Old-School und Stil

Ich habe nun einmal Basic Fantasy getestet, um herauszufinden, was es mit diesem „old school“-Kram so auf sich hat. Dabei habe ich einige nützliche Dinge gelernt – eines davon ist: Mit den gegebenen Regeln, wenn man sie denn nutzen will, ist nur ein bestimmter Spielstil möglich. Wenn diese Beobachtung stimmt, könnte sie die gegenseitige Ablehnung von New- und Old-Schoolern erklären: Beide bevorzugen unterschiedliche, zueinander vollkommen inkompatible Spielstile.

Old-School funktioniert nur unter bestimmten Umständen: Die Spieler erkunden die Welt oder den Dungeon, nicht die Persönlichkeiten ihrer Charaktere. Vor allem aber: Die Spieler haben ein Ziel für ihre Charaktere, das sowohl ihnen als auch dem SL klar ist. Das Ziel ist entweder selbst gewählt oder vom SL vorgegeben, wichtig ist, daß die Spieler versuchen, dieses Ziel im Spiel zu erreichen. Gleichzeitig versuchen sie, vom SL gesetzte Hindernisse möglichst zu umgehen, aber auf gar keinen Fall anzuspielen.

Oder kurz: Begegnungen sind Hindernisse auf dem Weg zum Ziel.

Besonders deutlich wird dies an den Zufallsbegegnungen. Deren wichtigste Aufgabe ist es, den Spielern Ressourcen zu entziehen, die sie brauchen, um ihr Ziel zu erreichen. In Ausnahmefällen kann eine solche Begegnung auch einmal hilfreich sein, in der Regel soll sie aber schaden.

Zufallsbegegnungen sollen eine lebendige (und größtenteils feindliche) Welt simulieren. Im OSRIC2-Regelbuch steht folgendes zu dem Thema:

Unlike dungeon encounters, wilderness encounters are not keyed to party level or strength. As a rule of thumb, the GM should use the “No. Encountered” entry in the rulebook to generate specific numbers. Players, for their part, should learn and develop the fine art of running away. Wandering about the wilderness of most campaign milieus is a hazardous pastime.

Auf gar keinen Fall sind aber für den „Plot“ wichtig. (Plot in Anführungszeichen, weil es den laut Old-Schoolern ja eh nicht geben darf)

Dieses Vorgehen widerspricht den meisten gängigen Spielweisen und Abenteuern. Üblicherweise gibt es in Abenteuern größtenteils wichtige Begegnungen und höchstens einige wenige Rote Heringe. Spieler, die mit heute gängigen Spielen aufgewachsen sind, werden daher versuchen, Zufallsbegegnungen anzuspielen – in der Vermutung, daß sie wichtig sind. Wenn der new-school Spieler nicht konkret sagt, was er von der Zufallsbegegnungen erwartet, hat der old-school SL kaum eine Möglichkeit, dieser Begegnung eine Bedeutung zuzuweisen. (Schließlich erwartet er, daß die Spieler versuchen, die Begegnung zu umgehen oder im Sinne ihres Ziels zu nutzen)

Der SL wundert sich also, warum die Spieler ziellos herumdeuteln, während die Spieler sich fragen, warum sie nicht mit der Begegnung interagieren können. Der SL wird den Spielern also etwas vages beschreiben, in der Hoffnung, daß sie genauer erklären, was sie mit der Begegnung anstellen wollen, während die Spieler diese Beschreibung eher als inflexibel und Eisenbahnschiene aufnehmen.

Wenn so etwas mehr als ein- oder zweimal passiert, wird es für alle Beteiligten frustrierend. Die Spieler werden auf die „blöden Regeln“ schimpfen, während der SL sich über „unfähige moderne Spieler“ aufregt.

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