Archiv für den Monat: Mai 2014

Die Quanionsqueste ohne DSA: Mord im Sonnenlicht

Gemordet wird zwar in der Nacht, aber immerhin von Kultisten in der Stadt des Lichts. Wie es sich für einen echten Politthriller gehört, stolpern die Helden bei der Aufklärung über eine finstere Verschwörung.

Dieses Abenteuer fährt alles auf, was Aventurien zu bieten hat, daher bedeutet eine Übertragung auf eine andere Welt richtig viel Arbeit. Wie schon in Durch Finsternis zum Licht besteht das Problem mit den unterschiedlich geregelten Erkenntniszaubern, dazu kommen noch eine Menge Rätsel und Hinweise, die aventurisches Hintergrundwissen erfordern. Sie lassen sich zwar prinzipiell ersetzen, dies erfordert aber einigen Aufwand. Das gesamte Komplott basiert darauf, dass der Baumeister des Haupttempels ein Heiliger ist, dessen Gebeine als Reliquie im Allerheiligsten aufbewahrt werden, der zudem eine Familie gegründet und Nachkommen gezeugt hat. (Warum der Aufwand? Um Zauber zu umgehen, die Lügen entdecken können – immerhin wollen die Verschwörer die Praioskirche behumpsen, deren Geweihte sich darauf spezialisieren, die Wahrheit aufzudecken).

Einerseits ein großartiges Abenteuer. Alle Beteiligten verfügen über Ziele, Stärken, Schwächen, Einfluß, Macht. Sie hinterlassen zwar Spuren, stellen sich dabei aber größtenteils nicht dämlich an. Es wird sogar erklärt, was passiert, wenn die Helden es vermasseln – der Meister kann daher problemlos vermitteln, was auf dem Spiel steht.

Einzig die Sonnenlegionärin wirkt auf mich etwas psychopathisch, immerhin steckt sie den (von ihr mitverschuldeten) Mord an ihrem Geliebten ohne jegliche Gefühlsregung weg. Dies lässt sich aber problemlos ändern.

Doch nun das große aber: Das Abenteuer wimmelt nur so vor Flaschenhälsen, welche der Meister auch noch durch falsche Hinweise verstärken soll. Die Meisterhinweise erwecken bei mir den Verdacht, das Abenteuer wurde eher darauf getestet, inwieweit der Meister die Helden gekonnt am Spannungsbogen entlangführen kann als darauf, inwieweit es für sich steht. Die eingebaute Deus ex Machina wirkt aufgesetzt, trotz des passenden Pferdefußes (woher sollte Zadig das wissen?).

Bei mir hinterlässt das Abenteuer daher gemischte Gefühle, einerseits Epik, Spannung, tolle Meisterfiguren – andererseits ein zwanghaft aufrechterhaltener Spannungsbogen.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Schweigen ist Gold

Hier schweigt ein goldener Gong, eine berühmte Reliquie der Praioskirche. Im Verlauf des Abenteuers sollen die Helden herausfinden, warum er das tut und ihn erneut zum Klingen bringen.

Das Abenteuer lässt sich quasi unverändert in allen Welten einsetzen, da es lediglich zwei Priester, die um die korrekte Auslegung des Dogmas streiten, eine kaputte Reliquie und einen verfluchten Hügel benötigt. Es gibt nur einen Punkt, der die Übertragung erschwert: Es liest sich wie die Glücksbärchis, die Mumins oder eine ähnliche Kinderserie. Ich meine, es beginnt damit, dass der Meßdiener mit seiner Botentasche einschläft und glaubt, sie wurde geklaut, während in Wirklichkeit nur der neugierige Priester einen Blick hineinwerfen wollte, ohne dass es jemand merkt.

Das bessert sich im Verlauf auch nicht mehr. Im Grunde besteht das Abenteuer darin, dass die Helden ins Archiv gehen, dort die Geschichte des Tempels nachlesen, zu einem verfluchten Hügel marschieren und den Schlegel aus einem von Dämonen besessenen Gebüsch ziehen. Es gibt zwar noch ein paar Rätsel, deren Lösung nichts bringt, und »atmosphärisch dichte Rollenspielszenen«, in denen die Helden sich (wirkungslos) in den priesterlichen Disput einmischen können. Als Dank für die Mühen überreicht die Gemeinde den Helden anschließend einen Präsentkorb mit Gebäck.

Blöderweise braucht der Verlauf der Kampagne den Gong und die Einführung des Dogmenstreits. Einfachste Lösung: Abenteuer wegschmeißen, durch einen Gebüschdungeon ersetzen, Orkzombies schnetzeln, fertig.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Durch Finsternis zum Licht

Auf dem Weg durch die Finsternis ins Licht untersuchen die Helden im Rahmen eines klassischen Detektivabenteuers seltsame Vorkommnisse im orkisch besetzte Gashok. Im Gegensatz zur eher humorvollen Auslegungssache kommt dieses Abenteuer düster und tragisch daher.

Während sich die Grundlagen des Abenteuers problemlos in nahezu allen Welten einsetzen lassen, gibt auch einige aventurienspezifische Punkte, bei denen dies schwerer wird. So benötigt das Abenteuer eine Stadt, die derzeit von einem Feind mit anderem Götterhimmel besetzt wird, der zwar die Tempel plündert, aber keine Bekehrung fordert und Gottesdienste weiterhin duldet. Daneben sollte die Mehrheit der ursprünglichen Einwohner einer strenggläubigen Sekte angehören, die aus der Praioskirche hervorging, aber als ketzerisch betrachtet wird.

