Genesis Virtualis: Spiel, um eigene Fantasywelt zu erschaffen

Ich habe vor einiger Zeit Dawn of Worlds gespielt, ein Spiel, mit dem man eine eigene Fantasywelt erschaffen kann. Allerdings hakelte das Spiel meines Empfindens nach: Man musste einzelne Kästchen ausmalen, wodurch sich das Spiel sehr in die Länge zog. Außerdem wurde es schnell kleinteiligt, wenn Schlachten und das Verhältnis der Völker ausgestellt wurde. Ich habe mir daher Gedanken gemacht, wie man das Spiel anders aufbauen könnte und präsentiere nun Genesis Virtualis.

Genesis Virtualis

Bei Genesis Virtualis spielen die Teilnehmer Götter, die gemeinsam eine Welt erschaffen wollen. Ich habe das Spiel für die gemeinsame Erschaffung von Rollenspiel-Hintergründen geschaffen, aber es lässt sich auch nutzen, um einen gemeinsamen Hintergrund für Geschichten zu gestalten oder den Einfluss verschiedener Welt-Umwelt-Beziehungen zu erkunden.

In der Schöpfung sind Götter allerdings nicht vollkommen frei. Das Schicksal des Zeitablaufs steht noch über ihnen. Daher können ihre Entscheidung nicht rückgängig gemacht werden: Was einmal in die Welt eingebracht wurde, kann nur noch verändert werden; was einmal verändert wurde, kann niemals zu seinem Ausgangszustand zurückkehren.

In jedem Spiel durchläuft die Schöpfung folgende Etappen:

  1. Episch oder Mechanisch?
  2. Form und Größe der Welt
  3. Klimazonen
  4. Landmassen und Meere
  5. Urvölker und -tiere
  6. Regionen und Landmarken
  7. Erste Zivilisationen
  8. Vergangene Zeitalter
  9. Der heutige Tag

Episch oder Mechanisch

Die Götter müssen entscheiden, ob sie in der zu schaffenden Welt wohnen und diese direkt beeinflussen wollen. In diesem Fall spielen sie episch, nach den altgriechischen Epen. Sie können sich aber auch entscheiden, außerhalb der Welt zu bleiben und sie lediglich durch von ihnen geschaffene Gesetze zu kontrollieren. In diesem Fall spielen sie mechanisch, nach der newton’schen Idee vom göttlichen Uhrmacher.

Diese Entscheidung verändert die Pflichtentscheidungen zu Beginn jeder Etappe.

Episches Spiel

Zu Beginn jeder Etappe erhält ein Gott einen neuen Aspekt oder gebiert einen Halbgott. Aspekte beschreiben die Einflussbereiche des Gottes, die beliebig weit oder eng gefasst werden können – vom Gott der Eiche, unter deren Wurzeln die Hamme entspringt, bis zum Gott des Totenreiches. Der Aspekt muss bereits in der Welt bestehen oder vom Gott in der Etappe erschaffen werden.

Halbgötter müssen gemeinsam mit einem anderen Gott oder einer bereits geschaffenen Kreatur erschaffen werden. Auch sie erhalten einen Aspekt, der immer in Zusammenhang mit den Aspekten der Elterngötter bzw. des Elterngotts und der Kreatur steht.

Mechanisches Spiel

Zu Beginn jeder Etappe erlässt jeder Gott ein neues Naturgesetz oder verursacht ein welterschütterndes Ereignis. Grundsätzlich gelten in der zu erschaffenden Welt die gleichen Naturgesetze wie in der wirklichen Welt, sie können aber von den Göttern jederzeit außer Kraft gesetzt werden. Sobald allerdings ein Spieler ein Naturgesetz erlässt, bindet es auch die Götter.

Bei welterschütternden Ereignissen handelt es sich oft um Naturkatastrophen: Der Ausbruch eines Supervulkans, ein Meteoriteneinschlag oder den Beginn einer Eiszeit.

