Schlagwort-Archive: Borbarad

Borbarad ohne DSA: Grenzenlose Macht

Seltsame Visionen führen die Helden nach Greifenfurt, wo sie in die Suche nach Grenzenloser Macht verwickelt werden. Dieses Abenteuer beginnt damit, dass die Helden sich als Wächter für eine Baustelle anheuern lassen, die von Orks bedroht wird.

Mir bleibt unklar, warum hochstufige Helden solche Routineaufgaben erledigen sollten, schließlich laufen vor Ort genügend einfache Söldner rum, die das ebenfalls tun können. Glücklicherweise kann man es mit einem kleinen Kunstgriff mit Sinn füllen: Die Helden begegneten Bruder Emmeran (der die Wachen anheuert) vermutlich bereits im Abenteuer Unsterbliche Gier, er könnte sie daher gezielt ansprechen, weil er schlimmere Gefahren als ein paar Orks befürchtet.

Dies bleibt leider nicht der einzige Punkt, wo die Helden etwas tun müssen, wofür sie keinen sinnvollen Grund haben, oder etwas lassen müssen, wo sie einen Grund hätten, es zu tun. Im Grunde basiert das gesamte Abenteuer auf diesem Vorgehen. Eventuelle Möglichkeiten der Helden, das Rätsel vorzeitig zu lösen, werden par ordre de mufti ausgeschlossen. Das Abenteuer enthält zudem einige Logiklöcher, so arbeiten z.B. die Handwerker zwar für Praioslohn, benehmen sich aber trotzdem eher phexgefällig. Auch sonst werfen die Entscheidungen der Meisterfiguren teilweise Fragen auf.

Mit praiostreuen Abenteurern, die am ehesten einen Grund hätten, sich in das Abenteuer verwickeln zu lassen, lässt es sich zu allem Überfluß nicht lösen. Das dafür erforderliche Verhalten ergäbe aus Sicht dieser Helden keinen Sinn, sie müssten also entgegen ihrer Persönlichkeit gespielt werden.

Während des Abenteuers spielt es eigentlich keine Rolle, was die Helden tun, es läuft alles nach Plan ab. Zum Ende hingegen müssen die Helden Erfolg haben, sonst kann man den Rest der Kampagne in die Tonne treten. Man könnte allerdings als Folgekampagne die Besatzung der Stern von Beilunk spielen, die als letztes verbliebenes Kampfschiff Aventuriens einen Flüchtlingstreck aus Kuttern und überladenen Handelsschiffen ins Güldenland führt.

Einzig der Schlangenreif, den die Helden finden können, gefällt mir sehr gut. Der Rest? Zum Glück ein optionales Abenteuer, das man weglassen kann. Der Endkampf könnte noch ganz nett sein, wenn man den drohenden Weltuntergang auf eine örtliche Katastrophe herunterstuft.

Im Anhang des Abenteuers finden sich einige Szenarien, in denen man einzelne Borbaradianerkulte und -verschwörungen aufdecken kann, dazu ein Rätsel zum Schisma der Praioskirche und eins zur Wahl des Hochkönigs der Zwerge.

Bei einer Übertragung muss man unbedingt auf die unterschiedlich funktionierende Hellsichtsmagie in den diversen Systemen achten.  Das Abenteuer geht doch sehr stark von einem kampfmagielastigen Spielstil aus, eine findige Gruppe dürfte es schon mit den bei DSA verfügbaren Möglichkeiten sprengen. Von der Welt her lässt sich das Abenteuer problemlos umsiedeln, es verwendet keine spezifischen Eigenarten Aventuriens.

Borbarad ohne DSA: Unsterbliche Gier

Im Alptraum ohne Ende mussten die Helden sich den Start des Abenteuers erbetteln, in der Unsterblichen Gier hingegen beauftragt sie Waldemar der Bär, Herzog von Weiden, persönlich damit, ungewöhnliche Vermisstenfälle aufzuklären.

Einerseits erfreulich, dass die Helden hier nicht wie Schuhputzer behandelt werden, andererseits gibt es einen Schönheitsfehler: Die einzige wichtige Meisterfigur, die den Helden glaubte, war Großinquisitor da Vanya. Das lässt sich problemlos beheben, indem Waldemar ursprünglich da Vanya um Hilfe bat, dieser aber wegen des Schismas keine Hilfe schicken konnte und daher die Helden empfahl.

Das erste Kapitel des Abenteuers begeisterte mich: Modulares Detektivspiel, sowohl stimmige als auch hilfreiche Begegnungen. Ich war beinahe überzeugt, dieses Abenteuer würde den Brückenschlag zwischen Spannungsbogen und Handlungsfreiheit schaffen. Tatsächlich enthält das Abenteuer fast alles, was man dafür braucht.

Leider scheitert es dann vollständig: Beim Aufeinandertreffen mit den Hauptbösewichten und ihren Handlangern stehen keine Strategien, lediglich Erzählstränge. Die Bösewichte reagieren nicht auf die Handlungen der Helden, sie spulen stumpf ihr Programm ab. Das Finale beginnt nicht nach einem Zeitplan, sondern wenn den Spielern das Ungeheuer töten langweilig wird. Glücklicherweise spielen die Tätigkeiten der Helden keine Rolle, weil der Oberbösewicht für den Endkampf immer genug Lakaien aus dem Hut zaubert und eigentlich sowieso nicht angegriffen werden kann.

Ganz böse: Die Stelle, wo der unbesiegbare, allmächtige Bösewicht die Helden im Abenteuer aufsucht, ihnen einen Gegenstand stiehlt und dem Meister geraten wird, den Helden dieses (unabwendbare) Versagen vorzuwerfen. Obwohl die Natur der Gegenspieler eigentlich von Anfang an klar sein dürfte, sollen die Spieler dieses Wissen bitte verleugnen. Ihr Charakter kann ja nicht wissen, was für eine Art Monster das denn genau ist, könnte ja auch sowas Ähnliches sein.

