Monsterhandbuch: Werwesen

Das bekannteste Werwesen hierzulande dürfte der Werwolf sein, der sich bei Vollmond in ein Monster verwandelt und in dieser Form nur von geweihtem Silber verletzt werden kann. Grundsätzlich lässt sich die Reihe aber nahezu beliebig erweitern, denn fast alle Kulturen kennen Geschichten von Menschen, die sich in die örtlich bekannten Raubtiere verwandeln können.

Anders als ich bisher dachte, gibt es tatsächlich ein Fachwort für die allgemeine Verwandlung von Mensch in Tier: Therianthropie. Das Wort vor -anthropie gibt die Art an, in die sich der Mensch verwandeln kann, etwa Lykanthropie von lýkos (Wolf) oder Ailuranthropie von ailouros (Katze).

In der Fantasy hat sich eine bestimmte Form dieser Verwandlung durchgesetzt, die als Krankheit (wie die Tollwut) durch Biss übertragen wird und zu einer Verwandlung in eine Mischform aus Tier und Mensch führt, in der der Verwandelte von den mörderischen Instinkten des Tiers überwältigt wird.

Es gibt aber durchaus andere Vorgehensweisen: Etwa die Verwandlung durch ein verfluchtes Kleidungsstück oder allgemein durch Flüche, meistens durch Racheflüche, aber es kann sich auch um eine Bezahlung für übernatürliche Hilfe handeln. Es gibt aber auch Geschichten, in denen sich der Verwandelte der Prozedur freiwillig unterzieht, um einen Ort zu bewachen, allerdings wird er auch hier auf die tierische Natur zurückgeworfen. In anderen Fällen handelt es sich um die übernatürliche Gabe eines Tiergeistes (oder ähnlichen übernatürlichen Wesen mit Tiereigenschaften), in dem Fall ist die Verwandlung häufig gesteuert und der Verwandelte kann auch in Tierform alle menschlichen Fähigkeiten einsetzen.

Noch einen anderen Weg beschreitet die Welt der Dunkelheit, wo es sich bei Werwesen um eine Art Naturgeister handelt, die lediglich menschliche Form annehmen können. Dazu gibt es aber haufenweise eigene Bücher, wer wirklich umfangreiche Informationen dazu sucht, sollte sich in Werewolf: The Apocalypse und Werewolf: The Forsaken einlesen, wo neben den Werwölfen noch nahezu alle erdenklichen sonstigen Tierarten mit Werformen ausgestattet werden. Da sie im Groben aber doch recht nah an den typischen Fantasy-Vorstellungen sind, werde ich hier nicht weiter auf sie eingehen.

Werwesen allgemein

Werwesen bezeichnen Menschen, die sich in Tiere verwandeln können. In der verwandelten Form werden sie von den Instinken des Tieres übermannt, nur noch ein kleiner Schimmer erinnert sie an ihre menschliche Natur. Diese Erinnerung treibt sie dazu, sowohl ihre Feinde als auch gute Freunde anzugreifen. Gleichzeitig macht es sie aber auch zu besonders gefährlichen Tieren, da ihre menschliche Erinnerung sie vor den Schwächen ihrer Tierart schützt.

Sie stellen immer ein besonders großes und starkes Tier ihrer Art dar und werden bei Rudeltieren häufig von anderen Wesen ihrer Art begleitet.

In Tierform lassen sie sich mit normalen Waffen nicht töten, obwohl diese ihnen Schmerzen zufügen. Sie fliehen daher, soweit möglich, wenn ihre Lebenspunke auf null sinken. Selbst, wenn sie für tot liegen gelassen werden, erwachen sie in der nächsten Zwischenzeit (Morgen, Abend, Mittag, Mitternacht) unversehrt in Menschenform, fühlen sich aber arg zerschunden.

Alle Werwesen haben eine Schwäche, nur, wenn man diese ausnutzt, kann man sie auch in Tierform töten. Eine Schwäche bleibt nach einem Treffer immer bis zum nächsten Tagesübergang bestehen, teilweise fliehen und verstecken sich Werwesen aber, nachdem sie derart geschwächt wurden (Moralwurf).

Werbären

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 2 Klauen oder 1 Biß und 1 Klammergriff
  • Schaden 2W4 oder 2W8 und 2W8
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral 10
  • Schätze C
  • Erfahrung 555

Werbären hassen Menschen, die ihr Gebiet durchstreifen, ohne die richtigen Rituale auszuüben. Daher fallen ihn häufig Fremde zum Opfer, denen diese Rituale nicht geläufig sind.

Schwäche: Von Spinnenseide gefesselt.

Werratten

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 1 Biß oder 1 Waffe
  • Schaden 1W4 oder nach Waffe
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W8 / 2W8
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 8
  • Schätze C
  • Erfahrung 175

Sie kümmern sich nicht um Sitte, Anstand und Aussehen, sondern gehen überallhin, wo sie Beute schnuppern. Auch wenn es stinkt. Daher verbreiten sie oft Seuchen.

Schwäche: Geweihtes Parfüm.

Werschweine

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Hauer
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4 / 2W4
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 280

Werschweine suchen ständig nach Gegnern, denen sie ihre Überlegenheit beweisen können. Einmal herausgefordert, hält wenig sie auf.

Schwäche: Gold.

Wertiger

  • Rüstungsklasse 17
  • Trefferwürfel 5
  • Angriffe 1 Biß oder 2 Krallen
  • Schaden 2W6 oder 1W6
  • Bewegung 50 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 5
  • Moral 9
  • Schätze C
  • Erfahrung 405

Wertiger fressen mit Vorliebe Menschen, weshalb sie nachts die örtlichen Felder bewachen. Es macht für sie keinen Unterschied, ob sie Freund oder Feind fressen.

Schwäche: Hundeknochen.

Werwölfe

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 1 Biß oder 1 Krallen
  • Schaden 2W4
  • Bewegung 60 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1W6 / 2W6
  • Rettungswurf wie Krieger 4
  • Moral 8
  • Schätze C
  • Erfahrung 280

Werwölfe führen häufig Rudel von Wölfen an, die sich unter ihnen als besonders angriffslustig und tollkühn zeigen.

Schwäche: Geweihtes Silber.

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