Zweites Problem: Einige der Spuren beruhen auf Besonderheiten des DSA-Magiesystems, die die Spieler beim Einsatz typischer D&D- oder Retroklon-Magie auf eine vollkommen falsche Fährte locken. Der Odem Arcanum bietet deutlich genauere Informationen als ein Magie Erkennen, gleiches gilt für den Vergleich eines Analüs Arcanstruktur mit Identifizieren. Der Meister muss sich bei der Vorbereitung des Abenteuers Gedanken machen, wie er diese und ähnliche Zauber bisher eingesetzt hat. Ein Böses Entdecken könnte z.B. irrtümlich anschlagen, wenn bestimmte Zeugen geprüft werden.

Dazu gibt es im Abenteuer einige Flaschenhälse, teilweise hätten es deutlich mehr Hinweise sein dürfen. So gibt es genau einen Weg, der von der dritten Tat zum Täter führt, auch für den Abschluss des Abenteuers müssen die Helden ohne weitere Tipps ein Rätsel richtig lösen, um weiterzukommen. Der Meister sollte hier ein paar zusätzliche Hinweise vorbereiten (entsprechende Ansatzpunkte gibt es).

Ansonsten gefällt mir das Abenteuer gut, alle Meisterfiguren wurden mit einem Motiv, einer Taktik und Handlungsmöglichkeiten ausgestattet. Ein Scheitern der Helden bringt zwar Leid und Zerstörung über die Stadt und beraubt die Helden eines mächtigen Hilfsmittels im Abschlusskampf, wirkt sich aber auf den Rest der Welt sonst nicht weiter aus.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Auslegungssache

Bei der Auslegungssache haben die Helden zwei Aufgaben: Zum einem sollen sie einem Praiosgeweihten helfen, eine Hurenzunft zu gründen, zum anderen suchen sie eine verschollene Prophezeiung. Entsprechend trieft das Abenteuer nur so vor Ränken und Intrigen – alles serviert mit einem Augenzwinkern.

Es lässt sich problemlos in andere Welten übertragen, da man lediglich eine Stadt mit Stadtrat und Zunftrecht braucht, in der die Rotlichtbranche von zwei verfeindeten Zuhältern beherrscht wird.

Dieses Abenteuer ist einfach großartig. Alle wichtigen Meisterfiguren haben Ziele, Taktiken und Schwächen. Zudem gibt es für die Helden diesmal auch einen Grund, sich ins Abenteuer zu stürzen, weil eine Prophezeiung ihren Auftraggeber und die Quanionsqueste miteinander verknüpft.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Berge und Propheten

Bei »Berge und Propheten« sollen die Helden den Falkenkönig um Rat fragen, welcher in einem unwegsamen Bergland wohnt. Es handelt sich im Grunde um ein klassisches und recht generisches Wildnis-Abenteuer. Ein Eremit, ein wilder Bergstamm und ein Orakel in Falkenform sollten sich überall finden lassen.

Blöderweise taugt das Abenteuer nichts. Ja, es gibt einige nette Gerüchte und Warnungen, aber kaum Entscheidungsmöglichkeiten. So besteht wohl ein Konflikt zwischen dem Eremiten und seinem ehemaligen Heimattempel, nur wird der nirgends beschrieben und kann daher auch nicht im Abenteuer thematisiert werden. Beim Kontakt zwischen Bergstamm und Barbaren erwartet es einen bestimmten Ausgang, ansonsten bricht der weitere Verlauf komplett zusammen. Dem Wettkampf, mit dem die Helden das Vertrauen des Stammes erringen soll, besteht im Grunde aus stumpfen Würfeln. Der Konflikt zwischen dem Stammesführer und seinem Sohn (der in einem Nebensatz angedeutet wird) geht hingegen unter, obwohl das den Ablauf hätte deutlich aufpeppen können.

Dieses Abenteuer erfordert vom Meister viel Aufwand, damit es funktioniert. Er muss die Meisterfiguren neu ausarbeiten und sich spannende Aufgaben ausdenken. Beim derzeitigen Verlauf besteht außerdem eine relativ große Chance, dass die Helden den Bergstamm in Notwehr auslöschen, bevor der Hauptteil nur beginnt.

Nachtrag: Die Audienz beim Falkenkönig spielt im Verlauf der Kampagne keine Rolle mehr, einzig der Eremit wird für den Endkampf noch gebraucht.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Der göttliche Funke

In diesem Abenteuer sollen die Helden eine junge Praiosgeweihte darin unterstützen, eine besondere Messe abzuhalten. Dazu müssen sie nicht nur einige Rätsel lösen, sondern sich auch und vor allem den Anfeindungen und Intrigen der bornierten Gemeinde erwehren, die ihren Gottesdienst auf keinen Fall anders feiern will als sonst. Bei den Rätseln gefällt es mir gut, dass es zwar immer vorgeschlagenene Lösungen gibt, die Helden aber problemlos Alternativen finden können, ohne dass das Abenteuer zusammenbricht.

Im Grunde handelt es sich um Sister Act plus Schnitzeljagd als Abenteuer, daher lässt es sich problemlos auf andere Systeme übertragen. Benötigt werden: Eine (nicht zu abgelegene) Kleinstadt, eine spießige Gemeinde, ein durchsetzungsschwacher Pfarrer, eine junge, aufgeschlossene Diakonin und ein bornierter Vikar.

Ich würde allerdings dringend raten, die Auftraggeberin des Abenteuers bereits vorher mit den Helden bekanntzumachen, da der vorgesehene Abenteuereinstieg sonst arg gekünstelt rüberkommt. Da keine Belohnung versprochen wird, sondern sogar Ausgaben gefordert werden, sollten die Helden entweder einen Auftrag eines Mäzens oder einen anderen Grund (Beziehung zur Auftraggeberin, eigenes Interesse am Experiment o.ä.) haben, sich ins Abenteuer zu stürzen.