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Die leidige Magie – ist Hellsicht die Lösung?

Ich bin mit Magie im Rollenspiel immer etwas unzufrieden, weil ich da widersprüchliche Erwartungen habe. Einerseits soll sie flexibel sein und viele Möglichkeiten eröffnen. Andererseits soll sie auch nicht übermächtig werden. Ich kriege das Problem für mein eigenes Regelwerk einfach nicht zufriedenstellend gelöst.

Es gibt da verschiedene Ansätze, mit dem Problem umzugehen, aber keiner sagt mir richtig zu:

  • Ars Magica setzt Magier einfach in ihre eigene Liga, die von ihren Grogs unterstützt werden. Ich möchte aber Magier, die auf einem Niveau mit dem Rest der Gruppe mitlaufen.
  • Das AGE-System (und vergleichbare Systeme) machen Magie zu strikt durchregulierten Sonderfähigkeiten, die sich (außer im Flair) nur wenig von den Sonderfähigkeiten oder gar normalen Aktionen der anderen Klassen unterscheidet.
  • Manapunkte oder verfügbare Zauber als Ressource mit eigener Buchhaltung sind ebenfalls weiter verbreitet, was aber wahlweise dazu führt, dass jede Besonderheit einer Klasse als Magie abgebildet wird, oder dazu, dass Krieger Treppen steigen und Magier sich einen Raketenrucksack bauen.

Was ich eigentlich möchte:

  • Fähigkeiten, die Magier zuverlässig einsetzen können.
  • Fähigkeiten, die ganz eigene Bereiche anspielen, in denen keine andere Klasse wildert und die auch ihrerseits in keiner anderen Klassen wildern.
  • Fähigkeiten, die zudem noch irgendwie mysteriös wirken.

So ganz glücklich bin ich bisher mit keiner meiner Lösungen, aber immerhin habe ich jetzt eine Idee, die ich weiter ausprobieren möchte: Den Hellsichts-Magier.

Hellseher

Die Zauberwürfel-Mechanik an sich bleibt erhalten, aber die Anzahl der Zauber wird arg beschränkt und um eine Zusatzfunktion ergänzt, mit der Hellseher ihre Würfel einsetzen können. Die Zauberstufen als Schwierigkeitsstufe werden komplett abgeschafft.

Zunächst einmal gibt es weiterhin Zauber, die sich auf Hellsicht spezialisieren. Hier einige Beispiele:

Menetekel – Ein Zauber, der dem Zauberer das Schlimmste offenbart, was sich aus einer Tat ergeben kann.

Wohl oder Wehe – Ein Zauber, der angibt, ob eine Tat dem Zauberer eher nützt oder eher schadet.

Schattenspiel – Ein Zauber, der in Form eines Schattenspiels zeigt, was auf der anderen Seite einer Barriere passiert.

Tierblick – Der Zauberer kann quasi „über Eck“ gucken, indem er mit seinem Sinn ein Tier wahrnimmt und dessen Wahrnehmung zu sich durchleitet.

Vielleicht noch ein oder zwei weitere Zauber, aber ich denke, die Art der Zauber, die mir vorschwebt, wird klar.

Sonderfertigkeit: Zauberwürfel können zu Prophezeiungs-Würfeln umgewidmet werden. Sie sind nach dieser Umwidmung verbraucht und müssen auf die übliche Weise regeneriert werden.

Ein Hellseher kann beliebig viele Prophezeiungswürfel zu einer Probe einer beliebigen Figur hinzufügen und sich am Ende einen dieser Würfel aussuchen, der zum Ergebnis hinzugefügt wird. Für eigene Würfe kann er Zauberwürfel 1:1 umwandeln, bei Verbündeten 2:1 und bei Gegnern 3:1.

Sprach-Gewinnspiel bei Monsters and Manuals

Der Blog Monsters and Manuals hat ein Gewinnspiel gestartet, bei dem man ein PDF eines der Werke des Betreibers gewinnen kann.

Inhalt des Gewinnspiels: Man muss den Satz aus Genesis 1:1 Im Anfang erschuf Gott Himmel und Erde in Fantasysprachen übersetzen, wie sie im Beitrag Elves = verbs, Dwarfs = nouns, Orcs = adjectives vorgestellt werden. Das ganze allerdings auf englisch, nicht auf deutsch.

Ich finde die Idee mit den unterschiedlichen Sprachansätzen für die drei Fantasyrassen jedenfalls ganz ulkig.

