Schubladen sind äußerst praktisch, man kann darin Dinge verstauen, die man bei guter Sortierung dann einfach wiederfindet. Daher mag ich auch im Rollenspiel nicht auf Klassen verzichten.
Bei In die Tiefen gibt es sechs davon: Kämpfer, Glücksritter, Waldläufer, Zauberer, Mystiker und Fanatiker. Alles Klassen besitzen eine Kampffertigkeit, eine Anzahl Angriffe, eine Startausrüstung und drei Spezialfähigkeiten.
Kämpfer und Glücksritter entsprechen ziemlich genau Fahfrd und dem Grauen Mausling, der Waldläufer entspricht größtenteils dem Waldläufer aus AD&D. Mit allen drei bin ich nicht mehr richtig zufrieden: Zum einen hat sich meine vorgestellte Hintergrundwelt inzwischen auf ein bestimmtes Flair verschoben, dem diese Archetypen nicht mehr entsprechen. Zum anderen sind ihre Fähigkeiten vergleichsweise passiv, wie auch bei den Taxa möchte ich aber möglichst Fähigkeiten, die der Spieler aktiv einsetzen kann.
Der Zauberer vereint die beiden großen Magie-Klassen, Magier und Kleriker, aus D&D. Statt zwischen göttlicher und arkaner Magie unterscheidet In die Tiefen zwischen Magie der Ordnung und Magie des Chaos: Für beide benötigt man nur das Wissen, um sie anzuwenden, aber keine besondere Gabe oder Verbindung zu Göttern. Beide gewinnen ihre Magie aus unterschiedlichen Quellen: Zauberer der Ordnung müssen meditieren, können aber immer nur auf ihre eigene innere Stärke zurückgreifen. Zauberer des Chaos müssen Blutopfer bringen, können dafür aber Trefferwürfel horten.
Hier würde ich nur die Zauber überarbeiten, die ihnen zur Verfügung stehen. Sie wirken zum einen zu generisch, zum anderen wildern sie mir zu stark in anderen Bereichen.
Mystiker vereinen die Spezialfähigkeiten von Mönchen und Klerikern aus D&D (garniert mit ein kleines wenig Jedi-Ritter): Menschen, die sich in die Einsamkeit zurückgezogen haben und dort eine tiefe Einsicht gewonnen haben, die ihnen nun übernatürliche Kräfte verleihen.
Fanatiker stellen die Dark Fantasy-Version des Paladins dar. Ihr Eifer ist derart ausgeprägt, dass sogar die Realität nicht immer gegen ihre Überzeugung ankommt, und andere Menschen geraten angesichts derart fanatischer Überzeugung in Selbstzweifel.
Mystiker und Fanatiker würde ich so lassen, wie sie sind, aber die anderen Klassen stärker auf meine Hintergrundwelt anpassen (die angedeutete Hintergrundwelt werde ich in einem späteren Beitrag erklären). Außerdem würde ich mir thematischere Zauber ausdenken und Waldläufer, Krieger und Glücksritter deutlich überarbeiten.