verlorengehen bzw. nur für einen bestimmten Spielstil als richtig erscheinen.

Was ist das Problem?

Beim Rollenspiel weiß eine Seite immer mehr als die andere, weil Informationen fast ausschließlich über Sprache mitgeteilt wird. Dadurch muss man sehr viel fragen, um sich über die Bedeutung einer Aussage zu vergewissern. Bei Fragen wird dies besonders deutlich, weil eben nur die Frage selbst gestellt wird, aber nicht die Überlegungen, die zu dieser Frage geführt haben. Die Gegenseite hört nur die Wörter, die tatsächlich ausgesprochen werden, ihr fehlt aber der komplette Hintergrund.

In aller Regel liegt der Wissensvorteil beim Spielleiter, der viel mehr über Welt und Szene weiß als die Spieler. Er kann daher die Umgebung viel einfacher in seine Manöver einbeziehen als Spieler es können, die sich erst über die Umgebung vergewissern müssen. Gerade beim Planen versuchen aber Spieler teilweise, ebenfalls diesen Schleier der Ungewissheit beim Spielleiter zu erzeugen.

Dieses Vergewissern erfolgt über Fragen. Nun gibt es verschiedene Arten von Fragen, wie im Donnerhaus richtig ausgeführt wird: Offene und geschlossene Fragen, die sich wiederum in verschiedene Fragetypen unterscheiden, und Rhetorische Fragen. Wichtig ist aber eigentlich nicht die Art der Frage, sondern der mit der Frage gelieferte Kontext.

Ein Beispiel. Der Spieler eines Rahjageweihten, Fan klassischer Dracula-Vampire, möchte Weihwein erzeugen, um einen Vampir zu besiegen. Die Spielleiterin ist ein großer Fan von Vampirromanzen und sieht diesen Vampir daher nicht als von Rahja verflucht an, sondern im Gegenteil sogar als beliebtes Mitglied der örtlichen Rahjakirche. Weihwein hätte also keine Wirkung gegen ihn. Spielleiterin und Spieler haben massiv unterschiedliche Vorstellungen davon, was ihr Gegner eigentlich ist, weil das Wort Vampir bei beiden vollkommen unterschiedliche Assoziationen auslöst.

Wenn der Spieler also einfach nur nach Weihwein fragt, wird er diesen vermutlich problemlos erhalten. Erst wenn er ihn erfolglos über den Vampir schüttet, wird seine Fehlinterpretation offenbar. Das kann gewünscht sein, wenn ein Gegner sich aktiv verstellt, etwa ein Illusionist sich als Vampir tarnt. In diesem Fall allerdings sollte die Wirkungslosigkeit aber offenbar sein: Rahjageweihte sollten prinzipiell von Vampirromanzen wissen, wenn die Spielleiterin diese als prinzipiell konform mit dem Rahjakult ansieht. Der Fehler liegt nicht auf Heldenebene, sondern auf Spielerebene, ein klassischer Fall eines inkongruenten gemeinsamen Vorstellungsraums. Eine vollständige Synchronisation von Vorstellungsräumen ist nicht möglich, aber sehr wohl lässt sich eine gemeinsame Verhandlungsebene herstellen.

Wie sinnvoll fragen?

Im Rollenspiel sollte man daher immer ausführlich fragen und erklären, was man mit dieser Frage erreichen will. Auf diese Weise kann der Gegenüber die Frage besser einschätzen.

Im obigen Beispiel hätte die Gruppe also viel mehr vom Spiel gehabt, wenn der Spieler seinen Gedankengang offen vorgetragen hätte: »Vampire sind doch von den Göttern verflucht. Sie sollten also anfällig gegenüber geweihten Gegenständen sein. Kann ich hier Weihwein beschaffen, um ihn gegen den Vampir einzusetzen?«

Jetzt wissen alle, was der Spieler vorhat, und die Spielleiterin kann antworten: »Klar, als Rahjageweihter erhältst du den Weihwein gegen eine kleine Spende im örtlichen Tempel. Allerdings weißt du auch, dass viele Vampire rahjagefällige Romanzen unterhalten und daher nicht von ihrem Fluch betroffen sind. Auf diese romantischen Vampire hat der Weihwein keinen Effekt.«

Je nachdem, wie offensichtlich die Information ist, kann man vertiefende Hintergrundinformationen von einem passenden Wurf abhängig machen. In jedem Fall sollten aber mögliche Einschränkungen genannt werden.

Fallstricke

Das erfordert natürlich dass der Gefragte vertrauensvoll mit diesem Hintergrund umgeht und es nicht zu seinem Vorteil ausnutzt, sondern im Gegenteil sogar mit ihm zur Verfügung stehenden Hintergrundwissen unterstützt. Fair Play eben.

Meiner Meinung nach kann man Informationen gar nicht großzügig genug streuen. Wenn man Informationen zurückhält, oder, noch schlimmer, offenbartes Spielerwissen gegen die Gruppe einsetzt, erzieht man seine Spieler zu Paranoia und Pokerspiel – immer mit dem Ziel, dem Missbrauch des Spielleiterwissens einen Riegel vorzuschieben. Das führt dann zu den von Donnerhaus genannten Problemen, dass möglichst unverfängliche Fragen gestellt werden, um den Spielleiter unauffällig in eine Position zu bringen, wo er den gewünschten Ausgang höchstwahrscheinlich gewähren muss.

Fazit

Spielt miteinander, auch wenn ihr gegeneinander spielt. Erklärt den Hintergrund eurer Fragen und was ihr mit der Frage erreichen wollte, damit andere Spieler Alternativen vorschlagen können. Ermutigt andere Spieler dazu, dies ebenfalls zu tun, und belohnt entsprechendes Verhalten. Dies wird im Endeffekt zu weniger Metagame und besseren Rollenspiel führen.

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