Form und Größe der Welt

Die erschaffene Welt muss nicht die gesamte Weltkugel umfassen, sie muss nicht einmal eine Kugel sein. Vorstellbar sind alle möglichen geometrischen Formen, aber sie könnte auch nur einen Ausschnitt aus einer größeren Welt umfassen.

Für eine mechanische Welt bietet sich natürlich die Kugel als Form an, aber es gibt diverse Überlegungen wie realistische Welten mit anderen Formen aussehen könnten. Epische Welten sind hier freier, sie müssen überhaupt keine feste Form besitzen, sondern könnte auch einfach nur irgendwo enden oder fließend in andere Sphären übergehen.

Alle Götter entscheiden gemeinsam, welche Form die Welt haben soll.

Klimazonen

In einer mechanischen Welt ergeben sich die Klimazonen größtenteils aus der Form der Welt und unterteilen sich in Tropen, Subtropen, gemäßigter Zone und Polarzone. Die genaue Ausdehnung und Verbreitung liegt in den Händen der Spieler. Das Naturgesetz muss etwas mit den Eigenschaften der Klimazone zu tun haben, das welterschütternde Ereignis von der Klimazone ausgehen.

Bei epischen Welten mögen die Klimazonen durchaus von der Heimstatt der einzelnen Götter abhängen oder der Nähe zu anderen Ebenen. In jedem Fall muss der erste Aspekt eines Gottes eine Verbindung mit der Klimazone aufweisen, auch sein Heim entspricht einem typischen Gebäude dieser Klimazone.

Landmassen und -meere

Am dritten Tag machen sich die Götter in biblischer Tradition daran, das Land vom Meer zu scheiden. Dazu nimmt sich jeder Gott einen Stift einer Farbe und zeichnet damit eine bestimmte Art von Oberfläche ein: Meere, Gebirge, Tiefebenen, Wüsten, Steppen und so weiter.

Dabei darf jeder Gott einen so großen Teil der Karte ausmalen, wie er möchte. Andere Götter dürfen aber das schon erschaffene übermalen und so die Welt verändern. Auch hier gilt aber: Was existiert, kann nicht ungeschehen gemacht werden. Berge, die über Wasser gemalt werden, bilden also ein Unterwassergebirge mit Archipeln oder ein schwimmendes Gebirge.

Der zweite Aspekt eines Gottes muss einen Bezug zur geschaffenen Landschaft haben.

Urvölker und -tiere

Am vierten Tag erschaffen die Götter die mythenumwobenen Wesen der Welt. Hierbei kann es sich einfach um besonders spektakuläre Tiere oder auch prähistorische Hochzivilisationen handeln, aber auch die altehrwürdigen Fantasyrassen kommen infrage.

Als dritten Aspekt erhält der Gott entweder die Gunst oder Rivalität des erschaffenen Volkes bzw. die Reinheit oder Unreinheit des Tieres.

Regionen und Landmarken

Am fünften Tag erschaffen die Götter besonders eindrucksvolle natürliche Gebilde, wie etwa besondere Berge, Täler, Seen oder sonstige Sehenswürdigkeiten. Eben die Dinge, die ihren Platz in Mythen und Sagen finden oder auf Landkarten bzw. in Reiseführern genannt würden.

Als vierten Aspekt erhält ein Gott das Patronat dieses Ortes.

Erste Zivilisationen

Am sechsten Tag schaffen die Götter jene Zivilisationen, Kulturen und Rassen, die bis heute existieren.

Hierfür erhält der Gott keinen Aspekt.

Der heutige Tag

Am siebten Tag erschafft jeder Gott drei Konflikte oder Mysterien, mit denen sich die Welt bzw. ihre Bewohner auseinandersetzen muss.

Als fünften und letzten Aspekt erhält der Gott das Verhältnis von diesem Mysterium oder Konflikt zu der Zivilisation vom Vortag.

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