[Karneval der Rollenspielblogs]: Fallen in der OSR

Im November 2019 geht es im Karneval der Rollenspielblogs um Fallen. Als großer Fan der OSR mag ich natürlich Fallen – vor allem, wenn sie das Spiel bereichern. Dies funktioniert besonders gut, wenn man sich der Grenzen und Möglichkeiten des Mediums „Rollenspiel“ bewusst ist.

Gut gemachte Fallen können das Spiel bereichern, vor allem, wenn:

a) Das Auslösen der Falle die Situation verändert, mit der die Spieler umgehen müssen. Sie fallen in einen tieferen Bereich des Dungeons, offene Türen schließen sich und geschlossene Türen öffnen sich, Fackeln schlucken Licht anstatt die Umgebung zu erhellen…

Diese Fallen verursachen keinen Schaden, sie erschweren es den Spielern nur, ihr Ziel zu erreichen. Die Änderungen sind vorübergehend oder auf einen bestimmten Bereich beschränkt.

b) die Falle offensichtlich ist, aber es einen guten Grund gibt, sie auszulösen: Ein faustgroßer Rubin in einem See voller Leichen, eine verrußte Wand neben einem ominösen verschlossenem Portal mit Drachenkopfklopfer, eine Leine mit der Aufschrift „Zieh mich!“…

Diese Fallen verursachen Schaden, aber nur, wenn die Spieler ihn riskieren wollen und sich ausreichend darauf vorbereitet fühlen.

Wieder andere Fallen funktionieren nur bei bestimmten Spielstilen. Teleporterfallen waren sowohl in den ersten Computer-Rollenspielen als auch bei D&D äußerst beliebt, weil es in diesen Spielen auch darum ging, Karten anzufertigen, um sich in einer fremden Umgebung zurechtzufinden. Die Teleporter erschwerten dies, indem sie die Situation veränderten. Bei heutigen Spielen geht es hingegen oft um die Geschichte oder die Action, weniger um das Erkunden. Deshalb funktioniert die Teleporterfalle nicht mehr so wie früher, wenn man sie einsetzen will, muss man sie mit anderen Elementen verbinden, die dem eigenen Spielstil entsprechen.

Andere Fallentypen sind zwar beliebt, funktionieren im Rollenspiel aber nicht sonderlich gut. Einige Zeit sehr beliebt waren bewegliche Plattformen und schwingende Pendel, inspiriert von Computerspielen. Nur: Im Computerspiel geht es um Hand-Auge-Koordination und Timing des Spielers, also etwas, was man üben kann. Im Rollenspiel musste in aller Regel bloß mehrfach hintereinander gewürfelt werden, reines Glücksspiel. Bei ausreichend vielen Würfen wird irgendwann einer scheitern.

Das gleiche gilt im Grunde für Fallen, auf die es keine Hinweise gibt. Sehr beliebt sind sie in Truhen und an Türen, manchmal aber auch mitten in Gängen. Immerhin wird hier nur einmal gewürfelt, der Zufallsfaktor pro Begegnung ist daher nicht ganz so schlecht. Beim Computerspiel kann man sich darauf vorbereiten, indem man vor typischen Fallensituationen speichert, aber am Tisch ist das nicht möglich.

Das soll jetzt nicht heißen, dass man sie gar nicht einsetzen darf: Man muss sie nur zu Fallen des Typ b) umbauen. Es muss also deutliche Hinweise auf die Falle geben: Das können die Skelette voriger Opfer sein, aber auch die Spuren vom Auslösen der Falle wie ein Farbhauch, Ruß, Schleifspuren, Erzählungen über den unglaublichen Verschleiß von Putzfrauen beim örtlichen Erz-Meuchelmörder und ähnliche Warnungen oder auch nur plötzliche Veränderungen in der Architektur.

Fallen können Spaß machen, wenn die Spieler sie grundsätzlich erwarten und sich aktiv mit ihnen auseinandersetzen können, anstatt sich aufs Würfelglück verlassen zu müssen.

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