Archiv für den Monat: Oktober 2017

Monsterhandbuch: Dinosaurier

Furchterregende Echsen der Urzeit, deren donnerndes Brüllen Bäume umwirft. Wenn sie laufen, bebt die Erde. Wenn man Lonzo glauben darf, sind sie darüber hinaus äußerst sentimental.

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Sauriern im Grunde nur um echsenhaftige Rudeljäger (Velociraptoren), Einzeljäger (Tyrannosaurus Rex), Greifvögel und Herdentiere (Brontosaurier). Man benötigt daher für Dinosaurier eigentlich keine neuen Regeln, sondern sollte bloß ihre Treffer- und Schadenspunkte etwas hochsetzen, um ihrer massiven Gestalt Rechnung zu tragen. In Hinsicht auf die einzelgängerischen Jäger braucht man nicht einmal das, sondern kann direkt die Werte für Krokodile nehmen.

Michael Gray CC-BY-SA 2007

Viel spannender ist die Frage, wie man sie im Spiel einsetzen will. Da gibt es zwei klassische Ansätze: 1) Einmal als normale Nutztiere eines Reiches von Echsenmenschen oder einer vergleichbaren bösen Rasse, 2) andererseits als wilde Dinosaurier, die in einer abgelegenen Ecke der Welt überlebt haben, zumeist auf einem Plateau im indischen oder südamerikanischen Urwald.

Darüber hinaus könnten Zeitmagier (auch Chronomanten genannt) lebende Saurier aus der Urzeit herbeibeschworen haben oder, umgekehrt, wie im Film Reise in die Urzeit (1955) die Gruppe den Fluß der Zeit zu den Dinosauriern hinabschicken – vielleicht ja, um ihm einen Dinosaurier in die Jetztzeit zu bringen.

Einen noch anderen Weg geht Glorantha, dort leben Dinosaurer als ganz normaler Bestandteil der Fauna, die teilweise sogar domestiziert werden. Verschiedene Kulturen nutzen die Dinosaurier als Arbeits- und Lasttiere, ähnlich wie indische Elefanten in unserer Welt. Zumindest bei kleineren Dinosauriern (bis Elefantengröße) ließe sich das auch problemlos in den meisten anderen Fantasywelten einsetzen.

Besonders interessant sind Dinosaurier vermutlich für Riesen und ähnlich große Geschöpfe – denn deren große Gestalt benötigt ja auch entsprechend große Reit- und Lasttiere.

Für besonders kleine Völker wiederrum könnten Dinosaurier eine Art reitende Festung darstellen. Kobolde oder noch kleinere Gestalten würden ihre Häuser quasi als Sattel auf einen oder (bei sehr großen Stämmen) mehrere Dinosaurier setzen und damit durch die Lande ziehen. So ein bewegliches Dorf würde natürlich nur in weiten Steppen funktionieren, außer, wenn die Einwohner eine massive Schneise durch die Landschaft schlagen.

Ein Schwarm solcher Dinosaurierdörfer wäre dann ein guter Ersatz für die übliche Orkhorde, die in die zivilisierten Reiche einzufallen droht. Das wären dann sozusagen auf Dinosauriern reitende Mongolen-Zulus.

Monsterhandbuch: Krabben

Als Krabben stellten sich, sehr zu meinem Erstaunen, nicht die Garnelen heraus, die ich als Kind an der Nordsee mit Begeisterung gepult habe, sondern eher das, was mir normalerweise als Krebse eingefallen wären: Gepanzerte Wesen mit zwei Scheren, die seitwärts laufen.

So ganz nebenbei habe ich dabei erfahren, dass es so kuriose Gestalten wie die Boxerkrabbe gibt, die giftige Annemonen als Waffe auf ihren Scheren anbringt, oder Vampirkrabben, die trotz ihres düsteren Namens und Aussehens friedliche und soziale Zeitgenossen darstellen, die sich von Aas und abgestorbenen Pflanzen ernähren.

Umgekehrt gelten nahezu alle Krabben und Menschen als Delikatesse.

