Monsterhandbuch: Dschinn

Im Volksglauben waren Dschinn aber alle Arten von Naturgeistern und Schutzengeln, die nicht allesamt Wünsche erfüllten. Sie lebten in der Wildnis, Ruinen, Grabstätten und Dampfbädern (prinzipiell überall, wo es dunkel und feucht ist). Normalerweise kann man sie nicht sehen, weil sie sich zunächst sichtbar machen müssen – natürlicherweise sind sie unsichtbar.

Da Dschinn alle möglichen Arten von Geistern umfassen, fällt es mir schwer, daraus ein einziges Monster zu gestalten. Genau genommen müssten sie mindestens drei Gruppen umfassen: Die wasserbewohnenden dämonischen Marid, die rächenden Totengeister Ifrit und die gestaltwandelnden Qarin. Theoretisch gehören auch noch die menschenfressenden Ghul dazu, aber die erhalten später einen eigenen Eintrag.

Wir kennen Dschinn vor allem als Flaschen- oder Ringgeister aus dem Märchen von Aladin, wo sie dem Besitzer des Gegenstands, an den sie gebunden sind, Wünsche erfüllen:

Bevor ein Augenblick verging,

Erhob auf einmal, fürchterlich

Von Wuchs und Antlitz und Gebärde,

Ein Geist sich vor ihm aus der Erde

Und sagte: „Was begehrst du? Sprich!

Dein Sklav’ bin ich und aller derer,

Die diesen Ring am Finger tragen.“

Die meisten der Geister wurden von König Salomon in Flaschen oder Ringe gebannt und anschließend in der Weltgeschichte verstreut, um von den Helden diverser Märchen gefunden zu werden.

Dschinn

Die klassischen Lampengeister stecken normalerweise in Flaschen, Lampen oder Ringen. Flaschengeister müssen demjenigen, der sie aus der Flasche lässt, einen Wunsch erfüllen, Lampen- und Ringgeister müssen jedem, der Lampe oder Ring hält, drei Wünsche erfüllen.

Es liegt allerdings nur in ihrer Macht, gegenständliche Wünsche zu erfüllen. Man kann sich also keine Weisheit wünschen oder Verliebtheit, sondern höchstens Bücher mit weisen Sinnsprüchen oder blendendes Aussehen. Besonders gierige Wünsche bringen oftmals aber ebenso viele Probleme wie Freude über ihre Erfüllung.

Sie sind äußerst ehrfurchtgebietende Gestalten, weshalb jeder, der ihrer gewahr wird, einen Rettungswurf gegen Furcht bestehen muss. Bei Gelingen können sie ihren Wunsch aussprechen, aber bei Misslingen fallen sie vor Angst in Ohnmacht. Wenn niemand dem Geist befiehlt, sie in Ruhe zu lassen, verschleppt er sie als Sklaven in die Geisterwelt.

Ifrit

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 7+1
  • Angriffe 1 Wirbelwind
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 80 Fuß
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 800

Ifrit sind wandelnde 5 m hohe Rauchsäulen, die aus dem Blut unschuldig Ermorderter entstehen. Sie versuchen zunächst, den Mörder zu richten, außer dieser wird vor ein ordentliches Gericht gestellt. Darüber hinaus versuchen sie aber auch, alle umzubringen, die Blut an ihren Händen haben.

Glücklicherweise sind sie entweder an die letzte Ruhestätte des Opfers oder einen Gegenstand gebunden, weshalb sie nicht einfach die nächstgelegene Siedlung angreifen können. Menschen, die in Ifrit-verseuchtem Gebiet leben, legen sich in aller Regel strikte Speise- und Verhaltensregeln auf, um sich vor derem Zorn zu schützen.

Da sie nur aus Rauch bestehen, gehen alle Waffen harmlos durch sie hindurch. Wie alle Dschinn können sie sich jederzeit unsichtbar machen, bei Sichtbarkeit lösen sie Furcht aus.

Marid

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 9+3
  • Angriffe 1 Waffe / 1 Wasserstrahl
  • Schaden 2W8
  • Bewegung 50 Fuß
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 12
  • Moral 8
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 900

Maride leben in prächtigen Perlenpalästen auf dem Boden des Meeres, von wo aus sie ihren Krieg gegen die Mächte der Ordnung führen. Mit Menschen kommen sie nicht sonderlich gut klar, aber wenn man sie im Kampf überwindet, kann man sie dazu zwingen, einem einen Wunsch zu erfüllen.

Mariden sehen wie äußerst muskulöse blauhäutige Androgyne aus, die aber statt eines Kopfes radförmig sieben Köpfe auf ihrem Hals tragen. Sie können jegliche Waffen benutzen, oftmals stehlen sie die magischen Waffen menschlicher Helden, um sie dann gegen deren ehemaligen Verbündete zu führen.

Wie alle Dschinne strahlen sie eine unglaubliche Fremdheit aus, weshalb alle, die ihnen gegenübertreten, einen Furchtwurf bestehen müssen, wenn sie etwas anders tun wollen als ehrfürchtig niederzuknien.

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