[Karneval] Handel und Beute im Adventurer Conqueror King System

Diesen Monat gibt es im Karneval der Rollenspielblogs um Geld, Gold und Schätze. Ich möchte in diesen Rahmen die Ländereien- und Handelsregeln des Adventurer Conqueror King System vorstellen, wo es nicht nur Regeln für den Bau eigener Gebäude gibt, sondern auch zum Plündern und für den Fernhandel. (Es gibt auch Regeln für Kriminalität, aber die Kriminalitätsrate wirkt sich weder auf Ländereien noch auf Handel aus.)

Grundlage für Handel und Steuern bilden Festungen, die das Umland schützen. Die Kosten für Sicherheit bestehen aus Bau, Unterhalt und Verteidigung der Festung. Dazu gibt es zwei Tabellen, eine mit Baukosten und eine mit Kosten für Soldaten. Der Unterhalt der Festung kostet monatlich pauschal 5 ‰ der Baukosten.

In derart gesicherten Ländern siedeln sich Familien an, die Steuern zahlen. Je besser das Land verwaltet wird, desto mehr Familien siedeln sich an und entsprechend höhere Steuern erhält der Verwalter. Die gute Verwaltung ergibt sich dabei aus drei Punkten:
1) Investitionen in die Landwirtschaft (auf dem Land) bzw. in die Infrastruktur (in Städten). Für je 1000 Goldmünzen ziehen 1W10 Familien hinzu.
2) Die Moral der Einwohner, die zwischen einem Verlust von 2W10 Familien pro Monat und einem Gewinn von 2W10 Familien pro Monat schwanken können.
3) Wenn der Verwalter selbst auf Abenteuer auszieht und seine Ländereien vor sämtlichen Fährnissen schützt. Für jeden Monat, in dem er das tut, steigt die Einwohnerzahl um einen bestimmten Prozentsatz (abhängig von der bisherigen Größe).

Abhängig von der Einwohnerzahl suchen Händler diese Siedlungen auf. Die Anzahl der Händler und der umgesetzten Güter wird per Würfelwurf anhand der Marktklasse ermittelt. Marktklasse I steht für ein Handelszentrum, Marktklasse VI für ein Gasthaus an einer belebten Landstraße oder den Markt in einem größeren Dorf.

Die Nachfrage wird per Moralwurf der Händler ermittelt, der Preis ergibt sich aus einer Tabelle, die die Verfügbarkeit und den Grundpreis der Güter regelt. Der endgültige Preis ergibt sich aus dem Basispreis, der Nachfrage, dem Ergebnis eines Würfelwurfs, eventuellen Monopolen und einem Sonderzuschlag bei den Marktklassen 1, 2, 5 und 6.

Wie kommen die Abenteurer nun aber zu ihren Handelsgütern? In aller Regel betreiben sie ja keine Handelszüge, sondern plündern halb vergessene Ruinen. Nun, die Lösung lautet »Besondere Schätze«. Etwa die Hälfte der gefundenen Schätze bestehen aus Handelsgütern, die sich in 11 Tabellen (anhand der Münztypen und Edelsteintypen) zufällig bestimmen lassen.

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