Verhältnis Magie und Technik

Magie und Technik werden oft als Gegensätze dargestellt, die einander inkompatibel oder gar feindlich gegenüberstehen: Der Angst vor der Verlust der Menschlichkeit durch Einsatz von technischen Prothesen im Cyberpunk. Die gegenseitige Störung von Magie und Technik in gängiger Urban Fantasy. Das Verblassen der Magie bei Anbruch des 4. Zeitalters im Herrn der Ringe.

Dem genau entgegengesetzt steht der Einsatz von Magie: Dieser erfolgt in der Regel anhand klarer Ursache-Wirkungs-Beziehungen, also nach wissenschaftlichen Methoden. Dies dürfte vor allem zwei Einflüssen geschuldet sein: Den Zwang zu regelbasierter Anwendung in Rollenspielen und Sanderson’s Laws Of Magic als Grundlage für den narrativen Einsatz von Magie in Literatur und Film.

Dieser Gegensatz zwischen Magie und Technik kam zumindest mir bisher recht ewig vor, ich musste mich aber kürzlich eines besseren belehren lassen: Es ist eine recht neumodische Erfindung. Laut Katrin Petroschkats Doktorarbeit Magisch-technische Verwicklungen der Moderne entwickelte sie sich erst im 19. Jahrhundert als sich die Wissenschaft endgültig von der Naturphilosophie trennte. Davor gab es diesen Widerspruch nicht: Isaac Newton war gleichzeitig Wissenschaftler, Theologe und Alchemist. Gleiches gilt für viele andere „Helden der Wissenschaft“, die ebenfalls erst im 19 Jhd. durch sendungsbewusste Atheisten zu den Vorkämpfern der rationalen Wissenschaft gegenüber der emotionalen Religion ernannt wurden.

Klingt dieser Unterschied zwischen überlegen rationalem und unterlegenem emotionalen Handeln vertraut? Die bis heute virulente Vorstellung des rationalen, gebildeten Mannes stammt von den gleichen Leuten. Sie erfanden auch die hysterische Frau und die faule, triebgesteuerte Unterschicht – die beide der Religion bedurften, um einigermaßen bezähmbar zu sein.

Der Widerspruch von Wissenschaft und Technik schreibt also im Grunde nur die Auseinandersetzung zwischen Religion und Naturwissenschaft aus dem 18. und 19. Jahrhundert fort, wie es auch bei Max Weber mit der Entzauberung der Welt anklingt.

Beliebt waren auch Deutungen alter Mythen als missverstandene hohe Technik gemäß Clarkes Axion Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic, insbesondere in der Ostblock-Science-Fiction. (Dieser Ansicht verdanken wir leider nicht nur lustige Science-Fiction wie z.B. Stargate und den Magitek, sondern auch Präastronautik und Pseudoarchäolgie.)

Dieses Verhältnis ist aber keineswegs zwingend, wie man sowohl historisch als auch im hier und heute sieht. Historisch waren es gerade die genaue Beobachtung der Umwelt, um die Wirksamkeit magischer Praktiken zu beurteilen, die den Grundstein für unsere Naturwissenschaft legte. Heute verbinden Esoteriker munter (oftmals falsch verstandene) modernste wissenschaftliche Erkenntnisse mit Allbeseeltheitsvorstellungen – nicht unähnlich der Volksfrömmigkeit, die oftmals ebenfalls im Widerspruch zum Dogma stand und eigene Fanfiction zu den Lieblingsstellen aus Heiligen Schriften entwickelte.

Ich würde hier jetzt gerne ein Fazit schreiben, aber ich habe keins: Ich habe noch keine Idee, wie man alternative Verhältnisse von Magie und Technik gestalten könnte. Ich wollte eigentlich nur meinen Gedankenwust etwas ordnen und weiß, dass ich dabei notwendig oberflächlich bleiben musste. Vielleicht kann der eine oder andere ja etwas damit anfangen oder sogar Anregungen geben, wie man das Verhältnis neu gestalten kann.

Der allesverschlingende Wald

Anne von DIY & dragons und Trey von From the Sorcerer’s Skull haben gemeinsam ein Setting entwickelt, das ich faszinierend finde: den alles verschlingenden Wald.

Stellt euch einen alptraumhaften Wald vor, der denjenigen, die ihn durchwandern, alles nimmt: Reichtum, Fähigkeiten, Erinnerungen. Wer ihn betritt, verliert als erstes die Erinnerung an den Ausweg, und wer es nicht schafft, den Wald wieder zu verlassen, verliert als letztes seine Menschlichkeit, wird zu einem Teil des Waldes.

