In den Fußstapfen Agrimoths

Vielleicht erinnern sich noch einige an die Vorurteile gegenüber DSA4: Ein extrem kleinteiliges System, bei dem nichts existierte, was nicht auf dem Heldenbrief stand. Mir und einigen anderen im IRC-Kanal #tanelorn fiel gerade auf, dass dies bedeutet, dass Aventurien leider nur Einheitsschuhe kennt, weil das Regelwerk ja keine linken und rechten Schuhe getrennt definiert.

Glücklicherweise haben wir auch gleich eine Lösung für dieses Problem gefunden: Das Abenteuer „In den Fußstapfen Agrimoths“, bei dem die Helden dieses unbequeme Problem lösen!

Alles beginnt in Lowangen, wo der gerissene Pelzhändler Lygor die Idee verfolgt, seinen Pelzabsatz zu erhöhen, indem er alle Schuhe von einen auf den anderen Tag veralten lässt. Von einem alten, derilierenden Elfen hörte er unglaubliche Geschichten über Achaz, die zwei verschiedene Schuhe gleichzeitig trügen und sieht seine Zeit gekommen. Daher rüstet er eine Expedition aus, die in der sagenumwobenen Stadt der Schlange dieses Geheimnis aufdecken sollen.

Anschließend muss die Gruppe in den Sumpf des Vergessens reisen, unter dem sich diese Stadt verbirgt. Dummerweise piekst sich die mitreisende, herzallerliebte Perainelieb an einem Morgendornstrauch und droht, sich in eine Sumpfranze zu verwandeln! Das können die Helden natürlich nicht dulden und stolpern ziellos auf der Suche nach einer Lösung durch die Sümpfe, bis sie zufällig in einer Truhe ein altes Dokument finden, in dem beschrieben wird, man man mit bei Mondlicht gepflückten Heidekraut diese Verwandlung rückgängig machen kann!

Währenddessen hat glücklicherweise der mitreisende Kartograph die notwendigen Berechnungen vorgenommen, um die versunkene Stadt zu lokalisieren. Nun ist es natürlich an den Helden, sie zu erkunden, während der Rest der Expedition das Lager aufschlägt!

Vorbei an altertümlichen Fallen, seltsamen Kristallformationen und dem abgefahrensten Zeug, was man im Dungeon Alphabet so findet, gelangen die Helden tatsächlich bis in die ehemalige Schusterzunft und können dort die Anleitung für die Herstellung rechter und linker Schuhe finden!

Doch kaum zurück aus der Ruine, plagt den mitreisenden Schusterlehrling Alrik Ingerimmstreu das Gewissen: Ist diese Veränderung auch ingerimmsgefällig oder spielt sie dessem erzdämonischen Widersacher in die Hände? Er vertraut sich einem vorbeireisenden Geweihten an, doch perfiderweise handelt es sich hierbei um einen Geweihten des Namenlosen, der versucht, diese Schwäche auszunutzen, um Alrik zum Namenlosen zu bekehren! Glücklicherweise bemerkt Perainelieb gerade noch rechtzeitig, dass der vorgebliche Geweihte keinen Schatten besitzt und die Helden können den Bösewicht vertreiben.

Der Weiterreise und triumphalen Rückkehr scheint nichts mehr im Weg zu stehen, doch in Lowangen angekommen müssen die Helden feststellen, dass sich eine Opposition gegen sie gesammelt hat: Von Schergen des Agrimoth aufgestachelt stellt sich ihnen eine Abordnung der Schusterzunft in den Weg und versucht, ihren Einzug in die Stadt zu verhindern! Die Helden müssen die erzdämonische Intrige zerschlagen, was ihnen dank es zufällig vorbeifliegenden Greifens, der die Ubedenklichkeit der Schuhe bescheinigt, gelingt.

Anschließend folgt die Abschlussparty, in der die Helden in ein schwarzes Auge blicken, hören dabei leise Beethovens Schicksalssinfonie spielen und sehen, wie eine Hand mit die Worte „Schuh, links“ und „Schuh, rechts“ in eine Liste einträgt und anschließend den in ganz Aventurien gültigen Preis nebst des standardisierten Gewichts eintritt. Für ihre Strapazen erhalten die Helden natürlich Abenteuerpunkte und dazu die Möglichkeit, kostenlos Schustern in Lowangen zu lernen.

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