Dieses Abenteuer kostet bei einer Übertragung daher einige Arbeit, wenn man den Handlungen der Spieler Gewicht geben will. Dies wäre durchaus möglich, indem die Anzahl der benötigten Energie, die Anzahl der benötigten Sammler und Auswirkungen verschiedener Ritualzeitpunkte festlegt. Darüber hinaus nutzt es eine DSA-spezifische Eigenart der verwendeten Monster sehr geschickt, weshalb es sich auch nicht ohne weiteres in andere Welten verpflanzen lässt. Es müssten Regeln und Hintergrund angepasst werden, also doppelter Aufwand.

Borbarad ohne DSA: Alptraum ohne Ende

Selbst die epischste Kampagne beginnt mit einer labbrigen Kartoffel. Gut, vielleicht nicht jede, aber zumindest besteht der erste Hinweis auf Borbarads Umtriebe im Alptraum ohne Ende aus ungewöhnlich großen und geschmacklosen Kartoffeln.

Dieses Abenteuer zeigt, warum Aventurien für sein Flair geschätzt wird. Viele bunte Figuren, allesamt liebevoll beschrieben. Die Startszene lässt die Helden wunderbar spüren, in welcher Ecke sie sich aufhalten: Nämlich dort, wo die Leute es als mitreißenden Zeitvertreib ansehen, zu wetten, wo auf dem Feld eine Kuh ihren ersten Fladen setzt. Besser kann man ein abgelegenes Dorf im tiefsten Weiden nicht charakterisieren. Empfehlenswert das Schützenfest, mit klaren Regeln und einem magischen Pfeil als Hauptgewinn.

Andererseits bestätigt es auch alle Vorurteile gegenüber DSA, wenn es darum geht, die Helden klein- und den Fahrplan einzuhalten. Das fängt schon mit dem Abenteuereinstieg an: Zunächst einmal werden die (bereits recht hochstufigen) Helden zum Startort gebracht, weil sie eine entlaufene Müllerstochter suchen. Anschließend weist der erste Auftraggeber sie (nach ausführlich ausgespielten Bewerbungsgespräch) als inkompetent zurück, den zweiten müssen sie dann anbetteln, damit er sie mitnimmt. Im Text wimmelt es nur so vor Hinweisen, wie man das Abenteuer trotz eventueller »Störversuche« der Helden auf Spur hält. Die Helden haben genau genommen gar keinen Grund, in den verfluchten Ort zu gehen.

In der offiziellen Form eignet sich das Abenteuer daher nur für partizipionistische Gruppen. Dabei ginge es auch anders! Der Oberbösewicht treibt schon länger sein Unwesen, die Gruppe könnte problemlos über eins seiner Verstecke gestolpert sein (die sogar erwähnt werden!), dort von den Plänen erfahren haben. Sie suchen bereits gezielt nach dem Schurken, wissen aber nicht, wo er sich genau rumtreibt und was er vorhat. Einer der Helden könnte aus dem verfluchten Dorf stammen oder die unglückselige Tsageweihte kennen. Selbst wenn der Lakai von den Helden vorzeitig erledigt würde, könnte das den Endkampf verändern, ohne dass Abenteuer an sich zu gefährden (der Verräter brächte seine ehemalige Kameradin um, die Skelette wären geschwächt und unkontrollierbar).

Als besonderen Hohn empfinde ich allerdings, dass im Nebensatz ständig Abenteuerideen angesprochen werden. Die zwei Seiten, auf denen beschrieben steht, was zwischen dem Ende dieses und dem Beginn des Folgeabenteuers geschieht, werfen damit nur so um sich. Genug, für mehrere Stufen Sandkastenspaß in Weiden.

Trotz alledem, die Geschichte ist dermaßen klischeebeladen, dass man sie problemlos in jedes Universum, jede Zeit und jede Erzählrichtung drücken kann. Statt des magischen Rituals könnte auch ein gestörter Nanitenkontrollcomputer oder ein außer Kontrolle geratenes Atomkraftwerk die entsprechenden Auswirkungen verursachen. Genau genommen braucht man bloß zwei durchgeknallte Spinner, die nichts zu verlieren haben und der Welt schaden wollen, und einen Grund dafür, warum ein ehemals fruchtbares Gebiet urplötzlich lebensfeindlich wird. (Bei Shadowrun böten sich dafür toxische Geister an.)

Borbarad ohne DSA: Einleitung

Die Serie zur Quanionsqueste hat einige Leute so begeistert, dass sie mir gleich die Borbarad-Kampagne geschickt haben, damit ich die auf ähnliche Weise überprüfe. Beide Kampagne spielen in vollkommen unterschiedlichen Gewichtsklassen, Borbarad (links, in Gold) benötigt etwa viermal so viele Seiten wie Quanion (rechts, in weiß).

Neben dieser gewaltigen Menge an Material bietet das Borbarad-Projekt noch haufenweise weitere Hilfen für den Meister an.

Die Frage lautet nun also: Wie schlägt sich Borbarad im Vergleich zu Quanion? Lässt sich die Kampagne ebenso gut in andere Welten (z.B. Carcosa oder die Sechste Welt) und auf andere Regelwerke (z.B. Shadowrun oder Lamentations of the Flame Princess) übertragen? Also Bonusfrage: Wäre es auch möglich, die Kampagne in einer fernen Zukunft spielen zu lassen, in der Borbarad (wie dereinst in Borbarads Fluch) aus seinem Raumschiff klettert, wo die 7 Zeichen nicht göttlicher, sondern außerirdischer Herkunft wären?