D&D5: Die Vornheim-Chroniken 2

Im ersten Teil erhielt unsere illustre Gruppe aus dem Mamdal-Priester Krusk, dem Zwergen-Kalligrafie-Dieb Daïn Tintenfinger, dem Magier Pelios und dem glücklichen Barden Alberich einen Auftrag: Befreit Formosa van Beuren aus den Fängen Lucius Orloffs! Mit Glück und List gelangten sie ungesehen in Orloffs Haus und entlockten sogar dem Hausmeister Hugo das Passwort für die Falle, die den Zugang zum Dungeon sicherte. Mit diesem Wissen gewappnet, machte sich die Gruppe auf, die vermisste Tochter in den unterirdischen Gewölben zu finden.

Zunächst einmal entfernen sie sich von Hugos Hausmeisterwohnung, wobei sie die Wände sorgfältig nach Fallen und Geheimtüren absuchen. Bereits nach wenigen Metern finden sie die erste Geheimtür, die sich klassisch durch einen losen Fackelhalter öffnen lässt. Hinter der Tür findet sich ein Raum mit einem Mechanismus, der mit einer dicken Kette verbunden ist. Zudem hören sie ein tiefes Brummen, als wenn jemand mit tiefer Stimme »Hum, Hum, Hum« singt.

Als die Abenteurer die Kette untersuchen, werden sie von Manfred, dem hungrigen Oger, angesprochen. Sie erklären ihm, sie seien die Krankheitsvertretung für Hugo. Er erzählt ihnen, sie bräuchten die Kette nicht zu spannen und ihn damit an die Wand fesseln, er würde ihnen auch so nichts tun. Außerdem erzählt er ihnen, dass er den Zugang zu weiteren Räumen bewache, aber nicht wüsste, was dort sei. Immer, wenn Orloff hineinspaziere, sei Manfred eng angekettet. Die Gruppe macht dem Oger weis, sie müsse erst noch sein Essen holen und schleicht davon.

In einem weiteren Gang finden Sie einen roten Kristall über einer Tür, der ständig »wusch« macht. Dies sieht ihnen zu sehr nach Falle aus und sie gehen wieder. Gegenüber des Zahnrrads finden sie einen weiteren Gang, der an Gucklöchern endet. Wenn man hindurchguckt, sieht man auf der einen Seite den Skelettraum mit dem Wasserbasin, in den man aus dem Büro fällt, und im anderen ein luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer.

Die Abenteurer kehren zunächst zum Eingang zurück und folgen den Gang in die entgegensetzte Richtung. Sie finden heraus, wo das Schlafzimmer ungefähr sein müsste, mit diesen Hinweisen finden sie dann auch die Geheimtür, die in das Schlafzimmer führt. Daïn bemerkt (dank es sehr guten Wurfs auf Perception), dass die Möbel zu atmen scheinen. Er wirft eine Ration auf den Schrank, was aber wohl nur den Appetit der Nachahmer anregt, denn sie greifen an!

Während der Pelios die Nachahmer grillt (per Firebolt), beleidigt Alberich sie zu Tode (Vicious Taunt). Daïn hingegen verfehlt ein ums andere Mal, lenkt die Gegner damit aber immerhin ab. Sie erhalten nur eine kurze Verschnaufpause, als der zweite Nachahmer die Leiche seines getöteten Vorgängers verschlingt. Schließlich aber töten sie alle drei Möbelstücke, bewegen die Leichen zurück ins Schlafzimmer und verschnaufen.

Als sie die Tür genauer untersuchen, stellen sie fest, dass es sich bei dem Raum um eine fiese Falle handelt: Wer aus dem Bassin mit den Skeletten in diesen Raum rettet, wird von einer Zeitschaltuhr eingeschlossen, wenn er nicht die Geheimtür, durch die die Gruppe den Raum betrat, findet und öffnet!

Weiter geht es zu einer offenen Tür mit dem Relief eines griechisches Mannes. Als sie höflich anklopfen, bemerkt Daïn (natürliche 20 auf Perception), wie das Relief kurzfristig zwinkert. Er begrüßt es freundlich mit »Guten Tag Sokrates, ich habe dich gesehen.« Das Gesicht ist davon so überrascht (vor allem, weil es wirklich Sokrates heißt), dass es nun beide Augen öffnet und ebenfalls »Guten Tag« sagt. Nach einigem Hin und Her stellt sich heraus, dass dieses Gesicht und sein Bruder Platon (auf der anderen Seite des Raumes) den Raum bewachen, einander tierisch auf den Keks gehen und sich dabei unglaublich langweilen. Außerdem kam vor einiger Zeit eine Katze durch, auf die sie wie auf einen Menschen reagiert hätten. Verzaubert wurden sie vor über Hundert Jahren von Orloffs Großvater, der im Vergleich zu seinem Enkel noch richtig was drauf hatte. Was weiter im Dungeon passiert, dürfen sie allerdings nicht sagen, weil sie mit einer Verschwiegenheitserklärung verzaubert wurden.

Die Gruppe verspricht ihnen, sie an einen spannenderen Ort zu verfrachten, wenn sie sie ausbauen dürfen. (Besonders Albereich hält es für eine großartige Idee, sie in seinem Salon einzubauen.) Die Türen stimmen zu und weisen darauf hin, dass der Gruppe dann das Schlimme, was unter Umständen beim Betreten des Raums passiere, nicht mehr eintreten könne. Die Gruppe hängt Sokrates aus und betritt den Raum, woraufhin Platon zufällt und beide Türen »Haha, jetzt müsst ihr ersticken!« rufen. Als Alberich daraufhin »Orloff Triumphate« ruft, antworten die Türen verwundert, die Gruppe kenne ja das Passwort. Sie warnen die Gruppe zudem noch vor einem Fallenraum tiefer im Dungeon, der vor der Schatzkammer läge.

Auf dem Weg zur Schatzkammer kommen die Abenteurer an einem Gang vorbei, der ihrer Vermutung nach ebenfalls zum Bassin mit den Skeletten führen müsse (was sich später als korrekt herausstellt). Allerdings befindet sich inmitten des Wegs eine Sphäre aus undurchdringlicher Finsternis. Die Gruppe findet heraus, dass man gefahrlos am Rand der Finsternis vorbeigehen kann, sich darin aber eine breite Fallgrube mit Spießen verbirgt.

Nachdem sie ihre Karte erweitert hat, macht sich die Gruppe auf den Weg, die Schatzkammer zu finden. Zunächst kommt sie an einen Raum, dessen Boden wie ein Schachbrett aussieht. Pelios findet schnell heraus, dass die schwarzen Bodenplatten fiese Kreissäge-Fallen auslösen, während man sich auf den weißen Bodenplatten problemlos bewegen kann. Er hüpft über die weißen Platten (Acrobatics) zu einer Nische in der Seitenwand, wo eine Dämonenstatue steht. Die mag zwar sein Butterbrot nicht, gibt aber beim Fütterungsversuch immerhin preis, wie man sie öffnet: Ein Hebel in ihrem Schlund. Daran gezogen, befördert sie Pelios in die Schatzkammer. Daïn und Alberich folgen, gemeinsam beginnen sie mit der Inventur der Schätze…

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