D&D5: Lost Mine of Phandelver aufbohren

Inzwischen habe ich die Lost Mine of Phandelver, die Kampagne aus dem D&D-Starter-Set, mehrfach gespielt und zudem selbst gelesen. Dabei sind mir einige Schwachpunkte aufgefallen.

Motiv

Zunächst einmal fehlt den Spielern ein starkes Motiv. Sie werden einfach nur angeheuert, um eine Fuhre von Niewinter nach Phandelin zu befördern. Ansonsten bindet sie nichts an Auftraggeber oder Gegend.

Dies ließe sich relativ einfach beheben: Die Helden sind nicht einfach irgendwelche Fuhrleute, sondern Teilhaber an der von den Zwergen entdeckten Mine. Das letzte Abenteuer sieht eh eine 10%ige Beteiligung als Belohnung für den Abschluss der Kampagne vor. Wenn man das Angebot vorzieht, verknüpft man von vorneherein die Interessen der Abenteurer mit denen der Zwerge und dem Ziel der Kampagne.

Die Zwerge wissen nicht nur, wo sich die Mine befindet (das weiß die Schwarze Spinne ebenfalls), sondern zudem, wie man sie in Betrieb nimmt (was die Spinne nicht weiß). Deshalb will sie die Zwerge in ihre Gewalt bringen.

Parteien

Das zweite Problem sind die verschiedenen Gruppen, die sich in und um Phandelin rumtreiben, ohne die Kampagne ernsthaft zu beeinflussen. Glücklicherweise lässt sich auch das beheben:

Die Zhentarim wollen den Erzhandel um Phandelin monopolisieren. Offiziell treten sie über den Miner’s Exchange auf; heimlich stecken sie aber auch hinter Glassstaff und seinen Rotmänteln, die allzu unabhängig Bergleute terrorisieren. (Da die Rotmäntel Phandelin auch vor marodierenden Orks, Goblins und Hobgoblins schützen, nehmen die Einwohner dies als geringeres Übel hin.) Mit der Kontrolle über die magische Schmiede würde sie ihre Position im Waffenhandel deutlich stärken.

Die Lord’s Alliance möchte Phandelin (und auch die Umgebung) als Vorposten sichern, um Steuern und Rohstoffe einzuziehen. Eine magische Schmiede, um ihre Truppen auszurüsten, käme ihnen sehr zupass.

Die Order of the Gauntlet sorgt sich wegen der Banditen und Monster, die in der Gegend erstarken. Besonders Gerüchte über die Umtriebe einer Schwarzen Spinne sorgen den Orden, aber ihr einziges Mitglied vor Ort kann nicht aktiv gegen sie vorgehen.

Die Emerald Enclave möchte keine magische Schmiede und sieht auch den Bergbau ungern, da beides die Umwelt zerstört. Sie ließen sich unter Umständen überzeugen, die Schmiede zur Zerstörung böser magischer Waffen und zur Reparatur bestehender Waffen zu nutzen.

Die Harfner sähen gern die Sicherheit und Freiheit von Phandelin gewährt, bevorzugen daher eine genossenschaftlich von den Einwohnern kontrollierte Mine. Sie lehnen sowohl eine Herrschaft der Lords Alliance als auch der Zhentarim ab.

Die Mine bleibt also umstritten, selbst wenn die Helden sie befreien. Falls die Helden die Mine zu lange ignorieren, müssen sie sich irgendwann mit einer etablierten Gruppe um ihr Eigentum streiten und nicht nur mit der Räuberbande eines Dunkelelfen.

Goblinhöhle

Warum um alles in der Welt lassen die Goblins die toten Pferde da liegen, womit sie sowohl Raubtiere anlocken als auch mögliche Transporteure warnen?

Weil der Überfall auf die drei Zwergenbrüder erst kurz zuvor stattfand! Die drei Zwerge ritten nämlich etwa eine halbe Stunde vor, um die ihnen als gefährlich bekannte Stelle zu sichern, bevor der Wagen ankommt. Anstatt von den Goblins überrascht zu werden, überraschen die Helden einige Goblins dabei, wie sie die toten Ponys plündern und sich leckeres Pferdefleisch zum Grillen herausschneiden.

