Borbarad ohne DSA: Unsterbliche Gier

Im Alptraum ohne Ende mussten die Helden sich den Start des Abenteuers erbetteln, in der Unsterblichen Gier hingegen beauftragt sie Waldemar der Bär, Herzog von Weiden, persönlich damit, ungewöhnliche Vermisstenfälle aufzuklären.

Einerseits erfreulich, dass die Helden hier nicht wie Schuhputzer behandelt werden, andererseits gibt es einen Schönheitsfehler: Die einzige wichtige Meisterfigur, die den Helden glaubte, war Großinquisitor da Vanya. Das lässt sich problemlos beheben, indem Waldemar ursprünglich da Vanya um Hilfe bat, dieser aber wegen des Schismas keine Hilfe schicken konnte und daher die Helden empfahl.

Das erste Kapitel des Abenteuers begeisterte mich: Modulares Detektivspiel, sowohl stimmige als auch hilfreiche Begegnungen. Ich war beinahe überzeugt, dieses Abenteuer würde den Brückenschlag zwischen Spannungsbogen und Handlungsfreiheit schaffen. Tatsächlich enthält das Abenteuer fast alles, was man dafür braucht.

Leider scheitert es dann vollständig: Beim Aufeinandertreffen mit den Hauptbösewichten und ihren Handlangern stehen keine Strategien, lediglich Erzählstränge. Die Bösewichte reagieren nicht auf die Handlungen der Helden, sie spulen stumpf ihr Programm ab. Das Finale beginnt nicht nach einem Zeitplan, sondern wenn den Spielern das Ungeheuer töten langweilig wird. Glücklicherweise spielen die Tätigkeiten der Helden keine Rolle, weil der Oberbösewicht für den Endkampf immer genug Lakaien aus dem Hut zaubert und eigentlich sowieso nicht angegriffen werden kann.

Ganz böse: Die Stelle, wo der unbesiegbare, allmächtige Bösewicht die Helden im Abenteuer aufsucht, ihnen einen Gegenstand stiehlt und dem Meister geraten wird, den Helden dieses (unabwendbare) Versagen vorzuwerfen. Obwohl die Natur der Gegenspieler eigentlich von Anfang an klar sein dürfte, sollen die Spieler dieses Wissen bitte verleugnen. Ihr Charakter kann ja nicht wissen, was für eine Art Monster das denn genau ist, könnte ja auch sowas Ähnliches sein.

Dieses Abenteuer kostet bei einer Übertragung daher einige Arbeit, wenn man den Handlungen der Spieler Gewicht geben will. Dies wäre durchaus möglich, indem die Anzahl der benötigten Energie, die Anzahl der benötigten Sammler und Auswirkungen verschiedener Ritualzeitpunkte festlegt. Darüber hinaus nutzt es eine DSA-spezifische Eigenart der verwendeten Monster sehr geschickt, weshalb es sich auch nicht ohne weiteres in andere Welten verpflanzen lässt. Es müssten Regeln und Hintergrund angepasst werden, also doppelter Aufwand.

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