Erst die Arbeit, dann das Vergnügen?

Zumindest habe ich gelegentlich diesen Eindruck, wenn ich Charaktere fürs Rollenspiel erstellen. In vielen Rollenspielen dauert die Charaktererschaffung Stunden, beinhaltet viel gerechne und geplane, herumgesuche und abgestimme – und meisten keinerlei Interaktion zwischen den Spielern. Besonders viel Spaß macht es meistens auch nicht. Wenn man bedenkt, daß die meisten Regelwerke mit der Charaktererschaffung beginnen, ist das ein ziemlich abschreckender Einstieg. Muß das so sein?

Vergleichen wir einfach mal Basic Fantasy RPG, D&D 3rd Ed., Earthdawn, RuneQuest, GURPS und The Burning Wheel in dieser Hinsicht.

Basic Fantasy RPG ist ein D&D-Klon, allerdings der frühen Versionen aus der Prä-AD&D-Zeit. Hier gibt es das Problem der langwierigen Charaktererschaffung nicht, weil es kaum Wahlmöglichkeiten gibt: Man würfelt, erhält 6 Attribute, sucht sich eine von 4 Klassen aus, würfelt die Trefferpunkte aus, Diebe schreiben die Diebesfertigkeiten ab, Magier suchen sich 1 Zauber aus – Namen aufschreiben, fertig! Der Nachteil ist natürlich, daß es regeltechnisch praktisch keine Unterschiede zwischen verschiedenen Charakteren gibt, aber dafür kann man auch nahezu sofort zu spielen beginnen.

D&D 3rd Ed. ist das Original selbst, kein Klon. Die Charaktererschaffung ist, im Gegensatz zum Original allerdings äußerst langwierig: Man muss nicht nur die Fertigkeiten für die erste Stufe auswählen, sondern den Charakter möglichst gleich bis zur 20. Stufe durchplanen. Aufgrund der Abhängigkeiten diverser Punkte voneinander und der Tatsache, daß sie sich gegenseitig beeinflussen, ist dies bei (allein im Grundregelwerk) 7 Rassen, 11 Klassen und 15 Prestigeklassen, 36 Fertigkeiten und an die 70 Talenten bereits ein ziemlicher Aufwand. Allerdings passt dieses Vorgehen auch hier zum Spielstil; einen möglichst guten Charakter zu erstellen ist Teil des Reizes, der von diesem Spiel ausgeht. Die Abenteuer sind hier in erster Linie ein Test, wie gut der eigene Charakter gebaut ist. Dennoch, der Einstieg ist zäh und häufig frustrierend.

Earthdawn hat zwar ebenfalls 15 Klassen und 7 Rassen, diese beeinflussen sich aber kaum gegenseitig, weshalb dieser Punkt recht schnell abgehandelt sein könnte – wenn, ja wenn, die Ermittlung der einzelnen Wert nicht derart konfus und die erforderlichen Kapitel so unübersichtlich wären. Dazu kommt, daß man bei der Wahl der Attribute möglichst optimieren sollte, da die Steigerungsmöglichkeiten a) begrenzt sind und b) aufgrund der Umwandlung in Stufen teilweise keine (oder höchstens sehr geringe) Wirkung haben. Dazu kommen die krummen Kosten der Attribute. Hier verliert man schnell eine ¾-Stunde und die Lust, weiterzumachen.

GURPS hat einen ganz anderen Ansatz als die beiden bisher vorgestellten Spiele, indem es auf Klassen verzichtet und stattdessen dem Spieler die Möglichkeit bietet, seinen Charakter en detail zusammenzustellen. Auch hier ist eine gewisse Optimierung erforderlich, anders als bei Earthdawn fällt aber die Orientierungshilfe der Disziplinen weg. Aufgrund des puren Umfangs und der vielen Möglichkeiten ist ein Einsteiger längere Zeit damit beschäftigt, sich den Charakter zusammenzubasteln, den er gerne spielen möchte – um dann im Endeffekt doch Einschränkungen hinnehmen zu müssen, im Grunde braucht man einen Spielabend, nur um Charaktere zu erstellen.

RuneQuest benutzt einen Lifepath – die Spieler wählen nicht selbst, welche Fähigkeiten sie haben, sondern würfeln ihre Herkunft und Fertigkeiten aus. Dies dauert zwar länger als bei BFRPG, da wesentlich mehr Daten ermittelt werden müssen, lässt aber auch Charaktere mit größeren Unterschieden zu. Dies funktioniert allerdings nur, wenn man wirklich alles auswürfelt, was nicht jedermanns Sache ist, da es den Einfluß des Spielers auf das Wesen seines Charakters stark einschränkt.

The Burning Wheel ist insoweit eine Ausnahme in diesem Feld, als daß es ein 300-seitiges Buch nur für die Charaktererschaffung hat. Um ehrlich zu sein, vereint dieses Spiel die Nachteile der Charaktererschaffung von GURPS und D&D 3rd Ed. in sich – zum einen muss ich mich an einem Lifepath entlanghangeln, zum anderen aber ein vorher erdachtes Konzept zusammenstellen. Und während im Vorwort erwähnt wird, man würde Charaktere gemeinsam erstellen, kommt es am Ende doch darauf hinaus, daß dies überhaupt keinen Unterschied macht. Es funktioniert genauso wie bei den beiden anderen Spielen, nur noch komplizierter.

Es scheint also so, als müsse man abwägen: Entweder, der Spieler hat Einfluß auf die Persönlichkeit seines Charakters und diese spiegelt sich in den Regeln wieder, oder die Charaktererschaffung geht schnell vonstatten. In jedem Fall aber ist die Charaktererschaffung dröge und es kommt bloß darauf an, wie lange diese einschläfernde Einzelbeschäftigung dauert.

Daß dem nicht so ist, zeigt Spirit of the Century. Dort erfolgt die Charaktererschaffung nicht nur gemeinsam, sondern ist alleine gar nicht möglich. Zu allem Überfluß haben die Autoren sogar eine zweiter Methode eingebaut, mit der man seinen Charakter im Lauf des ersten Abenteuers erstellen kann! Und obwohl die langweiligen Elemente des „nützliche und passende Fertigkeiten aussuchen“ immer noch enthalten sind, werden sie so geschickt verteilt, daß man es a) gemeinsam und b) mit Spaß macht.

Ich denke, das sollten sich alle Rollenspielautoren und -theoretiker zu Herzen nehmen und in dieser Hinsicht weiterforschen, denn hier liegt noch viel Entwicklung brach. Die Charaktererschaffung ist der Einstieg für alle, die sich das Buch direkt kaufen und dürfte damit auch darüber entscheiden, ob ein Spiel gespielt oder frustriert in die Ecke geworfen wird.

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