Spielbericht: Seelenfänger auf dem Nordcon

Auf dem Nordcon 2014 probierte ich Seelenfänger aus, nach eigener Aussage ein von Fate inspiriertes System mit einem Dark-Fantasy-Setting. Die Beschreibung fasziniert mich sofort: Ein Land, das sich mithilfe eines Schwarzmagiers vor seinen Feinden retten wollte und nun mit versprengten feindlichen Veteranen und haufenweise Monstern in einer Zwischenwelt festsitzt.

Leider blieb das Spiel in der Demorunde (für meinen Geschmack) hinter seinen Möglichkeiten zurück. So erlaubt das System etwa, die Charaktere frei zu gestalten, mein Charakter entsprach aber vollständig der Diebesklasse aus AD&D. Hier hätte ich mir leichte Abwandlungen gewünscht, bei denen die Zugänglichkeit erhalten bleibt, ohne die mächtigen Gestaltungsmöglichkeiten komplett auszublenden.

Den Einstieg fand ich etwas langweilig. Der SL nutzte ihn zwar geschickt, um die Reizmechanik vorzuführen (mit der Charaktere neue Seelenwürfel erhalten können), tat dies aber mit banalen Beispielen, die keine Konsequenzen nach sich zogen. Es wirkte auf mich daher aufgesetzt. Er zeigte im Endkampf, dass es deutlich besser geht, als er dem Monsterjäger Seelenwürfel bot, wenn der im Berserkerrausch und waffenlos auf den Gegner losgeht. Das führte zu einer der schönsten Szenen im Spiel, für die die Mitspieler reichlich Beifall spendeten.

Mir war während der Runde nicht so ganz klar, welche Fertigkeit wofür zuständig ist. Aus irgendwelchen Gründen benötigt man Diebeskunst, um Leuten etwas aus der Tasche herauszuziehen, aber Fingerfertigkeit, um es zurückzustecken. Einige Fertigkeiten erweckten den Eindruck, sie seien anderen einfach vollständig überlegen, etwa schwere Waffen im Vergleich zu leichten Waffen.

Ohne Seelenwürfel hatte ich im Kampf das Gefühl, ich könne wahlweise zuschlagen oder zuschauen, aber den Kampf nicht anderweitig beeinflussen. Die Ergebnisse hingen rein von Glück ab (der Augenzahl auf dem Seelenwürfel), nicht von den Fertigkeitswürfeln. Abgesehen von einer Szene empfand ich die Auseinandersetzung mit dem Endgegner, einem den Charakteren von den Regeln her ebenbürtigen Wesen, als ausgesprochen zäh und statisch. Dem Kanonenfutter wichen wir gekonnt aus, weshalb wir den Kampf gegen unterlegene Gegner nicht testen konnten.

Vorbildlich fand ich den übersichtlichen und benutzerfreundlichen Charakterbogen, der zudem auf der Rückseite eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln enthielt. Auch der namensgebende Seelenfänger erhielt eine prominente Rolle im Abenteuer, die angepriesenen Bestandteile bekamen alle ihren Platz. Allerdings bin ich mir nach dem Abenteuer etwas unsicher, welche Rolle die Seelenfänger im Setting nun eigentlich spielen. Ich hatte ursprünglich erwartet, dass es sich um eine Art Magier handelt, die Seelen quasi ausquetschen und so ihre Zauber wirken. Sie scheinen aber eher das Gegenstück zum klassischen Kleriker zu sein, denn Magier laufen da ebenfalls noch rum.

Insgesamt gefällt mir Seelenfänger leider doch nicht so gut wie erhofft, da sich viele meiner Annahmen im Nachhinein als falsch erwiesen. Die Regeln ähneln Fate, weshalb ich mich frage, warum ich sie anstelle von Fate2Go oder einer ähnlichen Übersetzung nutzen sollte. Meiner Meinung nach befindet sich Seelenfänger zwar im Mittelfeld mit Tendenz nach oben, aber ich sehe keinen Anwärter für die Spitzengruppe.

Ein Gedanke zu „Spielbericht: Seelenfänger auf dem Nordcon

  1. Jörg

    Lieber Belchion,
    vielen Dank, dass du an meiner Demorunde teilgenommen hast und auf diesem Wege Feedback gibst. Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um einige Dinge zu ergänzen, um so das Bild vor allem für diejenigen abzurunden, die das Spiel nicht kennen:

    – Zunächst einmal spielten wir mit den Beta-Regeln von SoulDice, dem System der kommenden Edition 2 von Seelenfänger und nicht mit den bereits veröffentlichten und davon völlig unterschiedlichen Regeln der 1. Edition.

    – Wie in der Runde erwähnt, liefert SoulDice die Möglichkeit, Charaktere frei zu gestalten, bietet jedoch auch Archetypen zur schnelleren Generierung von Charakteren. Wir haben mit ebensolchen Archetypen gespielt, darunter der Dieb. Ergänzend muss ich aber erwähnen, dass die Charaktere in SoulDice sich vor allem durch Aspekte voneinander unterscheiden. Die Fertigkeiten sind zwar auch wichtig, verleihen den SC aber nicht in der Form ein Gesicht oder bieten Handlungsmöglichkeiten, wie es eben die Aspekte tun. AD&D damals kannte die Spielmechanik der Aspekte nicht.

