Monsterhandbuch: Gespenster

Gespenster, ruhelose Totengeister, denen der ewige Schlaf verwehrt bleibt und die daher die Lebenden plagen. Wie man an Lieder wie Carmen Miranda’s Ghost von Leslie Fisher hört, muss das nicht unbedingt zum Nachteil der Bespukten sein, aber normalerweise bringt der Spuk doch mehr Nach- als Vorteile.

HIer geht es aber lediglich um Geister als eher neutrale Spukgestalten, die verschiedenen Rachegeister erhalten als Gruftschrecken oder Todesfeen eigene Beiträge. Das führt zu dem Problem, dass Gespenster eigentlich keine Monster im klassischen Sinne sind: Man kann sie schließlich nicht im Kampf überwinden, da sie im Grunde bloß ein Echo einer lange vergangenen Situation darstellen und sich nicht mehr verändern können.

Gespenst - 1

Gespenst

  • Rüstungsklasse 20
  • Trefferwürfel 10+9
  • Angriffe 1 Berührung und 1 Blick
  • Schaden 1W8
  • Bewegung 30 Fuß (schweben)
  • Anzahl 1
  • Rettungswurf wie Krieger 10
  • Moral 10
  • Schätze E, N, O
  • Erfahrung 1390

Als Gespenster bezeichnet man die unruhigen Geister der Toten, die in der Welt der Lebenden ihr Unwesen treiben. Ihre Anwesenheit macht den Sterblichen die Nähe ihres Todes bewusst und jagt ihnen kalte Schauer über den Rücken. Wer ein Gespenst sieht, muss einen Rettungswurf gegen Tod bestehen, bei einem Misserfolg rennt er panisch davon.

Wem ein Gespenst hingegen in die Augen sieht, fühlt sich von der Last seiner Sterblichkeit erdrückt und unfähig, auch nur einen Finger zu rühren. Nur ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Tod erlaubt es, dieses Gefühl nach einer Kampfrunde abzuschütteln.

Da sie den kosmischen Gesetzen widersprechend außerhalb des Totenreichs herumspuken, jagen ihnen heilige Symbole der Ordnung Angst ein. Wenn ihnen ein solches Symbol entgegengehalten wird, ein heiliger Text rezitiert wird oder eine Geste des Schutzes in ihrer Gegenwart vollbracht wird, müssen sie ihre Moral prüfen, allerdings bei jeder Person nur einmal pro Tag. Kluge Leute begeben sich daher nur in großen Gruppen an Orte, wo es spukt.

Die Berührung eines Geistes lässt die Kälte des Totenreichs durch ein Lebewesen fließen, es wird sich nie wieder vollkommen warm fühlen und von da an doppelten Schaden durch Kälte erleiden.

Zu guter Letzt können Gespenster Lebewesen zwingen, eine Handlung zu vollbringen. Dazu müssen sie durch Mund oder Nase in das Lebewesen einfahren und es in Besitz nehmen. Nur Lebewesen, die von heiligen Symbolen geschützt sind, können diesen Übernahmeversuch mit einem Rettungswurf gegen Magie abwehren.

Jedes Gespenst hat eine Schwäche, die mit den Umständen, die zu seinem Ableben führten, zusammenhängen. Dies mag ein ausgebliebenes Begräbnis oder falsch ausgeführte Riten sein, aber grundsätzlich kommt alles infrage, was direkt oder indirekt mit seinem Sterben zusammenhängt. Wer diese Schwäche ausnutzt, kann das Gespenst mit Leichtigkeit bannen (der Moralwurf gegen Heiligkeit misslingt in diesem Fall automatisch).

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