Sehr vielversprechender Fantasy-Horror, wie ich finde.

Der Wald der verlorenen Schatten

Ich habe ja so eine Hassliebe für K-Dramas: Die bieten oft wundervolle Grundlagen, die mir erlauben, mich total hineinzuträumen. Dann nutzen sie diese Grundlagen aber nicht in der Geschichte, sondern sie dienen bloß als Firnis für eine Standard-Geschichte, wo das Aussehen beliebig ist.

Da ich gerade Der Wald der verlorenen Schatten von Danbi Eo gelesen habe, dachte ich mir, ich zeige einfach anhand dieses Romans mal, was ich meine.

Grundlage des Romans: Es gibt in der Nähe des Dorfes Dogi einen Wald, den man nur mit rituellem Schutz betreten darf. Nur, solange ein selbst entzündetes Licht im Schrein vor dem Wald brennt, kann man ihn gefahrlos betreten. Wenn man ihn ohne diesen Schutz betritt, löst sich der Schatten von den Füßen und versteckt sich im Wald. Ohne Schatten kann man den Wald nicht wieder verlassen und wird langsam zu einem Teil des Waldes. Herrscher des Waldes ist ein alter Gingko-Baum, der Erinnerungen sammelt. Er wird unterstützt von einer Halbfee, die keine Ahnung hat, was Emotionen oder Mimik sind. Außerdem gibt es Erdkobolde, Geisterflammen und eine Yashi.

Im Roman stolpert die Protagonistin durch den Wald, gerät in Probleme, wird von der Halbfee oder den Geisterflammen aus der Gefahr gerettet, und erhält natürlich am Ende ihren Schatten zurück und findet ihre große Liebe. Zwischendurch beginnt sie sich aufzulösen und fühlt sich in jeglicher Hinsicht leichter.

Mir ist natürlich klar, worum es im Roman geht: Die Frau wirft die Fesseln ihres Traumas ab und kann dadurch eine Beziehung eingehen. Sie lernt, ihr Leben nicht mehr von äußeren Umständen definieren zu lassen und kann so endlich ihren eigenen Weg gehen und anderen offen gegenübertreten.

Aber warum, warum, muss das in dieser unverbindlichen Form geschehen? Lass sie doch ihre Emotionen oder Erinnerungen einsetzen, um die Gefahren zu umgehen. Sie empfindet vieles davon als Last, es wäre also zunächst wirklich erleichternd. Erst im Laufe der Geschichte bemerkt sie, was sie mit ihren Erinnerungen oder Emotionen verliert und muss dann zum Ende der Geschichte wirklich entscheiden, was sie aufgibt: Ihren Schatten oder ihre letzte Emotion / Erinnerung.

Es wäre im Grunde immer noch die gleiche Geschichte, aber das ganze Bühnenbild ergäbe plötzlich Sinn und wäre tief mit der persönlichen Seite verbunden, anstatt dass sich beide Seiten unverbindlich gegenüberstehen. Immer, wenn ich so etwas sehe, spüre ich das Verlangen, die Autoren zu schütteln und „Warum? Warum nutzt ihr euer cooles Setup nicht aus!“ zu rufen.

Ich kenne die Antwort natürlich: K-Dramas sind Isekai-Geschichten für pubertierende Mädchen und ich bin weder ein Mädchen noch in der Pubertät, also sehr weit außerhalb der Zielgruppe. Aber meine Güte, es enttäuscht mich jedes Mal wieder – vor allem, weil Bücher wie die Herbstlande zeigen, wie es auch anders geht.

[Rezension] Die Alchemie des Träumens

Die Alchemie des Träumens ist ein Urban-Fantasy-Krimi von Iva Moor, der im New York der späten 1940er Jahre spielt. Das Umfeld ist eine magische Halbwelt, die von der mundanen Welt abgeschirmt wird bzw. in deren „Untergrund“ existiert. Moiren Bran, eine Hexe mit geringen magischen Fähigkeiten, arbeitet als Investigativreporterin, gerät aber aufgrund ihrer Recherchen in Konflikt mit der magischen Unterwelt und muss ein Verbrechen aufklären, um ihr Leben zu retten. Neben der eigentlichen Ermittlung geht es auch um ihre Einstellung zu sich selbst, historische Ereignisse und die Natur von magischen Wesen an sich.

