Settingidee: Neue Welt, altes Übel

In Deutschland gibt es ja lediglich ein einziges Spiel, was sich auf die Wurzeln des alten D&D bezieht: Herr der Labyrinthe. Der bisher einzige Versuch, ein deutschsprachiges Setting für die Regeln zu entwickeln, verlief im Sande; zu Wyrdwall hat sich seit 2011 nichts mehr getan.

Im #tanelorn kam nun die Idee auf, einen neuen Anlauf zu wagen. Evil_bibu stieß eine Ideensammlung an, bei der Tarin und ich teilnahmen. Bisher fehlt zwar noch ein griffiger Titel, als Arbeitstitel gibt es erstmal „Neue Welt, altes Übel“.

Hier nun der bisherige Stand der Überlegungen:

Beim Setting handelt es sich um einen neu entdeckten Kontinent, den die klassischen Fantasyrassen (Menschen, Elfen, Zwerge) gerade entdeckt haben. Im Augenblick wetteifern sie darum, den Kontinent zu erforschen und in ihre Einflußsphären einzugliedern.

Auf den Kontinent gab es früher Hochkulturen, die aber bereits vor Ankunft der Entdecker untergegangen sind. Heute künden nur noch Ruinen, uralte Statuen und Ritualplätze von ihrer Anwesenheit.

Dabei handelt es sich um folgende Kulturen:

Die Republik der Duergar

Zerfiel in einem Bürgerkrieg zwischen dämonenanbetenden Duergar und traditionellen Zwergen. Wenige traditionelle Zwerge halten sich bis heute in vereinzelten gut gesicherten Minen, in die sie sich vor den Dämonen und Monstern flüchteten. Die herrschenden Duergar zogen sich in besonders geschützte Zitadellen tief unter der Erde zurück, nachdem sie die Kontrolle über die beschworenen Wesen verloren, die sie im Bürgerkrieg zu Hilfe riefen. Der größte Teil der Zwerge verwilderte und lebt heute oberirdisch. Man erkennt sie schon von weitem an ihrem bunt gefärbten Irokesenhaarschnitt. Sie trauern ihrem verlorenen Reich nach und bekämpfen daher Trolle, Riesen und Dämonen bis aufs Blut.

Der Imperium der Drow

Lange Zeit beherrschten die Drow und hielten die restlichen Elfen als Sklaven. Sie züchteten die Orks und Sahuagin aus ihren Sklaven, um sie als Söldner gegen ihre Feinde einzusetzen. Sklavenaufstände, Bruderkämpfe und Dürren zehrten das Reich so stark aus, dass die Städte heute größtenteils unbewohnt sind. Die wenigen verbliebenen Bewohner verfügen zwar immer noch über eine gewisse Magie, aber ihnen fehlt die wirtschaftliche und militärische Macht, um das Umland zu beherrschen. Der Kontakt zwischen den Städten brach größtenteils ab, lediglich in Ausnahmefällen wird der Bund angerufen und erweist sich selbst dann zumeist als handlungsunfähig. Ständige Machtkämpfe um die verbliebenen Tempel verschlimmern die Situation beständig. Die ehemaligen Sklavenelfen flüchteten größtenteils und leben heute als Nomaden im Regenwald.

Das Unterwasserreich der Locathah

Hatte das große Pech, während eines ausgedehnten Krieges gegen den Städtebund der Drow einem unterseeischen Vulkanausbruch zum Opfer zu fallen, der die meisten großen Städte und die reichsten Regionen vernichtete. Heute ist von ihrem ehemals stolzen Reich lediglich eine einzige, schwer befestigte Unterwasserstadt übrig. Der Rest wurde von Meerelfen, Seemännern, Sahuagin und Unterwassermonstern überrannt, die bis heute den letzten Vorposten der Unterwasserzivilisation bestürmen.

3 Gedanken zu „Settingidee: Neue Welt, altes Übel

  1. Tarin

    Finde ich toll, wie ich ja schon im Chat anklingen ließ. Ich hab leider momentan nicht die Zeit, mehr als Ideenlieferant zu sein. Aber wenn das Ding hier weiterverfolgt werden würde, fände ich das großartig.

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  2. Backalive

    Ein interessanter Ansatz. Nur nach dieser Beschreibung ist der Kontinent doch mal wieder nicht so arm an kulturschaffenden Völkern als der einleitende Absatz zuerst hoffen läßt.

    Trotzdem, ein passendes Setting zu LL ist ein begrüßenswertes Projekt.

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    1. belchion Beitragsautor

      Ja, das stimmt. Zuerst wollten wir auch nur tote Kulturen einbauen. Allerdings stellte sich dann schnell heraus, dass das Probleme aufwerfen würde, schließlich brauchst du Städte, um Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten anzuheuern. Ein gutes Setting sollte zudem flexibel sein und viele verschiedene Abenteuermöglichkeiten anbieten, ohne kulturschaffende Völker ließen sich beispielsweise Abenteuer mit einem Schwerpunkt auf Krieg oder Politik schwierig umsetzen. Aus diesem Grund haben wir uns dann entschlossen, doch ein paar lebende Kulturen im Setting einzubauen.

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