Monsterhandbuch: Ork

Orks, wie auch Goblins, fanden ihren Weg nach D&D aus dem Herrn der Ringe. Deren dortige Interpretation hat ältere Fassungen nahezu vollständig verdrängt. Wie ich sehr erstaunt festellen musste, waren Orks in der Renaissance Seemoster, denen der Orka seinen Namen verdankt.

Nun gingen meine Ideen für Orks bereits in eine ganz andere Richtung als der Wikipedia-Artikel weist (die vom Bild weiter unten inspiriert war), weshalb ich in diesem Beitrag nicht auf sie eingehen werden, sondern näher an Tolkiens Version bleibe. Ich werde allerdings versuchen, bei Gelegenheit auf die Renaissance-Form aus dem Rasenden Roland zurückkommen.

Jetzt erstmal eine eher schweinische Variante des Orks, die sich an meiner Idee von Monstern als Verkörperungen schlechter menschlicher Eigenschaften orientiert.

Pigman War Chief von Mark Bulahao

Ork

  • Rüstungsklasse 14 / 14 / 15 / 16
  • Trefferwürfel 1 / 2 / 4 / 6
  • Angriffe 1
  • Schaden nach Waffe / Waffe / Waffe+1 / Waffe+2
  • Bewegung 40 Fuß (gehen)
  • Anzahl 2W4 // 3W6 // 10W6
  • Rettungswurf wie Krieger 1 / 2 / 4 / 6
  • Moral 10
  • Schätze jeder Q, R; im Bau: D
  • Erfahrung 25 / 75 / 240 / 500

Soldaten tun im Krieg furchtbare Dinge: Sie plündern, töten, foltern. Die meisten bewahren sich dennoch ihre Menschlichkeit, weil sie immer wieder mit Zivilisten in Berührung kommen. Doch einigen Soldaten fehlt dieser Anker, sie sehen nur ihre Spießgesellen, und sie gehen in ihren Grausamkeiten auf. Diese Soldaten verlieren schließlich ihre Menschlichkeit und werden zu Orks, die einzig töten, zerstören und rauben können.

Orks sind stets stark behaart, der Schädel ähnelt dem eines Keilers (inklusive Gewaff). Sie ernähren sich, wie Wildschweine, in erster Linie von Nüssen, Wurzeln und Pilzen, aber sie verschmähen auch Schnecken, Würmer und Aas nicht.

Wie alle Monster sind sie unsterblich und werden immer größer und stärker, je älter sie sind. Da sie sich überlegener Gewalt unterordnen, sind besonders starke Orks immer die Anführer schwächerer Orks. Von jeweils sechs normalen Orks ist einer ein Orkschlächter (mit den Werten hinter dem ersten Schrägstrich /), von je drei Orkschlächtern einer ein Orkmetzler (mit den Werten hinter dem zweiten Schrägstrich /) und von je zwei Orkmetzlern einer ein Orkanführer (mit den Werten hinter dem dritten Schrägstrich /).

Orkanführer werden von einem zauberkundigen Ratgeber unterstützt, der von den Kampfwerten einem normalen Ork entspricht, aber die Zauberkräfte eines bösen Klerikers der Stufe 1W4+1 hat. In kleineren Orkgruppe beherrscht mit einer Chance von 1 in 3 ein Ork zwei Zauber des 1. Zaubergrades.

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