Monsterhandbuch: Spinne

Spinnen schaden in Wirklichkeit wohl mehr durch die panische Angst, die einige vor ihnen empfinden, als durch ihr Gift. Trotzdem gehört die Spinne zu den wichtigsten Monstern bei D&D. Aus dem Warhammer-Umfeld stammen Kriegsspinnen, die von Goblins in den Kampf geritten werden.

Sowohl in Europa als auch in Japan (wo sie Tsuchigumo heißen) gelten Spinnen als eher bösartig und gefährlich, während sie in Ozeanien (Areop-Enap) und Afrika (Anansi) in der Mythologie eine eher heldenhafte Rolle spielen. In Werwolf: Die Apokalypse gibt es Werspinnen, die Ananasi heißen und eine zweideutige Rolle als Diener der Weberin spielen. Im Film Die Spinnen geht es um einen Abenteurer, der gegen eine Spinnen genannte Geheimgesellschaft kämpft.

Nach D&D dürfte es die Riesenspinne über Tolkiens Werke geschafft haben, wo sie sowohl im Hobbit, im Silmarillion als auch im Herrn der Ringe als Widersacher vorkommen. Während Tolkiens Spinnen aber nur lähmten und einsponnen, tötet das Gift der D&D-Spinnen nahezu augenblicklich. In Wirklichkeit verursacht Spinnengift eher Übelkeit, Kopfschmerzen, Erbrechen, Taubheitsgefühle, Fieber oder Schüttelfrost.

Abgesehen davon, dass D&D-Spinnen gerne Helden fressen, bieten sie sich natürlich auch an, um die diversen Insektenmonster in eine tödliche Falle zu locken. Umgekehrt könnten Insektenvölker Helden brauchen, um ihre Königinnen aus den Fängen einer bösen Spinne zu befreien. Fantastischere Völker könnten auch Spinnen züchten, um die Spinnenseide zu verarbeiten. Möglich wären Spinnennetze auch als Transportwege in unterirdischen Gewölben, insbesondere in Gesellschaften mit Spinnenfetisch (wie den Drow).

Neben den gewöhnlichen, ein Netz webenden Spinnen, gibt es auch solche, die ihr Netz auf ihre Beute schießen oder werfen.  Für das Spiel an sich macht dies aber keinen großen Unterschied. Aus irgendeinem Grund brennen Spinnennetze bei D&D wie Zunder, in feuchter Umgebung (etwa durch Tau oder Nebel) nehmen sie aber große Mengen an Wasser auf und sind dann nur schwer entflammbar.

Spinne

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß (gehen) und 40 Fuß (im Netz)
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 6
  • Schätze keine
  • Erfahrung 175

Acht Beine, ein Maul, drei Augen und Rundumsicht bei der Größe eines Bernhadiners. Spinnen können nicht nur sehen, sondern auch Erschütterungen und Geräusche wahrnehmen, nicht aber Riechen.

Sie lauern meist im Dunkeln und warten darauf, dass Opfer sich in ihren Netzen verheddern. Normalerweise sammeln sie so viel Beute, wie sie können, indem sie ihr lähmendes Gift injizieren, das gelähmte Opfer einwickeln und dann in ihre Kühlkammer hängen. (Rettungswurf gegen Gift, sonst Lähmung.)

Bei Gegenwehr stellen sich Spinnen tot oder laufen weg, ein offener Kampf liegt ihnen nicht.

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