Eumeldingens CC-BY 2008

Riesen-Krabben

  • Rüstungsklasse 18
  • Trefferwürfel 3
  • Angriffe 2 Scheren
  • Schaden 2W6
  • Bewegung 20 Fuß
  • Anzahl 1W2 / 1W6
  • Rettungswurf wie Krieger 3
  • Moral 7
  • Schätze keine
  • Erfahrung 145

Krabben leben am Strand, in unterseeischen Höhlen und an unterirdischen Seen. Normalerweise fressen sie Aas und abgestorbene Pflanzen, aber wenn man ihnen zu nahe kommt, können sie einem gut und gerne ein Arm oder ein Bein abknipsen.

Gelegentlich trifft man auch Riesenkrabben, die sich Nesseltiere auf die Scheren gesetzt haben. Diese gelten als Meisterkämpfer und Leibwache des Krabbenkönigs, der von seiner Felsnadel aus gegen die Ungeheuer der Tiefsee kämpft.

Nesselgift: Das Gift der Nesseln verursacht Atembeschwerden und Lähmungen. Bei einem gelungenen Rettungswurf gegen Gift kann der Charakter für 1 Tag nicht sprinten, bei misslungenem Rettungswurf leidet er unter der Wirkung des Zaubers Verlangsamen.

Ein besonders großer Feind des Krabbenkönigs sind die gefürchteten Vampirkrabben, welche Tamatoa aussendet, um alle Schätze unter dem Himmel für ihn zu sammeln.

Schattenreise: Vampirkrabben können durch die Schatten an jeden Ort gelangen, an dem sie schon einmal standen.

Monsterhandbuch: Chimäre

Eine Chimäre kann ja zweierlei sein, entweder ein Mischwesen aus verschiedenen TIeren allgemein oder speziell das dreiköpfige Monster Chimaira aus der griechischen Mythologie.

Ich mag die griechische Variante, denn wo sonst hat man ein Monster mit einem feuerspeienden ZIegenkopf, einen beißenden Löwenkopf und einem Schwanz, der mit dem Kopf einer Schlange endet? Die außerdem noch in einer Gegend lebt, wo es immer wieder zu spontanten Stichflammen kommt?

Vor allem aber, so absurd dieses Monster auch klingt, in einer Welt, wo es bluttrinkenden Monsterpflanzen gibt, ergibt eine feuerspeiende Ziege, die auch Fleisch verwerten kann, unglaublich viel Sinn. Ich stelle mir gerade vor, wie eine Chimäre mit Löwen- und Schlangenkopf eine Mechlerranke in Schach hält, während der Ziegenkopf sie auffrisst… Anschließend futtert der Löwenkopf dann die Leichen früherer Opfer der Ranke.

Finstere dämonenbeschwörende Druiden, die Mischwesen erschaffen und diese gegen die Wiedergänger der Totenbeschwörer schicken. Reiche, die alles versuchen, diese beiden Gruppen davon abzuhalten, Einwohner und Nutzvieh zu Kampfmaschinen umzugestalten.

Chimäre

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 9W+8
  • Angriffe 2 Pranken / 1 Biß / 1 Fänger / 1 Stoß oder Feuer
  • Schaden 1W4 / 2W4 / Spezial / 1W4 oder 3W6
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 1W2 / 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger 9
  • Moral 9
  • Schätze F
  • Erfahrung 1225

Die Chimäre lebt in eher kargem Bergland und kann so gut wie alles organische Material fressen. Entsprechend unbeliebt ist sie bei nahezu allen Nachbarn, einmal von denen aus anorganischem Material abgesehen – ihr Auftauchen führt immer wieder zu äußerst ungewöhnlichen Bündnissen.

Der Ziegenkopf kann problemlos auch dornige oder giftige Pflanzen verspeisen, der Löwenkopf Fleisch und der Schlangenkopf alles, was den anderen Köpfen zu klein ist. Der Ziegenkopf kann zu allem Überfluss noch in einem 30 m weiten Strahl Feuer speien und lässt sie behende wie eine Gämse durch schwierigstes Gelände springen.

Im Kampf versucht der Schlangenkopf, Gegner zu fassen und zu umschlingen, damit der Löwenkopf sie dann umso einfacher zerfleischen kann. Der Ziegenkopf meckert dabei und hält die Verbündeten des Opfers mit Flammenstößen auf Abstand.

Monsterhandbuch: Tausendfüßer

Tausendfüßer leben weltweit in allen Klimazonen, benötigen aber ausreichend Feuchtigkeit und Schatten. Sie bewegen sich äußerst schnell und können sich durch kleinste Löcher quetschen.

