Monsterhandbuch: Riesenkrake

Der Riesenkrake darf in einem Monsterhandbuch natürlich nicht fehlen, denn dieses Wesen begleitet die menschliche Phantasie vermutlich seitdem der erste Mensch mit einem Einbaum aufs Meer hinausgepaddelt ist.

Wie alle Kraken verfügen sie, neben ihren 8 Greifarmen, über einen schmerzhaften, giftigen Biß und einen Tintenbeutel. Ihre Kraft reicht aus, Boote zu zerbrechen und die Überlebenden in die Tiefe zu ziehen. Selbst auf Land darf man sich nicht sicher fühlen, denn für kurze Zeit können sie das Wasser verlassen und auf dem Trockenen jagen. In den Vergessenen Reichen gibt es sogar eine Geheimgesellschaft, die von einem Kraken-Zauberer angeführt wird. Was soll man da groß verändern? Ist doch alles da, was das Herz begehrt!

Neben den bereits aufgezählten Fertigkeiten können Kraken sich nahezu beliebig verformen, da sie kein Skelett haben. Der einzige feste Körperteil ist ihr Schnabel, der bei einigen Kraken zudem ein Gift absondern kann. Kraken gelten auch als vergleichsweise intelligent, weshalb einige Fantasywelten ihnen eine eigenen Sprache geben.

Vielleicht noch ein wenig Hintergrund zu Kraken: Ihre einzigen natürlichen Feinde sind Pottwale, die mit ihnen in den Tiefen kämpfen. In den Vergessenen Reiche wurde dieses Gegeneinander aufgenommen, indem Umberlee, die Göttin der Kraken, mit Trishina, der Göttin der Wale, ebenfalls auf Kriegsfuß steht. In Aventurien gilt ähnliches mit der krakenartigen Erzdämonin des Wassers, Charyptoroth, und dem Walgott Swafnir.

Riesenkrake

  • Rüstungsklasse 19
  • Trefferwürfel 8
  • Angriffe 8 Tentakel und 1 Biß oder Tintenstrahl
  • Schaden 1W4 und 1W6+Gift oder speziell
  • Bewegung 40 Fuß (schwimmen), 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 8
  • Moral 7
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 875

In den tiefsten Ozeanen wohnt der Krake, wo er in einen endlosen Krieg mit dem Pottwal liegt. Menschen erfahren selten etwas von diesen Kampf, wenn nicht einer der beiden Giganten sie als Verbündete des Gegners ansieht und in die Tiefe zieht. Beide Seite werden von menschlichen Kulten unterstützt, denen sie persönliche Vorteile versprechen. Insbesondere Walfänger stehen oft mit Kraken im Bunde, denen sie helfen, ihre Feinde zu bekämpfen, wenn jene auftauchen müssen.

Auseinandersetzungen mit Kraken sind meistens kurz: Der Krake schnappt sich einige Menschen in seinen Tentakeln, taucht in die Tiefsee ab und wartet darauf, dass Luftmangel und Wasserdruck den Rest erledigen, bevor er seine Beute verspeist. Der Druck durch den Griff alleine verursacht bereits 1W4 Schaden pro Runde, der auch als Strukturschaden gegen Schiffe und Bauwerke zählt.

Sollten sich Gegner in der Tiefsee zur Wehr setzen können, versucht er, sie möglichst zu beißen und zu vergiften. Das Gift lähmt Betroffene (Rettungswurf gegen Gift oder 2W6 Runden Lähmung), wodurch sie weiteren Angriffen des Kraken hilflos ausgeliefert sind.

Auf der Flucht oder bei einer einer Verfolgung kann ein Riesenkrake sich durch alle Öffnungen quetschen, die auch ein Mensch durchqueren kann. Es ist daher kaum möglich, einem Kraken zu entkommen: Sowohl an Land als auch zur See.

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