Diskussionen über Gesinnungen, über Gut und Böse, über Ordnung und Chaos verlaufen immer im gleichen Schema:
- Jemand fragt, wie andere Gesinnungen im Rollenspiel verwenden.
- Ihm wird vorgeworfen, solche Systeme seien unrealistisch und man spiele auf der eigenen Welt (wesentlich anspruchsvoller) mit Grautönen.
- Irgendwer streut ein, wie damals Gesinnungen verwendet wurden und warum sie eingebaut wurden.
- Es gibt einige Beiträge, die angeben, Gesinnungen seien doch praktische Zuordnungen, mit denen man schnell das Verhalten einer Person oder Gruppe einordnen könne.
- Die Proponenten von 2 + 4 palavern endlos über Sinn oder Unsinn von Gesinnungsregeln.
Im Grunde geht es dabei bloß um den Detailgrad eines Modells und am Kern der Sache vorbei: Bereichern oder verarmen die Regeln das Spiel?
Die Vereinfacher irren, wenn sie glauben, eine Zuordnung in so grobe Systeme wie gut und böse würden es erlauben, das Verhalten von Personen schnell einzuordnen. Dafür sind andere Schlagwörter (z.B. auf Basis der 7 Todsünden und Kardinalstugenden) viel praktischer. Lediglich für Gruppen bietet sie einen leichten Anhaltspunkt, wie die im Inneren aufgebaut sein könnten aber selbst da bieten andere System mehr, wie 1of3 in seinem Blog zeigt.
Die Realisten haben recht, wenn sie behaupten, in der Regel sei ein Gesinnungsschema bloß eine symbolisch überladene Freund-Feind-Erkennung. Sie irren, wenn sie glauben, eine Welt ohne Gut und Böse sei realistischer. In unserer Welt sind Gut und Böse als Ideale ständig präsent, es besteht lediglich das Problem, dass es unmöglich ist, ihnen Handlungen oder Personen klar zuzuordnen. Diese eindeutige Zuordnung gelingt uns nur in sehr wenigen Einzelfällen. In einer von uns erschaffenen Welt besteht dieses Problem nicht: Es ist uns problemlos möglich, etwas eindeutig und objektiv als Gut oder Böse einzustufen, weil unsere Definition es zur Wahrheit macht.
Wenn man diese Einstufung nur nutzt, um damit das Meucheln von Orksäuglingen zu legitimieren, bricht das System zusammen, weil es den Wertvorstellungen der Spieler widerspricht. Es ist daher nicht ratsam, eine objektiv böse Kultur zu erstellen das funktioniert nicht. (Absurderweise macht z.B. D&D alles zu einer Kultur, selbst aus Succubi)
Im Herrn der Ringe hingegen wurden die bösen Orks klaglos akzeptiert. Warum? Hier wurde darauf verzichtet, aus ihnen eine Kultur zu machen. Kurz: Es gab keine hilflosen Orkfrauen und -kinder. Allerdings nutzt der Herr der Ringe diesen Widerspruch zwischen Gut und Böse nicht, er übernimmt ihn einfach, weil er einem Vorbild nacheifert, welches diesen Widerspruch enthält.
Bis hierher konnten wir Gut und Böse lediglich in einer Form unterbringen, dass sie nicht weiter stört, allerdings konnten wir sie noch nicht dazu nutzen, die Welt zu bereichern. Das ist aber ebenfalls möglich, wenn man das Konzept nutzt, um die Aufmerksamkeit von außen nach innen zu lenken.
Normalerweise geht es im Rollenspiel um das Außen: Ein Feind, der das eigene Land angreift, und den man besiegen muss. Eine andersartige Kultur, mit der man sich verständigen muss. Es geht also darum, dass die Spieler sich mit etwas beschäftigen, was sich außerhalb ihrer eigenen Kultur befindet.
Wenn man den Gegner weder besiegen noch mit ihm verhandeln kann, zwingt man den Fokus hingegen auf das Innere. Dies ist ein gängiges Stilmittel in Filmen über Naturkatastrophen oder Zombies. Bei Zombies taucht auch schon ein wenig die Möglichkeit auf, die das Böse als Bestandteil bietet: Das Verbergen im Inneren. (Der infizierte Lebende im Zombiefilm) Diese Möglichkeit bietet mir eine gesichtslose Naturkatastrophe nicht.
Solange der Feind bloß eine andere Kultur ist, werden die Spieler versuchen, sich mit ihm zu verständigen. Dies werden sie umso stärker versuchen, desto stärker der Feind nur als spielweltintern Böse dargestellt wird. Hier wird ein Trick vermutet. Sobald der Feind objektiv Böse ist, also von außerhalb der Spielwelt als Böse klassifiziert wurde und ich dies auch nachprüfen kann (z.B. durch die Gesinnung Böse), funktioniert dieses Vorgehen nicht mehr. Ich muss mich auf andere Weise mit dem Gegner auseinandersetzen.
Nehmen wir als Beispiel mal Earthdawn vor der Plage. Man weiß, dass die Plage auf dem Weg ist. Man weiß, dass man die Horrors weder besiegen, noch sich mit ihnen verständigen kann. Man weiß, dass die Horrors sich menschliche Gestalt geben können. Was tut ihr, um euch vor diesem Feind zu schützen? Wie baut ihr euer Kaer? Lasst ihr den verzweifelten (aber euch unbekannten) Flüchtling noch herein? Wie geht ihr mit Zweifelsfällen um, wenn ihr nicht sicher seid, ob ein ehemaliger Freund noch der Freund ist oder inzwischen von einem Horror übernommen wurde?
Die ist aber nicht die einzige Möglichkeit. Wie wäre es mit einer Fantasywelt, in der die Orks keine Kultur sind? Wenn sie wirklich nur als kriegerische Horde auftreten? Was wäre, wenn man bei einer Verfolgung der Orks niemals auf Orkstädte, sondern nur auf die Städte von anderen Menschen trifft? Und was, wenn die eigene Armee nie zurückkehrt, aber diese anderen menschlichen Städte plötzlich von Orks überfallen werden ?
Was, wenn das Böse ein Feind ist, der aus dem Inneren kommt und immer wieder unerkannt zuschlägt ohne dass man ihn zu fassen kriegen kann?