 Riesen-Tausenfüßer

  • Rüstungsklasse 11
  • Trefferwürfel 1W−1
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden Spezial
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 2W4
  • Rettungswurf wie Stufe 0
  • Moral 7
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 13

Riesen-Tausendfüßer werden etwa 30 cm lang, sind gegenüber Menschen aber nicht sonderlich aggressiv und fliehen starke Lichtquellen. Sollten sie allerdings in die Enge getrieben werden oder sich bedroht fühlen (etwa weil ein Abenteurer in ihre Höhle greift), können sie ein extrem starkes Gift injizieren.

Tausendfüßergift: Rettungswurf gegen Gift. Bei Erfolg schwillt die Bißstelle an, die Schmerzen verursachen einen Malus von 2 für 10 Spielrunden. Bei einem Mißerfolg schütteln Schmerzkrämpfe den Charakter wodurch sein Geschick für 1 Tag auf 3 senkt.

Monsterhandbuch: Einzeljäger

Neben den Raubtieren, die im Rudel jagen, gibt es auch Raubtiere die alleine oder in kleinen Gruppe jagen. Im Gegensatz zu den Rudeljägern kämpfen sie normalerweise nicht mit ihren Opfern, sondern bringen sie mit einem einzigen gezielten Angriff aus dem Hinterhalt ums Leben.

© Programa de Conservación Ex-situ del Lince Ibérico

Einzeljäger (Land)

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 2 – 6
  • Angriffe 2 Klauen / 1 Biß
  • Schaden 1W4 / 2W4 – 1W6/2W6
  • Bewegung 60 – 100 Fuß
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf wie Dieb der Stufe TW
  • Moral 7 – 9
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75 – 500

Einzeljäger lauern versteckt auf Beute, um sie dann mit einem einzigen Angriff zur Strecke zu bringen. Daher können sie hinterhältig angreifen und dem Gegner dabei so viel Schaden zufügen wie ein Dieb der Stufe, der ihren Trefferwürfeln entspricht.

Krokodile

  • Rüstungsklasse 15 / 17 / 19
  • Trefferwürfel 2 / 6 / 15+11
  • Angriffe 1 Biß
  • Schaden 1W8 / 2W8 / 3W8
  • Bewegung 30 Fuß (schwimmen), 10 Fuß (laufen)
  • Anzahl 1W8 / 1W4 / 1W3
  • Rettungswurf wie Dieb der Stufe TW
  • Moral 7 / 8 / 9
  • Schätze Keine
  • Erfahrung 75 / 500 / 2850

Krokodile und Alligatoren tarnen sich als im Wasser treibende Baumstämme, kämpfen ansonsten aber wie Einzeljäger zu Land. Obwohl Krokodile häufig in großen Gruppen auftreten, greifen sie ihre Beute normalerweise einzeln an.

Monsterhandbuch: Zentauren

Zentauren werden heutzutage oft als weise, naturverbundene Wesen dargestellt. Ein starker Kontrast zur griechischen Mythologie, wo Zentauren (mit Ausnahme von Chiron) als zügellose Monster daherkommen, die trinken, plündern und vergewaltigen. Es gibt sogar eine Kentauromachy, ausgelöst von dem Versuch betrunkener Zentauren, eine lapithische Hochzeitsgesellschaft zu vergewaltigen.

Interessanterweise wurde Chiron ursprünglich auch anders dargestellt als die anderen Zentauren: Er war ein kompletter Mensch, bei dem der Pferdeleib noch am Hintern mit dranhing. Die anderen Zentauren hingegen hatten den Oberkörper eines Menschen auf dem Widerrist eines Pferdes, waren also schon vom Erscheinungsbild deutlich tierischer.

Es hat mich einiges an Nachdenken gekostet, mir eine monströse Art von Zentauren auszudenken und erst das Video What medieval weapons would CENTAURS really use? brachte mich auf den richtigen Gedanken: Ein kriegerischer Stamm mit Sklavensoldaten.