Die Fallen auf dem Weg zur Goblinhöhle bringen ebenfalls wenig, weil kein Goblin sie überwacht und Gruppen einander problemlos helfen können, ihre Wirkung auszuschalten. Abgesehen davon, es sollte immer Hinweise auf Fallen geben und diese sollten einen Grund haben, warum sie da sind, wo sie sind.

Die Fallen befinden sich also nicht im Wald, sondern vor der Goblinhöhle. Wenn man den Spuren der Goblins über die freie Fläche folgt, umgeht man sie, wird dafür aber von den beiden Goblinwachen gesehen, die entsprechend Alarm schlagen. In die Fallen läuft man nur, wenn man versucht, sich im Schutze des Unterholzes direkt an der Felswand anzuschleichen. In dem Fall beschießen die Goblins die Helden, die in den Fallen gefangen sind und natürlich deren Kameraden, die versuchen, sie zu befreien.

Zu guter Letzt kommen die Goblins von sich aus auf die Helden zu, um zu verhandeln, wenn die Gruppe sich als kampfstark herausstellt. Sie fordern neben dem Tod des ihnen aufgezwungenen Anführers außerdem noch dessen Schatztruhe, lassen sich aber auf die Hälfte des Inhalts herunterhandeln (Persuasion 15). Im Gegenzug geben sie zwei der gefangenen Zwerge frei (der dritte wurde wie vom Abenteuer vorgesehen in die Goblinburg befördert).

Sie gehören nicht zu den Cragmaw-Goblins, weshalb sie auch nicht wissen, wo deren Festung liegt, sondern gehören zum Stamm aus Dyson’s Delve im Südosten von Phandelin. (So haben wir ganz nebenbei einen möglichen neuen Abenteuerschauplatz eingefügt.) Die Goblins halten sich auch an die Abmachung, sie sind von ihrem Überfall selbst noch etwas angeschlagen und verspüren wenig Lust, ihr Leben im Kampf gegen offensichtlich kampfstarke Menschen zu riskieren.

Targor Bloodsword hatte sie angeheuert, die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, das Geld sackte der Anführer der kleinen Räuberbande allerdings komplett ein (weshalb die Goblins so aufmüpfig sind).

Nebenwirkung: Wenn die Helden später nach Cragmaw Castle kommen, taucht Targors kleine Bande nicht vollkommen unverhofft auf, sondern wurde bereits angedeutet.

Phandelin

Rotmäntel

Die Rotmäntel verfolgen ein Ziel, anstatt nur sinnlos böses zu tun: Bergleute vom Miner’s Exchange abhängig zu machen. Entsprechend handeln sie auch nicht mit Sklaven, sondern treiben Schutzgeld von unabhängigen Bergleuten ein (schließlich beschützen sie den Ort vor Ungeheuern) und belästigen die örtlichen Halblinge (die keine starke Lobby besitzen).

Die Schwarze Spinne hat die Rotmäntel einfach nur angeheuert, um die Zwerge für sie zu entführen. Da die als unabhängige Bergleute arbeiten, kommt es den Rotmänteln eh zupass.

Schwester Garaele

Die elfische Tymorapriestern erscheint als Fremdkörper, da die Stadt sonst von Menschen und Halblingen bewohnt wird, besonders da Tymora nicht einmal eine elfische Göttin ist.

Wir hatten bereits eine unterdrückte halblingische Minderheit eingeführt, warum nehmen wir nicht stattdessen eine Halblingpriesterin der Yondalla. Sie sucht kein verschollenes Zauberbuch, sondern eine nicht-magische Ikone oder ähnliches, die ihren Schäfchen Trost spenden soll. Diese ist in der Nähe verschollen, das Orakel Agatha weiß vermutlich, wo sie sich befindet. (Zum Beispiel in einem One Page Dungeon oder einem Versteck aus Lairs & Encounters, den man in der Umgebung platziert). Die Priesterin traut sich im Augenblick nicht weg, weil einerseits Ork das Umland unsicher machen, andererseits sie unterwegs einen von den Rotmänteln provozierten »Unfall« befürchtet – als Agentin der Harfner steht sie auf deren Abschussliste.