Jede dieser Erzählebenen für sich entspricht dem Genre-Standard: Gut, aber nicht herausragend. Sie lassen sich gut lesen, die Handlung fließt munter dahin und es wird nie langweilig. Die Hintergrundwelt an sich entspricht im Großen und Ganzen auch dem Genre-Standard, wodurch man sich gut in die Geschichte einlassen kann, enthält aber doch genug Eigenarten, dass es nicht wie ein billiger Abklatsch wirkt. Die Vermischung beider Ebenen hingegen steigt über den Standard hinaus: Der Fall lässt sich wirklich nur durch Kombination magischer und mundaner Ermittlungsarbeit lösen, weil auch die Tat nur durch eine Kombination dieser beiden Welten durchgeführt werden kann.

Leider führt diese eigentlich geniale Mischung dazu, dass der Roman extrem umfangreich wird. Der Inhalt hätte problemlos für zwei, vielleicht sogar drei Bände gereicht (bzw. für eine Miniserie im Fernsehen), weil die Hauptermittlung in zu viele Teilbereiche zerfasert, die teilweise auch nichts miteinander zu tun haben. So wird zwar vieles angeschnitten, lässt mich aber doch verwirrt zurück – was hat es z.B. mit den verschiedenen Magiesorten jetzt auf sich? Oder dem Verhältnis der verschiedenen magischen Wesen?

Insgesamt finde ich das Buch trotzdem empfehlenswert: So gut werden beide Welten (Urban Fiction und Krimi) selten kombiniert. Es gab eigentlich nichts an dem Buch, was mir unangenehm aufgestoßen ist – selbst in Bereichen, die mich normalerweise nerven. Wer also nicht vor dicken Bücher zurückschreckt und entweder Krimi oder Urban Fantasy mag und das jeweils andere Genre nicht grundsätzlich hasst, sollte hier zugreifen.

[In die Tiefen] Neues Magiesystem

Die Zauber meines Heartbreakers „In die Tiefen“ brauchen mehr Flair und weniger Überschneidungen mit Fähigkeiten der anderen Klassen. Idealerweise sollten sie zudem ein gemeinsame Thema haben.

Dazu orientierte ich mich am REIGN Enchiridion von Greg Stolze. Dort schlägt er für Magie quasi zwei Pflöcke ein: Die Grenzen der Magie und die Möglichkeiten der Magie. Sein Ziel ist dabei, die Magie zu einem vielseitigen Werkzeug zu machen, das man kreativ einsetzen sollte. Magier sollen in der Lage sein, großartige Dinge zu vollbringen – ohne dabei die normalen Fähigkeiten überflüssig zu machen.

Meine erste Idee war: Zauber haben eine Kombination aus Wirkung und Nebenwirkung. Jede Kombi existiert nur einmal – sprich, wenn ich eine tolle Kombi bei jemanden gesehen habe, muss ich den erst umbringen (oder anderweitig dazu bringen, den Zauber zu vergessen), um die Kombination zu erlernen. Das sollte Magier einerseits arg paranoid machen, damit sie sich in Hochsicherheitstürmen im Wald verschanzen, andererseits dafür sorgen, dass verschiedene Zauber genutzt werden.

Das wäre für dystopische Geschichten vermutlich auch super, aber einige wiesen darauf hin, dass das a) Magier extrem antagonistisch machen würde, was das gemeinsame Spielen in einer Gruppe erschwert, und b) wäre unklar, wie es überhaupt mehr als eine Handvoll Magier geben kann.

Ich entschied mich daher schließlich für eine andere Variante: Zauber haben eine Nebenwirkung, aber sie können ganz normal gelernt und weitergegeben werden. Sprich, jeder Zauber hat eine kleine Nebenwirkung (wie etwa: Ein Beschleunigen-Zauber kostet dem Ziel Erschöpfungswürfel, ein Hellsichtszauber schaltet während der Wirkungsdauer die anderen Sinne ab). Es gibt aber Gerüchte, besonders mächtige Magier hätten perfekte Formen der Zauber entwickelt: So perfekt, dass sie zu jeder Zeit nur einem Sterblichen bekannt sein können. Aber niemand hat sich jemals öffentlich dazu bekannt, eine perfekte Form entwickelt zu haben…

So wird aus einer Einschränkung ein mögliches Ziel für Spieler-Zauberer: Sie können versuchen, einen dieser Erzmagier zu finden und ihm den Zauber zu entreißen.