Zentauren

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 4
  • Angriffe 2 Tritte / 1 Schlag
  • Schaden 1W6 / nach Waffe
  • Bewegung 60 Fuß
  • Anzahl 2W10
  • Rettungswurf Krieger 4
  • Moral 8
  • Schätze Einzeln: A
  • Erfahrung 240

Manche Männer erkennen Frauen nicht als gleichwertige Lebewesen an, sondern sehen sie nur als ein Mittel, um ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Wenn ein Mann sich zu sehr in dieses Verhalten hineinsteigert, so verwandeln er sich während einer solchen Schandtat auch äußerlich in das Monster, das sie innerlich schon lange waren.

Ein Zentaure sieht immer wie ein muskulöser, langhaariger Mann mit einem Pferdekörper aus, sie ernähren sich von Gräsern, Blättern und frischen Zweigen. Im Kampf nutzen sie bevorzugt zweihändige Sichelschwerter oder zweihändige Keulen.

Zentauren entführen oft Kinder (bevorzugt Mädchen), um sie zu Sklavensoldaten heranzuziehen. Im Kampf erhalten diese einen Schild, einen Speer und Wurfpfeile, um ihren Meister zu verteidigen. Nur ihre Beine werden gepanzert, um den Zentauren zu schützen, während ihr Oberkörper im Kampf immer freibleibt – so wollen die Zentauren ihre Feinde dazu anregen, doch lieber den Reiter anstatt den Zentauren anzugreifen. Wenn sie fliehen wollen, werfen die Zentauren den Reiter ab, um ihre Verfolger abzulenken, und rennen dann davon.

Monsterhandbuch: Höhlengrillen

Die Höhlengrille stellte mich vor einige Probleme, bis ich erkannte, dass sie eher eine Falle als ein Monster darstellt. Sie sind keine Gegner, sondern eher so eine Art Nutztiere der Dungeonwelt: Sie schlagen Lärm, wenn sich Unbekannte nähern, können unangenehm zwicken, lassen sich mit Abfällen füttern und sondern bei Gefahr ein stinkendes Sekret ab.

Dungeonkulture wie z.B. Zwerge oder Drow dürften die Höhlengrillen also wie eine Art Gänseschwein halten, an das sie Pilze und Aas verfüttern.

Höhlengrille

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 1 TP
  • Bewegung 60 Fuß (Fliegend), 20 Fuß
  • Anzahl 2W10 / 1W10
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Schätze Keine
  • Erfahrung –

Höhlengrillen mögen keine Überraschungen und fangen an, laut zu zirpen, wenn sich Unbekannte nähern (Wurf auf Zufallsbegegnung). Sollten diese Unbekannten die Grillen angreifen, fliehen diese und sondern dabei ein stinkendes, glitschiges Sekret ab (wirkt wie der Zauber „Schmiere“).

Das Sekret lässt sich nur mit Seife und viel Zeit entfernen, der Geruch ist so durchdringend, dass jedes riechende Wesen eine damit beschmierte Kreatur finden kann (verdoppelt die Chance auf eine Zufallsbegegnung).

Höhlengrillen ignorieren Wesen, die sich gleichmäßig und mit einigem Abstand an ihnen vorbeibewegen. Ihre Nahrung besteht aus unterirdischen Riesenpilzen und Aas.

Monsterhandbuch: Würmer und Schleichenlurche

Riesige Würmer und Schleichenlurche gibt in bei D&D zuhauf und in jeglicher Farbe von grau bis purpur. Ihnen gemein ist, dass sie sich gewöhnlich unter der Erde aufhalten und, wenn man den Weg eines Abenteurers kreuzen, sie diesen in einem Haps verschlingen können.

Die Schleichenlurche fressen Würmer (und auch Ameisenlarven), was man für die Riesenvarianten übernehmen kann. Es ist für Abenteurer schließlich immer nützlich, wenn man die Monster dazu bewegen kann, einander aufzufressen. Alternativ kann man diese Würmer, inspiriert von den dunischen Fremen, als Reittier eines kompletten Stammes benutzen.

Arnold K. schrieb vor kurzem ebenfalls zu Würmern, einmal interpretiert er sie sehr lesenswert als Antithese zu Drachen und weist andernorts darauf hin, dass ihre Tunnel der Ausgangspunkt eines Dungeons sein können. Sowohl Dyson Logos (Into the Worm’s Gullet) als auch Luka Rejec (Deep in the Purple Worm) hatten bereits zuvor entsprechende Dungeons erstellt.

