Borbarad ohne DSA: Bastrabuns Bann

Die Drachenei-Akademie zu Khunchom sendet die Helden aus, um Wissen über Bastrabuns Bann zu sammeln. Diesen will sie nutzen, um einen Schutz gegen Borbarads Horden zu erschaffen. Entsprechend erhalten die Helden Rückendeckung von der Akademie, deren Verbündeten und auch Zugang zu den örtlichen Autoritäten.

Insgesamt besteht das Abenteuer aus einer wirren Mischung von Schatzsuche, Intrigen, Dungeons, Rätseln und bombastischen Kämpfen. Nach dem Einstieg stehen die Helden erstmal auf verlorenem Posten, da sie nicht genau wissen, wonach sie wo suchen sollen, jegliche Funde und Begegnungen bleiben einzig dem dramatischen Gespür des Meisters überlassen. Hinweise, die die Dringlichkeit der Suche betonen, werden von Meisterpersonen zurückgehalten und erst nach schwierigen Proben herausgegeben.

Daneben bietet das Abenteuer äußerst knackige Kämpfe, die man mit Systemen wie Savage Worlds oder D&D 4 sicherlich wunderbar ausspielen könnte, anstatt sie, wie vorgesehen, eher per Handwedeln abzuhandeln.

Die einzelnen Bestandteile des Abenteuers gefallen mir, auch wenn leider viele Strategien, Taktiken und Karten fehlen. Ebenso mißfällt mir, dass das Abenteuer im Grunde aus zwei Teilen besteht, die nur indirekt zusammenhängen und sich zudem vom Flair extrem unterscheiden. Ich könnte mir hingegen vorstellen, den ersten Abschnitt (Schatzsuche, Rätsel und Intrige) vor Alptraum ohne Ende zu spielen und bloß den zweiten (bombastische Kämpfe und fiese Dungeons) an der vorgesehenen Stelle in der Kampagne.

Leider enthält auch dieses Abenteuer das übliche Spielerkleingehalte, der Meister wird mehrfach mit Tipps ermuntert, wie man doch die Helden an ihren Platz in der Hackordnung erinnern könne. Besonders bitter schmeckt in dieser Hinsicht der Endkampf, wo die Helden in die Rolle von Statisten gedrängt werden.

Es lässt sich problemlos in verschiedenste Welten und Zeiten versetzen, der Aufwand hierfür ist nur unwesentlich größer als der, den man sowieso als Vorbereitung aufwenden muss. Für Shadowrun böte es sich vermutlich an, die Schatzsuche in die Matrix zu verlegen; die uralten Hinterlassenschaften könnten auch von Außerirdischen stammen.

Insgesamt gefällt mir das Abenteuer vergleichsweise gut, obwohl besonders der Einstieg gravierende Mängel aufweist. Immerhin kann man diverse Teile bei anderen Spielstilen unverändert übernehmen, außerdem bietet das Borbarad-Projekt bereits Lösungen für viele der angesprochenen Mängel an (z.B. brauchbare Karten).

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