Monsterhandbuch: Golem

Der Golem entstammt aus Geschichten des Talmud, in denen Magier versuchen, die göttliche Schöpfung von Menschen nachzuahmen, indem sie (wie in der Schöpfungsgeschichte) aus Lehm eine Figur formen und ihr magische Wörter einritzen. Da diese Magier aber, wie alle Menschen, fehlerhafte Geschöpfe sind und der göttlichen Vollkommenheit mangeln, haben auch ihre Geschöpfe Fehler, derentwegen sie außer Kontrolle geraten. Besonders bekannt dürfte die Geschichte des Rabbi Löw aus Prag sein, die mehrfach neu interpretiert und auch verfilmt wurde. (Das Jüdische Museum in Berlin hat übrigens eine Ausstellung und eine dazugehörige spannende Online-Themenecke zu Golems.)

Später inspirierte der Golem auch andere künstlich erschaffene Wesen wie Dr. Frankensteins Monster Adam. Bei D&D entstand im Laufe der Zeit ein wahrer Zoo an Golems, die aus verschiedensten Substanzen bestehen. Sie werden oft als Ersatz für Roboter genutzt und haben meist einen eher technischen Hintergrund. Gemein ist ihnen eigentlich immer, dass sie äußerst widerstandsfähig sind und nur von sehr ausgewählter Magie beeinflusst werden können.

 

Golem

  • Rüstungsklasse 22
  • Trefferwürfel 11+9
  • Angriffe 1
  • Schaden 3W10
  • Bewegung 20 Fuß (gehen)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 6
  • Moral unerschütterlich
  • Schätze keine
  • Erfahrung 1765

Ein Golem wird immer von einem magisch begabten Priester erstellt. Er besteht aus dem Material, das auch bei der Schöpfung der jeweiligen Religion benutzt wurde: Lehm für abrahamistische Religionen, Stein für Zwerge, Zahlen für Pythagoreer und so weiter.

Dieses Material muss dem menschlichen Aussehen entsprechend geformt werden und anschließend mit göttlichen Glyphen versehen werden, die ihm Leben einhauchen. Erst dann erwacht der Golem zum Leben. Das Wort, das ihn belebt, kann ihn auch wieder zerstören, wenn die Silben so umgeordnet werden, dass sie den Tod statt des Lebens formulieren. Man kann den Golem stattdessen auch zerstören, in dem Fall lässt er sich aber wieder reparieren.

Bei jedem Golem besteht zu den Zwischenzeiten (Mittag, Mitternacht, Morgengrauen, Abenddämmerung) die Gefahr, dass er den Todsünden der Religion seines Schöpfers verfällt und zu dessem größten Feind wird. Weise Priester aktivieren ihn daher nur bei Bedarf.

Golems sind immun gegen alle Zauber, die sich nicht direkt auf das Material beziehen, aus dem sie bestehen. Dieses betrifft sie so, als wenn sie unbelebtes Material wären. Zudem haben sie immer eine zu ihrem Material passende besondere Fertigkeit: Lehmgolems können Gegner verlangsamen, indem sie sie mit Lehm einschmieren, Steingolems Ausrüstungsgegenstände zerbersten lassen, Zahlengolems andere Menschen in den Wahnsinn treiben.

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