Regierungsformen im Rollenspiel

Ein Bekannter versucht gerade, seine Rollenspielwelt mit diversen Regierungsformen zu überziehen: Demokratie, Anarchie, Monarchie, Kalligrafokratie und was er sich da nicht alles ausdenkt. Allerdings bringen die vielen Namen wenig, denn sie sagen größtenteils wenig über das damit beschriebene Land aus. Für das Spiel benötigt man also zusätzlich eine Beschreibung, wie sich die Regierungsform auswirkt.

Diese Beschreibung erweckt oft einen starren Eindruck, weil sie abstrakt bleibt. Dabei gäbe es die Möglichkeit, mit vergleichbaren Aufwand die Regierungsform sowohl dynamischer als auch genauer darzulegen.

Dazu muss man im Grunde nur drei Fragen beantworten:

Wer herrscht?
In wessen Namen?
Aus welchem Kreis wird der rechtmäßige Herrscher gewählt?

Wer es noch etwas detaillierter möchte, kann als vierte Frage hinzufügen:

Wer spricht über wen Recht?

Anstatt abstrakter Angabe wie theokratisch fundierte aristokratische Republik erhält man Angaben wie:

Der König oder die Königin Lechistans herrscht im Namen Gottes, dessen Gesetz, wie von der Kirche ausgelegt, er auf Erden verteidigen soll. Alle Adeligen Lechistans wählen ihn aus dem Kreis der Fürsten.

Was heißt das im Spiel? Nun, es gibt zwei Parteien, die die Legitimität des Königs beeinflussen können: Kirche und Adelige. Einer Opposition gegen seine Herrschaft stehen also zwei Angriffspunkte offen und der König muss eine Balance zwischen beiden Legitimitätsquellen halten.

Der Dux von Amalcona steht als Stellvertreter seines Vaters Hermes der Versammlung der Patrizier vor. Ein Komitee aus den 13 altehrwürdigsten Adelsfamilien erwählt ihn unter den Kindern Hermes aus, normalerweise fällt die Wahl auf das reichste Kind.

Was heißt das im Spiel? Der Dux muss sich beständig eine Mehrheit der Patrizier von seiner Position überzeugen. Um gewählt zu werden, muss er zudem nicht nur sein eigenes Vermögen mehren und seine Geschwister kurzhalten, sondern auch die 13 altehrwürdigsten Familien zufriedenstellen – sonst war es das mit der Wiederwahl.

Wie man sieht, müsste man den Großteil dieser Angaben ohnehin beschreiben. Indem man aber die Umstände ausformuliert, hat man ein viel klareres Bild, auf welchen Weg man regulär Einfluss innerhalb der Regierung gewinnen kann.

Wenn man das jetzt noch die drei bis fünf größten Interessengruppen hinzufügt, erhält man ein dynamisches System, mit dem man auch Machtverschiebungen nach einer Krise darstellen kann.

Lechistan orientiert sich am klassischen Fäntelalter, die dortigen Gruppen wären Hochadel, Patrizier, Klerus und Bauern. Natürlich ließe sich der niedere Adel hinzufügen oder eine der Gruppen weglassen. Bauern (und niederer Adel) wollen in aller Regel lokale Autonomie, während Patrizier und Hochadel eher an großen, zusammenhängenden und zentral regierten Territorien interessiert sind. König und niederer Adel haben ein gemeinsames Interesse daran, die Macht des Hochadels zu beschränken, während der Klerus sich eher mit dem Hochadel gegen den König (und die Bauern) zusammenschließt.

Ein Bösewicht, der sich bei seinem Übernahmeversuch auf die Bauern stützt, würde also den Hochadel stärken – und damit nebenbei den König schwächen. Wenn er hingegen den Klerus korrumpiert oder mit dem Hochadel paktiert, stärkt seine Niederlage König und Bauern.

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