Wenn die Gruppe sich mit ihr gut stellt, erhalten sie nicht nur Heiltränke für das Erfüllen der Queste, sondern auch das Vertrauen der Halbling-Minderheit in Phandelin.

Nebenaufgaben

Agatha die Banshee

Im Augenblick dient Agatha bloß dazu, eine Queste abzuarbeiten und wird der Gruppe lediglich eine einzige Frage beantworten. Aber warum? Es wäre doch wesentlich hilfreicher, wenn man so eine spannende Gestalt mehrfach besuchen könnte. Als Tote interessieren sie klingende Münzen nicht mehr, aber exquisite Kunstgegenstände (wie Garaels Perlenkamm) und ihr unbekannte Informationen nimmt sie gerne als Bezahlung. Die Gruppe kann also beliebig viele Fragen stellen, solange sie die Antworten bezahlen kann.

Agathas weiß nur Dinge, die entweder zu ihren Lebzeiten in der Umgebung von Phandelin passierten oder die ihr seither zugetragen wurden.

Old Owl Well

Der rote Magier sollte die Helden offensiver ansprechen, da er mit seinen Zombies doch fix als Wegklopp-Gegner ankommt. Außerdem sollte es einen netten kleinen Dungeon unter den Ruinen geben (z.B. aus Dyson’s Dodecahedron, dem Secret Santicore, dem One Page Dungeon Contest oder ähnlichen Quellen), den er geräumt haben möchte.

Er braucht allerdings ein Ziel in der Gegend, womit er kurzfristig einen guten Verbündeten abgibt, langfristig aber zum Gegner der Helden wird. Er dürfte daran interessiert sein, die Unterlagen anderer Magier aus der Umgebung zu bekommen, die Helden daher gegen Glasstaff und die Schwarze Spinne unterstützen. Andererseits forscht er an Untoten, könnte mittel- bis langfristig also versuchen, zum Vampir oder gar zum Todlosen zu werden.

Orkräuber

Die Orkräuber hätten gerne einen wohnlicheren Unterschlupf, entweder die Ruinen von Old Owl Well oder, noch besser, Cragmaw Castle. Sie ließen sich also anheuern, um diese Orte zusammen mit den Helden zu stürmen. Mit dem dadurch gewonnenen Prestige ziehen sie allerdings weitere Orks und Oger aus der weiteren Umgebung an, wodurch sie mittelfristig zu einer großen Gefahr für Phandelin werden können.

Cragmaw Castle

Die Cragmaws konkurrieren mit der Schwarzen Spinne um die verlorene Mine, der Doppelgänger wurde gerade angeheuert, um deren Mine zu infiltrieren.

Die verlorene Mine

Keine Ahnung, warum da ein Doppelgänger rumläuft, der sich als Dunkelelfe tarnt. Ein Halb-Dunkelelfen-Assassine, vielleicht ein Kind des Oberbösewichts, täte es ebenso.

Die tollen Schuhe, die im Original beim toten Zwerg liegen, sollte natürlich einer der Gegner tragen. (Den Zwerg zu plündern kam mir etwas doof vor).

Resultat

Anstelle eines einzelnen Bösewichts, der zu blöd ist, eine Handvoll Anfängerhelden zu schnappen, obwohl er die gesamte Umgebung kontrolliert, haben wir verschiedene miteinander konkurrierende Gruppen.

Aus dem doch eher linearen Abenteuer wurde eine echte Sandbox, aus der auch Wege hinausführen, wenn die Gruppe keine Lust mehr hat.

Es gibt nun bei den meisten Begegnungen gute Gründe, sie nicht einfach umzuholzen. Man muss also nicht mehr raten, wo das Abenteuer Bonus-XP für Gnade und wo es Bonus-XP fürs Töten vorsieht.

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