    – Der Endkampf war auch für mich eine der schönsten Szenen im Spiel. Hier wurde beispielsweise geschickt von Belchion der Gegner abgelenkt, um dem Monsterjäger-Charakter der Gruppe in die Hände zu spielen, oder an anderer Stelle das Monster zur Raserei getrieben, als er ihm seine aus Menschenhaut gefertigten Lumpen vom Leib riss.
    Anhand des Spielberichts könnte an dieser Stelle aber der Eindruck entstehen, ein Krieger im Berserkerrausch mit bloßen Händen hätte durch Reizen durch den SL bessere Kampf-Chancen, als bewaffnet. Das ist von Belchion so nicht gemeint und dem ist auch nicht so. Der Monsterjäger ergänzte in dieser Szene geschickt seine Kampffertigkeiten durch den Einsatz von Aspekten, bzw. wurden diese negativ von mir als SL gereizt.

    – An dieser Stelle auch zum Ohnmachts-Gefühl Belchions angesichts der ihm scheinbar fehlenden Kampf-Optionen: Zunächst einmal gab es durchaus Optionen, die auch gefunden wurden (s.o. Ablenken, Lumpen herab reißen), weshalb ich im Spiel auch nicht daran dachte, auf weitere Möglichkeiten hinzuweisen, dies aber hier gerne tum möchte: Knackpunkt an dieser Stelle ist das Verständnis der Aspekt-Mechanik. Diese ist in SoulDice und in Fate sehr ähnlich. Ohne Seelenwürfel/Fatepunkte kann man keine Aspekte einsetzen. Das ist Fakt. Aber man kann sie negativ reizen lassen, oder von sich aus negativ einsetzen, um neue Seelenwürfel/Fatepunkte zu bekommen! Dazu muss man als Spieler bereit sein. Besteht diese Bereitschaft nicht, fehlt die wichtigste Ressource im Spiel. Es gibt auch weitere Möglichkeiten, an Seelenwürfel/Fatepunkte zu gelangen, wie z.B. Beifall durch Mitspieler oder SL für coole Ideen/Aktionen.
    Hat man sich so einen oder mehrere Seelenwürfel erspielt, stehen viele Optionen offen: Mit einem Seelenwürfel hat der Spieler bspw. die Möglichkeit, einen Bonus auf eine Aktion zu bekommen oder aber einen kleinen aber feinen Fakt in der Geschichte zu schaffen. So könnte ein Spieler sich ohne weiteres selbst Optionen schaffen, jenseits von bspw. Bewegung und Angriff: „Ein natürliches Rinnsal, das zu einem schmierigen Boden führt, auf den man den Gegner locken kann“, „Risse in der Decke, die man zu einem Steinschlag auf den Gegner erweitern könnte“, um nur 2 Beispiele zu nennen.
    Der Dieb hatte u.a. die folgenden Aspekte, welche mit etwas Kreativität sinnvoll hätten eingesetzt werden können: „Nur ein Gesicht in der Menge“ Ich als SL hätte es zugelassen, diese Eigenschaft im Kampfgetümmel dazu zu nutzen, aus dem Fokus des Angreifers zu gelangen. „Das Dunkel ist mein Freund“ Diesen Aspekt hätte man hervorragend am Schauplatz des Kampfes (einer dunklen Höhle) zu seinem Vorteil einsetzen können.

    – Zu den Fertigkeiten: Diebeskunst steht bspw. für Einbruch, Raub, Schlösser öffnen, Fälschen. Fingerfertigkeit steht für Taschendiebstahl, Taschenspielertricks, u.ä. In dem konkreten Fall im Spiel ging es nicht darum, eine gestohlene Geldbörse zurück zu stecken, sondern zwei Gläser auf dem Tisch in einer Kneipe auszutauschen, ein typischer Taschenspielertrick. Und schwere Waffen sind leichten Waffen tatsächlich in der Regel überlegen.
    Und natürlich haben auch Fertigkeiten ohne Einsatz von Aspekten Einfluss und Effekt. Aspekte erhöhen in diesem Zusammenhang lediglich ggf. den Würfelpool.

    – Zu den Setting-Inhalten: Seelenfänger sind in der Tat keine Magier. Es sind Menschen, die in der Lage sind, die Seelen Verstorbener zu beeinflussen, einzufangen und je nach Ordens-Idealen mit ihnen zu verfahren. So kann man sie diverse Aufträge ausführen lassen, ihnen Schmerz und Schaden zufügen, sie der Erlösung näher bringen oder sie vernichten. Das Reich in dem die Geschichten spielen, wollte sich mit Hilfe des Anführers der sog. Peiniger, eines der Seelenfänger-Orden seiner Feinde entledigen, wurde aber betrogen. Ein Fluch wurde entfesselt, der die Grenzen des Reiches versiegelte und die Grenzen zum Anderen Reich brüchig werden ließ.

    Lieber Belchion, ich hoffe dass Deine Fragen und evtl. Unklarheiten zum Setting und den neuen Regeln durch mein Feedback aufgeklärt werden konnten. Ich würde mich sehr freuen, wenn du dir die Beta-Version von SoulDice anschauen und mir ggf. ein ausführlicheres Feedback zukommen lassen könntest. Bei Interesse lasse ich sie dir gerne zukommen.

    Viele Grüße
    Jörg
    http://www.seelenfaenger-rpg.de

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