Bei D&D können Harpien so wunderschön singen, dass es die Zuhörer vollkommen bezaubert, wodurch diese ihnen leicht zum Opfer fallen. Damit entsprechen sie allerdings eher antiken Darstellungen der Sirenen als altgriechischen Harpyien. Sehr schön ist auch ihre Darstellung in Ronja Räubertochter, wo sie Grausedruden genannt werden.
Die mythischen Harpyien zeichnen sich dadurch aus, dass sie unverbundbar sind, die Seelen ins Totenreich tragen und sich so schnell bewegen wie der Wind. Das hieße, dass man z.B. eine Harpyie beschwören könnte, um Fragen an einen Toten zu richten, ohne dafür dessen Schatten aus dem Hades heraufbeschwören zu müssen. (Allerdings sollte man tunlichst darauf achten, die Harpyie bei Laune zu halten, damit sie nicht in der Nachricht herumpfuscht).
Besonders von den Römern (aber auch den klassischen Griechen) werden sie als ausgesprochen hungrig, stinkend häßlich beschrieben, es böte sich also an, wenn sie abstoßend wären, aber gleichzeitig ein großes Verlangen nach geschenkter Nahrung hätten, weil nur Nahrung, die aus freien Stücken mit ihnen geteilt wird, ihren Hunger stillen kann.
Harpyien
- Rüstungsklasse 18
- Trefferwürfel 7
- Angriffe 2 und 1
- Schaden 1W4 und 2W8
- Bewegung 30 Fuß (gehen), 120 Fuß (fliegen)
- Anzahl 2W8
- Rettungswurf wie Krieger 7
- Moral 8
- Schätze E
- Erfahrung 670
Harpyien sehen aus wie verkniffene Frauen mit Vogelflügeln, die am ganzen Körper von hellem Flaum bedeckt sind. Mit ihren Krallenhänden stopfen sie alles genießbare in sich hinein, doch nichts kann ihren Hunger stillen. Einzig warmes Menschenfleisch und aus freiwilligen Stücken mit ihnen geteilte Nahrung füllt ihren Magen für kurze Zeit.
Sie gehören zu den wenigen Wesen, die den Tartaros betreten und auch wieder verlassen können. Dies erlaubt es ihnen, verfluchte Seelen ins Totenreich zu befördern, sobald sie sie zu fassen kriegen (verfluchte Charaktere müssen nach einem Treffer der Harpyie einen Rettungswurf gegen Magie bestehen, um am Leben zu bleiben).
Umgekehrt macht diese Fähigkeit es auch schwierig, sie endgültig zu überwinden. Nur eine verfluchte Waffe kann ihrem Leben ein Ende setzen, doch da ihr Fluch sich auch auf den Träger erstreckt, ist das ein gefährliches Unterfangen. Doch da Harpyien schnell erzürnen, aber nur schlecht vergeben, sehen ihre Gegner dies oft als akzeptables Risiko an.
Mit der Hintergrundsgeschichte bekommt die per Zauber vollzogene Verwandlung in eine mystische Harpyie eine ganz neue Komponente.
Der Artikel inspiriert mich zu einem magischen Gegenstandsduo.
Harsams Federkleid
Wer Harsam war ist nicht bekannt. Er oder sie soll der Hersteller eines magischen Mantels aus Harpyienfedern sein. Der Federmantel stinkt immer, egal was man tut und er ist ebenso immer unansehnlich. Wenn einem in zivilisierter Gesellschaft der penetrante Geruch nicht fernhält, so ist die Optik des Mantels so dass man lieber wegschaut. Ein dauerhafter Träger dieses Mantels wird in der Zivilisation wenige Freunde haben und einsam sein.
Harams Federkleid ist wie ein normaler Mantel des Fliegens, nur einmal pro Tag kann der Träger den Zauber Windstoß wirken. Der Wind ist immer eiskalt und hat einen todesähnlichen Geruch. Den Legenden nach soll es auch einen Harpyienfedermantel geben, der seinem Träger sehr schnell an einen anderen Ort bringen kann (Zauber Windlauf). Gelehrte vermuten eher das der Mantel den Träger sich nur schnell im Nahbereich bewegen läßt (z.B. Pfadfinder Talent Schnell wie der Wind, expeditious retreat, eine andere optische Variante des Zaubers Dimension door)
Klauen des Seelentreffers
Die Klauen des Seelentreffers sind magische Stiefel aus Harpyienklauen.
Die Stiefel sind extrem unbequem, da sie zu klein sind und bei längeren Tragen das Blut in Füßen abschnüren bis zum Absterben der Füße. Man ist also im wortwörtlichen Sinne in den Fängen der Harpyie.
Zieht man die Klauen des Seelentreffers an so verwandeln sich Füße und auch die Hände in Harpyienklauen. Mit den Harpyienklauen kann man besser klettern. Außerdem zählen die Harpyienklauen als natürliche Waffen und der Träger gilt nicht als unbewaffnet.
Ihren Namen haben die Klauen des Seelentreffers von der Fähigkeit dreimal pro Tag bei einem Angriff mit einer der Klauen (Hand oder Fuß) jegliche Rüstung, auch natürliche zu ignorieren.
Was nur wenigen bekannt ist: Werden die Klauen des Seelentreffers und Harams Federkleid gemeinsam getragen, kann man als Lebender die Totenwelt betreten und auch wieder lebend verlassen. Wehe dem, dessen magische Kleidung durch Kämpfe im Totenreich schwer beschädigt wird, denn er wird das Totenreich nicht mehr lebend verlassen können und seine verbliebene Lebenszeit im Totenreich bis zu seinem Tode fristen dürfen.
Werden die beiden magischen Kleidungsstücke in der Unterwelt einem schon Verstorbenen anzieht, kann dieser die Unterwelt verlassen. Das ist nur ratsam, wenn man nie wieder in die Unterwelt kommt, denn der Zorn des Unterweltherrschers währt ewig und er hat Zeit.
Oh, wow, das sind ja zwei sehr schöne und harpienhafte magische Gegenstände!