Donald Hobern CC-BY

Riesenschleiche

  • Rüstungsklasse 14
  • Trefferwürfel 6
  • Angriffe 1 Biß (+ verschlingen)
  • Schaden 1W8
  • Bewegung 20 Fuß
  • Anzahl 1W3
  • Rettungswurf Krieger 3
  • Moral 9
  • Schätze B
  • Erfahrung 555

Riesenschleichen werden etwa 10 m lang und kommen nahezu überall vor. Sie leben oft in Gemeinschaft mit Kobolden: Während die Kobolde „ihren“ Wurm pflegen, ermöglicht dieser ihnen, Orte zu erreichen, an die sie sonst nicht gelangen könnten.

Riesenschleichen können bis zu menschengroße Wesen mit einem Biß verschlucken, wenn der Angriffswurf eine 6 zeigt.

Riesenwürmer

  • Rüstungsklasse 16
  • Trefferwürfel 11+9 bis 20+13
  • Angriffe 1 Biß + 1 Stich (Gift)
  • Schaden 2W8 + 1W8
  • Bewegung 20 Fuß
  • Anzahl 1W2 / 1W4
  • Rettungswurf wie Krieger, der halb so viele Stufen hat als der Purpurwurm TW.
  • Moral 10
  • Schätze
  • Erfahrung 1670 – 5450

Riesenwürmer werden bis zu 30 m lang und erscheinen nur selten an der Oberfläche. Doch wenn sie in der Nähe zivilisierte Orte auftauchen, verursachen sie oftmals Tod und Zerstörung, denn sie sind für normale Streitkräfte nahezu unverwundbar.

Gleichzeitig sind Purpurwürmer, eine seltene Mutation des Riesenwurms, die einzige Quelle für das begehrte Schimmerpurpur. Darauf spezialisierte Zünfte reisen daher ihrem Wurm nach, um dessen Schuppen aufzusammeln, aus denen dann mithilfe geheimer Techniken der königliche Farbstoff gewonnen wird.

Verschlingen: Riesenwürmer können bis zu 2W6 menschengroße oder 1W6 ogergroße Wesen verschlingen. Diese Wesen müssen einen Rettungswurf gegen Drachenodem bestehen, um den hungrigen Maul des Wurms zu entgehen.

Giftstachel: Der Stachel des Purpurwurms lähmt den Getroffenen, wenn ein Rettungswurf gegen Gift gelingt, und versetzt ihn in ein Koma, wenn der Rettungswurf scheitert.

Monsterhandbuch: Grottenschrate

Der Bugbear löst bei deutschen Lesern häufig Befremden aus (und führt auch bei Muttersprachlern zu munteren Wortspielen), obwohl er nicht eigens für D&D erfunden wurde – laut Wörterbuch bezeichnet er seit dem späten 16. Jahrhundert ein bärenhaftes Fabelwesen, das starke Angst oder Irritation auslöst. Heute noch wird die übertragene Bedeutung von bugbear im normalen Sprachgebrauch verwendet. Die deutsche Übersetzung als Schrat (zottiges, koboldhaftes Waldwesen) geht also in die richtige Richtung, bloß werden Grottenschrate in Abenteuern ganz anders eingesetzt.

Das ist allerdings weniger die Schuld der Abenteurerautoren, denn auch im Monsterhandbuch sind Grottenschrate im Grunde weniger ein eigenständiges Monster als mehr eine Klasse für Goblins. So wie Orks etwas kampfstärkere Goblins sind und Hobgoblins diszipliniertere Orks, stellen Grottenschrate eine Art von Meuchler-Goblins dar.

Genau genommen habe ich deshalb auch alle ork- und goblinartigen Wesen zusammengefasst, sie alle sind bloß unterschiedliche veränderte Menschen. Wenn Soldaten außer Kontrolle geraten, verwandeln sie sich in eins dieser Monster (in meinem Setting aufgrund dämonischen Einflusses, aber das könnte ebensogut aufgrund genetischer Mutationen geschehen).

So gerne ich den Grottenschrat auch wieder zu einem fabelhaften Monster gemacht hätte, bisher ist mir nichts gutes eingefallen – aber ich würde mich sehr über entsprechende Ideen freuen.

