Borbarad ohne DSA: Fazit

Die Borbarad-Kampagne, das DSA-Epos um die sieben Gezeichneten und ihren Kampf gegen den Dämonenmeister. Ein dereerschütterndes Ereignis, dem aber die angemessene Ausgestaltung fehlt.

Laut Beschreibung las ich eine mehrfach überarbeitet und aufs bestmöglichste ausgearbeitete Fassung der Kampagne, doch trotzdem fanden sich massive Logiklöcher, Brüche im Handlungsstrang und keinerlei vorhersehbare Strategie. Insgesamt bekam ich den Eindruck, dass die Autoren unabhängig voneinander an der Kampagne schrieben, ohne sich großartig über ihr Vorgehen abzustimmen. Der gigantische Umfang täuscht, den größten Teil nehmen sinnloses Geschwafel und teilweise mehrseitige Vorlesetexte ein.

Sie ist nur für einen sehr begrenzten Spielstil geeignet, bei dem Plot, Kämpfe und Charakterspiel einander ausschließen. Von den Spieler wird erwartet, dass sie jederzeit erkennen, ob sie sich in einer freien Spielszene befinden (und ihren Charakter ausspielen), in einer Plotszene (und ihren Charakter plotgerecht handeln lassen) oder in einer Kampfszene (wo sie taktisch ideal agieren).

Nur um mal einen Vergleich zu bieten: Die besten Abenteuer aus den 7G besitzen so in etwa das Niveau der schlechteren Abenteuer aus der Quanionsqueste. Nun will ich den 7G nicht vorwerfen, dass man mit ihr keinen Sandkasten bespielen kann. Das war nie ihr Ziel, sie daran zu messen wäre fies. Messen lassen muss sie sich hingegen an Kampagnen wie der Great Pendragon Campaign oder Paizos Abenteuerpfaden. Hier besteht ein ähnlicher Anspruch, nämlich eine Gruppe von Charakteren durch eine welterschüttende Geschichte zu schleusen. Diesen Vergleich verliert die Borbaradkampagne.

Während einige Abenteuer sich mit entsprechendem Aufwand noch in andere Systeme übersetzen lassen, wäre das für die Kampagne als solche vergebliche Liebesmüh. Es gibt einfach nichts, was man nicht auch in jeder mehrteiligen Fantasyromanserie aus den 1980ern finden könnte.

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