[Kurz] Downcrawl – Serendipitous Adventures in a Weird Underw

Mir wurde das Heftchen Downcrawl – Serendipitous Adventures in a Weird Underworld empfohlen, weil es gute Regeln für Dungeons als Orte der Anderswelt bietet. Dem kann ich nur zustimmen: Es enthält wirklich gute Ideen, Zufallstabellen für Orte und Taxa, und Ideen für Reise mit Schwierigkeiten.

Wie beschrieben geht es von einer Unterwelt aus, aber grundsätzlich ließe es sich problemlos auch für Feenwelten oder Rosen-Einstein-Brücken einsetzen. Seinen vollen Nutzen spielt es vermutlich nur bei Erkundungs-basierten Spiel aus, aber selbst für eher plot-orientiertes Spiel könnte es zur Gestaltung von Nebenorten hilfreich sein.

Mich stört an Downcrawl nur das erzwungen-bizarr andere und die Abgeschlossenheit (im Sinne von Einbahnstraße: Man kommt rein aber nicht raus), wodurch es quasi gezwungenermaßen zum Hauptinhalt der Kampagne wird. Mir fehlt dadurch ein wenig die Abgrenzung zwischen dem Vertrauten und dem Unheimlichen.

[In die Tiefen] Fazit und Abschluss

Das war es mit meiner Mini-Serie zu meinem Heartbreaker „In die Tiefen“. Insgesamt bin ich mit dem Spiel zufrieden, aber man merkt den Teilen an, wie intensiv ich mich damit beschäftigt hatte.

Die Teile, zu denen ich mir intensiv Gedanken gemacht habe, gefallen mir heute größtenteils noch. Die Teile, die ich ohne großes Nachdenken als OSR-Standard übernommen habe, brauchen mindestens noch Feinschliff. Dazu hat mein Geschmack sich seit Veröffentlichung etwas verändert – das bleibt ja nie aus.

Was ist mein großes Fazit für meine Heartbreaker-Serie?

  1. Es reicht nicht, sich einzelne Regelteile anzusehen, um zu verstehen, was einem an einem Spiel gefällt oder nicht gefällt. Splittermond z.B. macht sehr vieles richtig, aber das Gesamtpaket gefällt mir trotzdem nicht – obwohl die einzelnen Regelteile meinen Ansprüchen entsprechen.
  2. Regeln müssen gut ineinander greifen, damit sie Spaß machen. Das muss kein extrem ineinander verzahntes System wie bei Splittermond oder Savage Worlds sein, aber sie müssen im Gesamtbild zusammenpassen. Das betrifft sehr viele der Dinge, die ich bei meinen eigenen Regeln überarbeiten möchte. Der Glücksritter zum Beispiel gefällt mir an und für sich sehr gut, aber er passt einfach nicht zum Rest des Spiels.
  3. Die besten fremden Mechanismen sind die, die einen zu eigenen Mechanismen inspirieren. Die Kampfregeln basieren zB größtenteils auf Ideen aus Fate, obwohl ich keine einzige Mechanik aus dem Spiel übernommen habe. Lediglich die Vorgehensweise habe ich auf die OSR adaptiert.
  4. Ob ein Spiel als regelleicht oder regelgewichtig empfunden wird, hängt überhaupt nicht von der Anzahl der Regeln ab. Es hängt viel stärker davon ab, ob die Regeln dem eigenen Spielstil entsprechen oder nicht. Ich würde In die Tiefen als regelleicht einstufen, aber das liegt nicht daran, dass es so wenige Regeln gibt (The Black Hack hat viel weniger Regeln), sondern nur daran, dass die vorhandenen Regeln meinen Vorlieben entsprechen.
  5. Der erste Versuch, eine eigene Regel zu erklären, verwirrt Fremde immer.

Und, zu guter Letzt: Es hat mir Spaß gemacht, mein eigenes Regelwerk zu bauen. Allein das Bauen an sich war es wert. Ich hoffe natürlich, dass auch andere Spieler gute Ideen aus dem Spiel ziehen können, sich vielleicht zu eigenen Mechanismen inspiriert sehen, aber selbst wenn nicht: Vielen Dank fürs Lesen, das Interesse an meinem Spiel und viel Spaß beim weiteren Rollenspiel!

[In die Tiefen] Der Kampf

Die Kampfregeln weichen wohl am stärksten vom OSR-typischen Aufbau ab, da mir der überhaupt nicht liegt: Ich handele einen Kampf gerne etwas hemdsärmelig ab, ohne groß Bewegungsweiten oder Entfernungen zu beachten.