Monster #28 - Bugbear

Grottenschrat

  • Rüstungsklasse 15
  • Trefferwürfel 3+1 / 4+4 / 6+6
  • Angriffe 1
  • Schaden 1W8+1 / +2 / +3
  • Bewegung 40 Fuß
  • Anzahl 2W4 / 5W4
  • Rettungswurf Krieger 3
  • Moral 9
  • Schätze Einzeln: Q + R, Lager: B, L und M
  • Erfahrung 145

Manchmal verlieren Plünderer und Räuber all ihre Menschlichkeit, überfallen nicht nur Reisende, sondern quälen sie auch noch für keine anderen Zwecke als zum Amüsement. Solche Menschen verwandeln sich in Grottenschrate, die sich ungerne offen zeigen, aber mit Vorliebe hinterrücks angreifen.

Hinterhältig: Grottenschrate besitzen Diebesfertigkeiten wie ein Dieb der 5. Stufe.

Anführer: Die Anführer von Grottenschraten besitzen entweder zusätzliche Trefferwürfel (wie ein Kämpfer) oder magische Fähigkeiten (wie ein Kleriker). Deren Fähigkeiten hängt von der Anzahl ab:

  1. Für je 8 Grottenschrate ein Grottenschrat mit den Werten nach dem 1. Querstrich oder mit den Standard-Werten aber zusätzlichen Zauberkräften wie ein böser Kleriker der 2. Stufe.
  2. Für je 16 Grottenschrate ein Grottenschrat mit den Werten nach dem 2. Querstrich oder mit den Standardwerten aber zusätzlichen Zauberkräften wie ein böser Kleriker der 4. Stufe.

Monsterhandbuch: Blutrose

Bei der Blutrose handelt es sich um eine weißblühende Rose, deren Blüten erst in sattem Rot erstrahlen, wenn die Pflanze Blut getrunken hat. Damit ihre Opfer nicht weglaufen, riecht sie in einem Umkreis von 10 m betörend schön.

Genau wie bei der Meuchlerranke stört mich, dass die Blutrose kein wirkliches Monster ist, sondern eher eine Falle. Solange es keinen Grund gibt, das Ding nicht aus sicherem Abstand abzufackeln oder mit ähnlich rabiaten Methoden zu verkleinholzen, stellen sie keine ernsthafte Gefahr dar. Wahlweise kann man sie auch füttern, denn man sieht ja an der Blütenfarbe, wie satt oder hungrig die Pflanze ist.

Es gibt aber dennoch viele Einsatzzwecke: Zum einen natürlich kann man im Busch wunderbar leicht zerstörbare Gegenstände verstecken, etwa das Zauberbuch eines Magiers oder eine Kristallkugel. Besonders große Wesen wie Drachen oder Riesen könnten ihr Haus aus einem Heckchen dieser Pflanze umgeben – sie selbst bleiben mit ihren Nasen über dem Strauch, der Duft betrifft sie daher nicht. Auch blutlose Wesen (z.B. Untote oder Insekten) könnten eine Blutrose nutzen, um eine Tür zu erschaffen, die sie durchdringen können, feindliche Säugetiere aber nicht.

Ich sehe schon, der durchschnittliche Totenbeschwörer dürfte auch Hobbygärtner sein, um seinen Sündenpfuhl vor herumstreunenden Abenteurern zu schützen…

Nicolas Raymond CC-BY

Blutrose

  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferwürfel 2 – 4
  • Angriffe TW−1 + Blutsaugen
  • Schaden 1W6
  • Anzahl 1W8
  • Rettungswurf wie Krieger 2
  • Schätze –
  • Erfahrung 100 – 280

Die Blutrose blüht normalerweise ganzjährig weiß und verströmt einen verführerischen Duft. Lediglich, wenn sie Blut getrunken hat, färben sich ihre Blüten blutrot, solange riechen sie auch nicht.

Die Anzahl der Angriffe hängt von den Trefferwürfeln ab: Eine Rose hat immer einen Angriff weniger als sie Trefferwürfel besitzt.

Betörender Duft: Der Geruch der Blutrose wirkt wie der Zauber Personen festhalten.

Bluttrinker: Die Rose versucht alle Lebewesen, die sich in ihrem Umkreis befinden, zu umranken. Bei vom Duft betörten Wesen gelingt das automatisch, bei allen anderen muss sie einen Angriff würfeln.