Trotzdem wollte ich die taktischen Elemente erhalten, die sich oft aus diesen Punkten ergeben. Ich finde, insgesamt ist mir das recht gut gelangen. Lediglich bei Schaden und Gift würde ich stärker auf das Teilerfolgs-System setzen.

Besonders schön: Das System kommt mit einer Handlung pro Spielfigur pro Zug aus.

Entfernung

Hierbei geht es nicht um die absolute Entfernung, sondern um die relative Entfernung der Beteiligten zueinander. Das Kampffeld wird in grobe Zonen eingeteilt, innerhalb einer Zone können alle Beteiligten miteinander interagieren (z.B. angreifen).

Auf offenem Feld entspricht der Umfang einer Zone ungefähr der Bewegungsweite der beteiligten Figuren; Zonen enden aber auch an Hindernissen wie etwa Bächen, verteidigten Nadelöhren oder einem Kreis aus Leibwächtern, die den Hohepriester in ihrer Mitte schützen. Ein solches Hindernis muss aktiv überwunden werden, was mindestens eine Handlung kostet.

Durch geschicktes Manövrieren lassen sich die Zonen des Gegners verkleinern, indem man ihn z.B. umzingelt oder seine Bewegungsfähigkeit einschränkt.

Initiative

Im Kampf handeln alle Beteiligten gleichzeitig, die Initiative gibt daher nur an, in welcher Reihenfolge die Spieler handeln. Auch eine Figur, die im Laufe des Zugs bereits überwunden wurde, kann also noch handeln.

Wenn sich aus der Situation ergibt, wer angreift, darf der Angreifer zuerst handeln. Ansonsten würfeln die Spieler und der Meister je 2W6, derjenige mit dem höheren Resultat beginnt. Anschließend sind alle in der Sitzreihenfolge im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Handlungen

Eine Spielfigur kann sich während eines Zugs frei innerhalb der Zone bewegen, in der sie sich gerade aufhält. Wenn sie etwas anderes tun oder die Zone verlassen will, muss sie handeln, also eine ihrer Handlungen einsetzen. Normale Spielfiguren verfügen über eine Handlung pro Zug.

Angriffe

Angriffe erfordern eine Probe und einen Schadenswurf. Im Augenblick sind Erfolg der Probe und Schaden unabhängig, das würde ich inzwischen überarbeiten.

Daneben gibt es eine Spezialangriffe wie den Stich ins Herz, Hinterhältige Angriffe, Würgen und den unbewaffneten Kampf, und Defensivaktionen wie das Parieren.

Flankieren

Normalerweise wird das Flankieren über die Position der Figuren zueinander abgehandelt, da ich keine genaue Positionen kenne, geht das natürlich nicht. Stattdessen erfordert es eine Handlung, dem Gegner in die Flanke zu fallen.

Verzögern und Zuvorkommen

Eigentlich handeln alle Beteiligten gleichzeitig, aber manchmal gibt es Situationen, in der man einer Figur unbedingt zuvorkommen will. Das geht, indem man in Runde 1 seine Handlung verzögert. Dieses Verzögern sorgt dafür, dass man in der nächsten Runde jederzeit die Handlung anderer Figuren verhindern kann. (Dies kann z.B. sinnvoll sein, um einen gedeckten Gegner anzugreifen.)

Deckung

Teilweise Deckung erhöht die Rüstung, volle Deckung verhindert jegliche Angriffe. Unsichtbare Gegner gelten als teilweise gedeckt.

Moralwaffen

Einige Waffen wie z.B. Fackeln oder Peitschen, verursachen gegen gerüstete Gegner keinen Schaden, sondern macht einen Moralwurf erforderlich. Gegner können so von einem Angriff abgehalten oder in die Flucht geschlagen werden.

Flucht und Verfolgung

Einzelne Gegner können problemlos fliehen, lediglich wenn eine ganze Seite flieht, gibt es Nachteile.

Moralwürfe

Nichtspielerfiguren müssen unter bestimmten Bedingungen Moralwürfe ablaufen, wenn diese fehlschlagen, müssen sie im folgenden Zug entweder fliehen oder sich ergeben. Spielerfiguren können versuchen, Fliehende zu sammeln.

Verletzungen

Erst, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt, wird eine Figur tatsächlich verletzt. Jede Verletzung sammelt einen Todeswürfel an. Immer, wenn sie einen Todeswürfel erleidet, muss sie alle bisher angesammelten Todeswürfel werfen und das Ergebnis mit der Todes- und Verstümmelungs-Tabelle vergleichen.